Recensioni: Not Alone

Da sempre, l’istinto all’esplorazione e la curiosità hanno spinto l’uomo in luoghi dove nessuno sarebbe mai dovuto entrare, o in situazioni pericolose in cui le probabilità di sopravvivenza sono scarse, o a comprare giochi che avrebbero invece fatto bene a rimanere sullo scaffale. Concentriamoci per il momento sulla prima di queste possibilità: luoghi dove nessuno sarebbe mai dovuto entrare. Condivideremo un’altra volta le passate esperienze con i nostri incauti acquisti…




  • Titolo: Not Alone
  • Autori: Ghislain Masson
  • Editore: MoveTheGame Edizioni
  • Genere: Gioco di carte, Bluff
  • Numero Giocatori: 2-7
  • Durata: 30 - 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta (testo sulle carte - gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Sébastien Caiveau

La MoveTheGame edizioni ha deciso di entrare nel mondo dell’editoria dei giochi da tavolo con la localizzazione di un primo titolo di peso, che in tanti hanno potuto apprezzare durante la scorsa Essen. Si tratta di Not Alone, un gioco asimmetrico a tema fantascientifico in cui una banda di sopravvissuti male in arnese, dopo essersi schiantati su un esopianeta, deve vedersela con una oscura Creatura, che dal canto suo preferirebbe pure stare in pace, ma che vedendo invasa la propria dimora farà di tutto per difenderla ed assimilare gli incauti viaggiatori spaziali.

Non allacciate le cinture di sicurezza (così come Kirk ci ha insegnato), che si parte per il cosmo!

 

  

Primo contatto (Materiali e confezione)
Not Alone si presenta come un classico parallelepipedo di cartone di medie dimensioni, robusto e con in bella vista un bollino celebrante la vittoria di un premio del Centre National de Jeu. Gli inquietanti occhi della Creatura, protagonisti della scatola, non ci fermano dall’esplorare il suo contenuto. Ed ecco davanti a noi palesarsi un mazzetto di carte di vari tipi (in totale si arriva quasi a cento), un rilevante numero di segnalini in legno, tre dischi in plastica ed un mini tabellone pieghevole.

Le carte sono divise in tre tipologie: luoghi, caccia e sopravvivenza (oltre a 7 carte di recap delle regole). Dopo diverse partite, non abbiamo riscontrato il minimo segno di usura sulle stesse, il che ci ha resi orgogliosi di loro. Nel mentre, i dischi di plastica hanno un peso che soddisfa il palmo (quasi alla Splendor, per dire), ed anche i segnalini di legno fanno il loro lavoro. In altre parole, la qualità dei materiali c’è.

Il mini tabellone è talmente leggero che ogni tanto rimane un po’ sollevato sul tavolo, ma ve ne dimenticherete in poco tempo.

Passando in rassegna la grafica, possiamo dire che, con un’eccezione, essa è ben fatta, funzionale e sorregge bene il tema fantascientifico. L’eccezione sono le pedine in plastica, il cui design astratto stride con il resto del gioco. In ogni caso, anche qui smetterete di fare molto caso alle illustrazioni a partita in corso, ma anche solo la coerenza di tonalità e colori conferisce un buon aspetto al tutto (impresa non banale per un gioco di carte).

Ovviamente, all’interno della scatola risiede anche un manuale delle istruzioni. Si tratta di appena otto pagine, chiare e con la giusta quantità di esempi. Abbiamo ravvisato giusto un paio di imperfezioni sulla descrizione del setup, ma nulla di rilevante (in ogni caso, la foto del setup è esemplificativa).

  

La caccia ha inizio! (Descrizione del gioco)
Innanzitutto, si dovrà decidere chi tra i partecipanti vestirà gli orridi panni della Creatura. I restanti giocatori indosseranno invece le eleganti tute spaziali degli esploratori, in uno scontro che si preannuncia anche di buon gusto nel vestire.
La creatura quindi porrà il tabellone al centro del tavolo da gioco, scegliendone il lato su cui giocare (le differenze non ci sono sembrate così rilevanti, ma fa comunque piacere avere una piccola variante a disposizione). Su questo mini tabellone troviamo le due sequenze di caselline che i relativi segnalini (quello dei Sopravvissuti e quello della Creatura) dovranno percorrere per determinare la fine della partita e, soprattutto, il vincitore.
Vengono quindi disposte dieci carte a formare il pianeta Artemia; la prima riga contiene i luoghi numerati da 1 a 5 e la seconda riga quelli numerati da 6 a 10. Ad ogni sopravvissuto viene quindi fornito un set di carte contenente una copia dei luoghi posti nella prima riga (che rappresenta, in un certo senso, la zona di atterraggio dei sopravvissuti), mentre le carte dei luoghi della seconda riga vengono poste in una riserva. Tali ulteriori carte potranno essere acquisite dai sopravvissuti durante il gioco, simulando quindi la loro esplorazione del pianeta.
Ogni giocatore riceve anche tre segnalini volontà, mentre la Creatura trattiene per sé i tre segnalini Caccia.
Infine vengono distribuite le carte Sopravvivenza (una ad ogni giocatore) e le carte caccia (tre, tutte per la Creatura).

