Anteprime: Test of Honour: Warlord mette in gioco l'onore dei samurai

Ci sono poche figure storiche, realmente esistite, iconiche come il Samurai del Giappone feudale. La rappresentazione eroica fornita dai media negli anni ha spesso oscurato quella che era la figura reale, proponendo frequentemente versioni in cui se ne esaltano le virtù, come ad esempio la sovrumana abilità marziale, o il granitico senso dell’onore. Protagonisti di Test of Honour, gioco di miniature in scala schermaglia, sono proprio i Samurai. In questo titolo, di cui è partito il preordine nei giorni scorsi, la Warlord Games propone ai giocatori la sfida di condurre una piccola banda formata da un eroico Samurai, un paio di fedeli discepoli e qualche Ashigaru - truppe formate da popolani - verso la vittoria e la gloria. Andiamo a scoprire, in questa anteprima, se il team creativo di Warlord ha svolto un lavoro degno del proprio onore o se dovranno commettere seppuku!




Una doverosa premessa prima di iniziare: come detto poco sopra, quella dei Samurai è una figura che vive su due livelli, quello reale e quello proposto dai media. In Test of Honour lo scopo dichiarato dell’autore è ricreare, sul tavolo da gioco, il Samurai proposto dai media, un paragone di eccellenza nelle arti marziali, capace di colpire a destra e a manca orde di nemici e uscire vittorioso anche dagli scontri più difficili. Questo non vuol dire, ovviamente, che i Samurai nel gioco sono invincibili, ma se cercate una simulazione realistica probabilmente state guardando nel posto sbagliato. Quello che Test of Honour propone è un’esperienza più simile alle scene viste nelle pellicole di Kurosawa (e se non sapete chi è vi state perdendo qualcosa di bello).

Se quindi la visione cinematografica e romanzata del samurai è quella che più apprezzate, scopriamo assieme come funziona nel dettaglio questo Test of Honour!

Dal regolamento principale del gioco, disponibile qui, possiamo subito vedere che nella scatola c’è tutto il necessario per giocare: 35 modelli da assemblare, divisi in 5 Samurai, 20 Ashigaru con lancia e 10 con archi o moschetti, 10 dadi speciali, un assortimento di carte divise in carte reclutamento blu e rosse, carte abilità, carte ferita e carte disonore. Per rendere l’idea di un campo di battaglia, sono presenti nella scatola anche degli elementi scenici 2D, che rappresentano edifici e staccionate. Completa la componentistica una serie di segnalini, che rappresentano gli obbiettivi, le ferite subite, le attivazioni eseguite e così via.

Prima di poter iniziare lo scontro i giocatori dovranno, come nella migliore tradizione del genere, spendere un quantitativo di punti - qui chiamati punti reclutamento - per arruolare la propria banda. Ogni modello ha un costo in punti reclutamento e già da questo aspetto notiamo subito come si voglia porre l’accento sulla diversa presenza nel campo di battaglia dei Samurai rispetto ai popolani: infatti, mentre i Samurai costano 5 punti reclutamento e vengono acquistati come modelli singoli, i popolani costano 2 punti e sono reclutati  in gruppi di tre, sempre assieme in gioco grazie ad apposite basetta con tre posti.
I costi dei modelli, così come le loro caratteristiche, sono riportate sulle carte reclutamento presenti per le due fazioni, la rossa e la blu. Non avendo a disposizione le carte non possiamo sapere, per ora, se le due fazioni sono uguali o ci sono differenze. Se anche fossero uguali però è possibile acquistare, almeno per i modelli dei Samurai, degli equipaggiamenti speciali, come Archi o Moschetti, che aiuteranno a differenziare le due bande in gioco.
Le caratteristiche presenti sulle carte reclutamento sono le seguenti:

Mira: l’abilità necessaria per colpire i nemici (sia a distanza che in corpo a corpo)
Agilità: la capacità di evitare i colpi nemici.
Forza: il potenziale di infliggere danni in corpo a corpo.
Intuito: la caratteristica da usare quando il cervello diventa più importante dei muscoli.
Onore: l’equivalente del morale, serve a capire quanto un guerriero può sopportare prima di fuggire.
Azioni: quante volte il modello potrà agire nel corso del round.

