Recensioni: Game of Trains

I treni hanno sempre avuto un posto d’onore tra i temi usati dai giochi da tavolo. Basti pensare a Ticket to Ride, o all’intero genere dei ferroviari, passando per i deckbuilding come Trains e chissà cos’altro! Game of Trains, edito dalla dV giochi, prova a entrare in questo affollato mondo proponendo l’esperienza di un gioco light e rapido, quello che solitamente si usa definire come un filler.
La tematica sarà azzeccata? Il gioco correrà sui binari giusti? E ancora, il suo titolo è effettivamente una strizzata d’occhio alla celebre saga di “A game of thrones”?
La risposta a tutte queste domande, tranne l’ultima, nel corso della recensione!




  • Titolo: Game of trains
  • Autore: Alexey Konnov, Alexey Paltsev, Anatoliy Shklyarov
  • Editore: dV giochi
  • Genere: Gioco di carte
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Reinis Pētersons

When you play the game of trains, you win or you arrive late(Materiali e confezione)
Si parte da una confezione minimale e facilmente trasportabile, dove non c’è una briciola di spazio sprecato. In effetti, qualora vorrete imbustare le carte, sappiate che quel millimetro in più potrebbe darvi qualche problema nel riporle nella scatolina. Fortunatamente le carte non sembrano aver gran bisogno di protezione, quindi se riuscite a far tacere la vostra voce interiore che vi comanda di proteggere tutte le carte di ogni vostro gioco, allora non dovreste avere problemi.
Carte, dicevamo. Ve ne sono ben 88: quattro rappresentano le locomotive da distribuire ai giocatori, mentre le restanti 84 raffigurano i vagoni insieme a un semplice valore numerico (per l’appunto, da 1 a 84) e all’icona di un‘azione speciale. Da segnalare come tra le immagini dei vagoni vi siano spesso e volentieri citazioni pop d’ogni tipo, sempre divertenti da identificare (si va dalla ecto-1 alla Generale Lee, passando per le uova di drago).
Il regolamento, racchiuso in un pieghevole che sul retro contiene un mini-poster, è semplicissimo e ben spiegato, con tanto di esempi di turno.

  

Hear me ciuff ciuff (Descrizione del gioco)
Il setup è semplice: ognuno parte con una locomotiva in dotazione a cui farà seguire 7 carte pescate a caso, da ordinare in maniera decrescente (la più alta quindi sarà quella più vicina alla locomotiva). Lo scopo del gioco è ottenere invece un treno con carte ordinate in maniera crescente. Si parte, quindi, dalla posizione più lontana possibile dalla vittoria!
Per concludere il setup ogni giocatore pesca un certo numero di carte (dipendente dalla propria posizione nel turno: ad esempio il primo giocatore ne pesca una sola e il quarto ne pesca quattro) e ne sceglie una per sostituire un vagone del proprio treno. La carta cambiata va al centro del tavolo.
Questo turno preparatorio ha la doppia funzione di riequilibrare il vantaggio dato al primo giocatore (il gioco termina all’istante nel momento in cui qualcuno ottiene il treno ordinato correttamente) e di iniziare la partita con alcune carte già a terra.

Nel proprio turno, ogni giocatore dovrà scegliere tra due possibili azioni:
Pescare una nuova carta e sostituirla a una qualsiasi di quelle che compongono il proprio treno, ponendo quest’ultima al centro del tavolo.
Prendere una carta dal centro del tavolo e usarne l’azione speciale. In questo caso il numero della carta è irrilevante.

Appare chiaro come pescare una nuova carta possa fornire un vantaggio ai giocatori che mi seguono, visto che sarò costretto a porne una al centro del tavolo fornendo loro maggiori possibilità di scelta per quanto riguarda le azioni. In realtà, c’è una regola che limita questo vantaggio: nel momento in cui tra le carte a tavola ve ne sono due con lo stesso potere, esse si scartano. Quindi è possibile anche eliminare dal centro del tavolo una carta con un potere considerato troppo utile per gli altri, posto però che ne possiamo scartare una con gli stessi effetti (e che farlo non ci distrugga i piani).