Ora è possibile iniziare il gioco. I più esagitati di voi potrebbero voler prima ottemperare alle regole del metodo Stanislavskij per immedesimarsi al meglio nel proprio ruolo (ad esempio simulando tutti insieme la caduta dell’astronave), ma la cosa, per quanto non sconsigliata, non è di fatto necessaria.

Definiamo l’obiettivo. Quello dei Sopravvissuti è facile, ed è implicito nella propria denominazione; i soccorsi sono già in viaggio, e la Creatura non può essere attaccata o ferita in nessun modo, quindi i Sopravvissuti non dovranno far altro che… sopravvivere fino al raggiungimento dei soccorsi. In termini di gioco, il segnalino Soccorsi deve giungere alla casella finale del suo percorso.
La Creatura, nel suo piccolo, vorrebbe invece che i Sopravvissuti si sentano del tutto a loro agio nel suo modesto pianeta-magione (ovvero, intende Assimilarli). Per far questo, il suo segnalino Assimilazione dovrà giungere alla sua casella finale.
La fazione vincitrice sarà colei che per prima raggiungerà il proprio obiettivo. Semplice e lineare, mostruosità non-euclidee a parte.

Il turno di gioco si divide in quattro fasi ben delineate:

1)    Esplorazione: in questa fase ogni Sopravvissuto seleziona simultaneamente una delle carte Luogo dalla propria mano e la pone, nascosta, davanti a sé. Questa rappresenta il luogo in cui si recherà per quel turno.

2)    Caccia: ora sta alla Creatura selezionare un luogo, posizionando l’apposito segnalino Caccia su uno dei luoghi del pianeta. Questo luogo sarà quello infestato dalla Creatura per questo turno

3)    Risoluzione: i Sopravvissuti mostrano ora le carte selezionate durante la prima fase e, a turno, ognuno risolve la propria. Se uno di loro ha giocato la carta del luogo in cui si trova la creatura, il malcapitato dovrà scartare uno dei propri segnalini volontà e non potrà far altro per il turno, mentre la Creatura potrà far avanzare il segnalino Assimilazione di uno spazio. Se invece il Sopravvissuto si trova in un luogo sicuro, allora potrà utilizzare il potere speciale del luogo in cui si trova o riprendere una delle carte già giocate in mano.

4)    Fine turno: ogni Sopravvissuto scarta la carta giocata nel turno, mentre la Creatura riprende in mano i segnalini Caccia e pesca carte Caccia fino ad averne nuovamente tre. Dulcis in fundo, il segnalino Soccorsi avanza di uno spazio.

  

La meccanica sarà già intuibile: all’inizio i giocatori avranno tante carte in mano, ma con il passare dei turni gliene rimarranno sempre meno. Un minor numero di carte in mano implica una maggior facilità per la Creatura di indovinare la destinazione dei Sopravvissuti, e quindi avvicinarsi alla vittoria.
Esistono però dei modi per riprendere le proprie carte in mano. Ad esempio, tramite l’effetto di alcuni luoghi (sempre che la creatura non li bazzichi proprio in quel turno…), oppure, più semplicemente, tramite le azioni Resistere ed Arrendersi.
Durante la prima fase, infatti, ogni Sopravvissuto può scegliere di Resistere e scartare uno dei propri segnalini volontà per riprendere in mano due carte dai propri scarti. E’ anche possibile scartare due segnalini, qualora se ne avessero ancora, per riprendere in mano quattro carte. Se non si hanno a disposizione più segnalini volontà, o la situazione è veramente grama, un Sopravvissuto può invece decidere di Arrendersi: egli scarterà quindi tutti i segnalini volontà rimastigli, ne prenderà un nuovo sfavillante set di tre, e riprenderà tutte le proprie carte in mano. Peccato, però, che in cambio la Creatura farà avanzare il suo segnalino di Assimilazione di una casella…

Insomma, il mestiere di Sopravvissuto non è proprio tutto rosa e fiori. Forse aveva ragione vostra madre a consigliarvi invece di diventare ingegnere come i figli della signora del piano di sopra.

Ma abbiamo detto che le carte Luogo, se visitate senza l’ingombrante presenza della Creatura, permettono di usare la propria abilità speciale. Di cosa si tratta? Beh, alcuni luoghi consentono di riprendere carte in mano, altri di recuperare un segnalino volontà, altri ancora di far avanzare il segnalino Soccorsi di un’ulteriore, preziosa casella. Un luogo fondamentale, poi, è il Rover, che consente di esplorare ulteriormente il pianeta Artemia (ovvero, fuor di metafora, di mettere nella propria mano una delle carte della riserva, quelle numerate da 6 a 10 per intenderci, aumentando di conseguenza le nostre opzioni durante i turni successivi). Insomma, le abilità dei luoghi sono decisamente varie e devono essere sempre ben presenti durante il gioco. Infine, i Sopravvissuti hanno un ulteriore asso nella manica: si tratta delle carte Sopravvivenza che, giocate durante la fase specificata nella descrizione, consentiranno di ottenere dei bonus particolari. Sfortunatamente le carte Sopravvivenza non vengono mai rimpinguate automaticamente, ma bisogna visitare luoghi specifici per pescarne altre.

Ma anche la Creatura non sta certo a guardare! Anche lei avrà a disposizione delle carte Caccia, da giocare una a turno, per ottenere degli effetti aggiuntivi. Ad esempio, potrebbe mettere in campo gli altri due segnalini Caccia a sua disposizione, magari disabilitando uno o anche due luoghi per volta, o costringendo i giocatori a scartare preziose carte dalla sua mano. E lei sì, che rimpingua alla fine di ogni turno la sua mano di carte caccia!

Il grande duello è tutto qui. L’intelligenza dei Sopravvissuti contro l’intuito della Creatura. Chi vincerà?

  

Dove diamine sono quei soccorsi? (Esperienza di gioco)
Not Alone è uno di quei giochi che, alla spiegazione, sembrano più complessi di quello che realmente sono. E’ necessario infatti un minimo sforzo iniziale per imparare l’effetto di tutte le carte luogo, ma a partire da qui la via è decisamente tutta in discesa. La partita scorre rapida e senza difficoltà, con il manuale da gioco che giace inutilizzato da qualche parte del tavolo.
L’ambientazione fantascientifica è peculiare, ma quel che conta è che l’esperienza di gioco riesce a dare il senso della mortale sfida tra cacciatore e prede. Se si è Sopravvissuti, si ragiona in ottica di rischi e ricompense: certi luoghi hanno un’importanza maggiore in certi momenti del gioco (ad esempio, il Rover durante i primi turni), ma al contempo la prima direttiva del Sopravvissuto è semplicemente quella di non essere trovato dalla Creatura. In questo senso, anche le mosse che apparentemente non portano alcun vantaggio sono invece un’ottima cosa, in quanto i Soccorsi si avvicinano in automatico ad ogni turno.
Vestendo i panni della Creatura, invece, le cose si faranno più personali: l’obiettivo infatti non è necessariamente capire le giocate di tutti i Sopravvissuti, ma anche solo di uno di essi. Questo perché alla Creatura in genere può bastare anche intercettarne uno solo ogni turno per vincere agevolmente. Quindi si faranno i conti sulle carte rimaste in mano ai Sopravvissuti, sulla loro necessità di ripescare gli scarti o meno, o sulla loro voglia di visitare i luoghi più utili in quel momento. Qualche volta si punteranno ai luoghi che possono essere raggiunti da più sopravvissuti nel turno, altre volte si finirà per puntare ad uno specifico Sopravvissuto che al momento sembra più in difficoltà, oppure in certe occasioni si vorrà semplicemente precludere l’accesso ad un determinato luogo. C’è anche da dire come, grazie ad un ottimo design delle carte luoghi, sia in genere impossibile per la Creatura bloccare del tutto l’accesso ad un potere particolare. La carta Covo, infatti, consente ai Sopravvissuti di usare il potere dove in quel turno si trova la Creatura; se pure tale maligna entità volesse bloccare l’accesso al Rover, giocando il Covo se ne potrebbe comunque usare il potere speciale. Questo, però, al prezzo di un rischio maggiore: un Sopravvissuto colto sul fatto nel Covo della Creatura fa avanzare di ben due passi il segnalino di Assimilazione!