Ma approfondiamo un po’ questi famigerati poteri: cosa permettono di fare? E’ presto detto: alcuni consentono movimenti tra le carte del proprio treno (es: sposta una carta di due posizioni a destra, o scambia tra loro due carte contigue), altri permettono di attaccare i vagoni altrui o di difendere i propri. L’attacco possibile è limitato alle carte in tre determinate posizioni: la prima, la quarta e la settima di ogni treno. Per ognuna di esse, infatti, c’è un potere speciale che forza ogni giocatore (compreso chi l’attiva) a scartare la corrispondente carta del proprio treno e a piazzarne al suo posto una pescata a caso. Questo può essere davvero fastidioso, ma per ovviare a ciò vi sono anche carte di difesa che vengono piazzate sopra le posizioni in pericolo e le proteggono per il resto della partita (o fino a quando non le spostate). Quindi, se spendo un’azione per posizionare un blocco sopra la mia prima carta, sarò sicuro da quel momento in poi che nessuno potrà forzarmi a scartare da quella posizione.

Come già detto, la partita procede a turni finché uno dei giocatori non riesce a ottenere un treno ordinato in maniera crescente. A quel punto si può permettere un grido di giubilo, perché sarà dichiarato vincitore.

  

Ours is the coal (Esperienza di gioco)
Partiamo dal presupposto che Game of Trains non prova ad essere un gioco altamente strategico. Alla prima partita può anche sembrare di giocare sostanzialmente da soli, ma in realtà dare un’occhiata a quello che serve agli altri è necessario per prevedere l’uso delle carte attacco (e magari per non lasciare al giocatore successivo proprio l’azione speciale che gli serve per vincere). E’ anche vero, però, che nei nostri test a più di due giocatori usare una delle nostre poche azioni per intralciare qualcun altro spesso è stato un sacrificio che non ci ha ripagato. La faccenda cambia quando si gioca solo in due, ovviamente, perché la partita diventa un po’ più gestibile e l’interazione è decisamente più diretta.
Il peso della fortuna all’interno del gioco è abbastanza elevato. E’ chiaro, infatti, che sistemare le proprie carte in ordine tramite le sole azioni speciali è improbabile, sia per il grande numero di mosse che sarebbero così necessarie sia perché semplicemente non è detto che le azioni desiderate siano disponibili a terra. Pescare una carta e sostituirla a una delle proprie è spesso il punto focale del gioco e lì la fortuna ha il suo peso maggiore. Certo, la dea bendata va pure aiutata, magari predisponendo le carte con un minimo di saggezza: una cosa è sperare che si peschi un numero tra 41 e 43 e tutt’altra cosa un numero tra 30 e 50… però, è spesso accaduto che, dopo aver sistemato le carte che non possono essere attaccate, gli ultimi turni delle nostre partite fossero semplicemente il cercare di pescare l’ultima carta necessaria a completare l’ordine.

   

The next station is coming(Considerazioni finali)
Alla fine Game of Trains soddisfa, almeno in parte, le aspettative di un giochino semplice e immediato, con un po’ di tattica e molta fortuna. Le partite sono rapide, il che può spingere a fare più manche. Rimane però la sensazione che al gioco manchi qualcosa per spiccare: forse ci si poteva attendere un’interazione più rilevante in più giocatori, o un finale meno improvviso che limitasse gli effetti della fortuna.
L’ambientazione è posticcia, anche se quantomeno la disposizione delle carte in gioco la rispetta almeno visivamente. Le illustrazioni sono simpatiche, ma lo stile un po’ steampunk ed un po’ alieno (basti vedere la carta locomotiva!) non impressiona, ed anzi impedisce di dare una caratterizzazione univoca al tutto.

PRO
- Piccolo e trasportabile, anche se necessita di un po’ di spazio per essere giocato
- La durata contenuta facilita la richiesta di una rivincita

Contro
- La fortuna è un po’ troppo importante
- In quattro si tende a giocare quasi ognun per sé