E’ chiaro che la base del gioco resta quella del bluff, e qui c’è poco da fare, Not Alone difficilmente soddisferà palati incapaci di digerire una simile meccanica; è sempre possibile, ad esempio, che un singolo turno “sfortunato” possa far completamente saltare una partita che si avviava invece alla vittoria.
Per tutti i restanti, questo titolo si propone con forza e carisma come un ottimo compagno di giocate, anche grazie ad una durata assolutamente contenuta anche in sette giocatori e a partite spesso diverse. Forse un punto che poteva essere maggiormente sfruttato era l’interazione tra i Sopravvissuti: è sempre possibile per loro parlare e fare piani, a patto che la Creatura possa però ascoltarli. Questo, di fatto, si traduce in una scelta del luogo da visitare sostanzialmente autonoma, anche se sono presenti momenti di interazione o discussione durante le altre fasi (ad esempio, sarà normale discutere quale nuova carta prendere, o a chi far recuperare un segnalino volontà, o se resistere od arrendersi per riprendere le carte scartate). D’altro canto, una interazione così ben definita è necessaria a mantenere limitata la durata della partita (in quattro l’abbiamo vista spesso scendere persino sotto i 30 minuti minimi dichiarati).

Stiamo per chiudere, ma prima un’ultima domanda necessita di una risposta: come si comporta il gioco in un numero differente di giocatori? Da due a sette è una forbice ben ampia che potrebbe suscitare il dubbio. Ebbene, il lavoro fatto sul bilanciamento ci ha stupito: le sensazioni circa il vantaggio di una fazione o dell’altra sono state spesso smentite dai fatti. E’ vero che più è alto il numero dei giocatori e più sarà facile per la Creatura colpirne almeno uno, ma è anche vero che il gruppo avrà a disposizione un maggior numero di carte Sopravvivenza, che potrà più facilmente attivare i luoghi più rilevanti, far avanzare più velocemente i soccorsi e così via.
Persino in due il gioco si è rivelato ben bilanciato, per quanto abbiamo trovato ben più divertenti le partite dai quattro giocatori in su. In un confronto a due il gioco diventa una specie di complessa morra cinese, il cui obiettivo diventa quindi “entrare nella testa” di un solo avversario. Nulla di non funzionante, ma il gioco si presta meglio ad una maggiore convivialità.

  

Diversi compagni morti, ma pianeta bellissimo. Cinque stelle.(Considerazioni finali)
Di Not Alone non siamo mai riusciti a giocare una prima partita senza farne seguire almeno una seconda. In generale, è piaciuto in maniera trasversale a giocatori di esperienza anche molto differente. Inoltre, ci abbiamo giocato anche in gruppi numerosi senza alcuna concessione ai tempi morti e senza approdare a durate eccessive. Tutto fila liscio come l’olio: l’atmosfera si fa in fretta quella giusta, di accorato vilipendio per il compagno Sopravvissuto catturato, o di entusiasmo per la giocata inattesa che risolve il turno. Il ruolo della Creatura è stimolante (ed immediato) come quello dei Sopravvissuti, motivo per cui un po’ tutti vorranno provarlo, aiutando a tenere il gioco vario il più a lungo possibile.
Nel tentativo di contrastare tali soverchianti pregi, alcuni potrebbero forse segnalare un numero di carte Sopravvivenza e Caccia non altissimo, temendo un po’ la ripetitività; in loro soccorso potrà giungere la notizia di nuove espansioni (già due sono state annunciate dalla Geek Attitude Games sul proprio sito, confidiamo che MoveTheGame supporti l’edizione italiana localizzando anche queste).
Prima di concludere una segnalazione per i partecipanti alla prossima edizione di PLAY: l’editore ha lasciato trapelare una foto con un sacco di carte promo per i primi acquirenti, Sopravvissuto avvisato...

Pro
-       Atmosfera e interazione sono perfette per il tipo di gioco
-       Veramente facile da apprendere e giocare
-       Funziona bene sia in pochi che in tanti

Contro
-       Quando si gioca in tanti, la “sfortuna” di un turno potrebbe capovolgere una situazione