A parte Azioni, i valori delle caratteristiche indicano il numero di dadi da tirare quando questa è rilevante. Ad esempio per colpire un nemico farò un test tirando tanti dadi quanto è il valore di Mira. Se ottengo almeno 3 successi l’azione è un successo e se ne applicano le conseguenze. Nel caso ottenga almeno 5 successi si possono ottenere, in base alle circostanze, degli effetti extra.

Come detto i dadi sono speciali, ovvero non hanno numeri ma figure, dal regolamento possiamo vedere che ci sono quattro figure sui dadi:
Spada: equivalente a un successo.
Spada doppia: equivalente a due successi.
Bianco: fallimento
Croce: conta come fallimento e può avere effetti speciali, ad esempio se il numero di croci supera quello delle spade l’azione è un fallimento a prescindere dal risultato.

Dopo che entrambi i giocatori hanno arruolato i modelli che desiderano, prendono tanti segnalini azioni quanto la somma della caratteristica azioni: questi sono diversi per Samurai e Ashigari. In linea generale ogni gruppo di Ashigaru avrà una sola azione, mentre i possenti Samurai potranno averne 2 o più. Una volta raccolti tutti i segnalini necessari, vengono messi in un sacchetto o altro contenitore idoneo, non fornito nel gioco, assieme a tre segnalini Fato. Questi ultimi possono avere degli effetti in base allo scenario e, come regola generale, quando si estrae dal sacchetto il terzo segnalino Fato il turno termina. E’ quindi possibile, anzi molto probabile, che i modelli non riusciranno sempre a usare tutte le loro azioni.

Nel proprio turno, il giocatore estrae un segnalino e fa fare un’azione al modello corrispondente, Ashigaru o Samurai. Una volta che il modello ha eseguito l’azione, il segnalino viene messo sulla carta corrispondente a indicare che ha agito. Un modello può essere attivato tante volte quante ne consente la caratteristica Azioni.

Le possibili azioni sono:
Muovere di 6 pollici.
Muovere di 3 pollici e sparare.
Caricare di 6 pollici e fare un attacco in corpo a corpo.
Schivare in reazione a un attacco.
Muovere con cautela di 3 pollici.
Rialzarsi e muovere di 3 pollici.
Ricaricare.

Alcune azioni, ovviamente, sono possibili solo se il modello ha un equipaggiamento specifico o c’è una situazione particolare, ad esempio potrà tirare solo se ha un arco o un moschetto, dovrà ricaricare solo se equipaggiato con quest’ultimo, o dovrà rialzarsi se è stato buttato a terra.

Il sistema di combattimento è molto semplice e brutale.
Il modello che attacca tira tanti dadi quanti la sua caratteristica Mira, se ottiene almeno 3 successi colpisce il bersaglio, se ne ottiene 5 attiva un’abilità speciale dell’arma che usa, ad esempio Taglio Profondo per la Katana.
Il bersaglio colpito è obbligato, se ha ancora azioni disponibili, a tentare di Schivare. In questo caso si prende dal sacchetto uno dei suoi segnalini azione e si piazza sulla carta, indicando quindi che il modello ha agito. Per Schivare, quindi, tira tanti dadi pari la sua caratteristica di Agilità e, di nuovo, se ottiene tre successi schiva l’attacco, se ne ottiene cinque non solo schiva ma, in base all’equipaggiamento, potrebbe contrattaccare! Se invece fallisce, o non ha azioni da spendere, l’attaccante fa un tiro per ferire in base alla forza del modello se in combattimento corpo a corpo o a quella dell’arma se in combattimento a distanza.
Anche questo test si passa con tre successi, però anche in caso di fallimento si ottiene qualcosa, ovvero infliggere una ferita superficiale al bersaglio. Ogni ferita superficiale posseduta da un modello, offre a chi tenta di ferirlo un dado bonus per la prova. Se il test riesce, invece, il modello subisce una ferita grave e viene rimosso dal gioco.
Anche nel tiro per ferire, ottenere cinque o più successi permette un effetto aggiuntivo, di solito un’azione di Carica gratuita.
E’ facile dunque capire come un gruppo di Ashigaru, che hanno una sola azione, possa essere messo in seria difficoltà da un singolo Samurai, che ne possiede due o tre.
Attenzione però, per quanto un Samurai sia in grado di passare attraverso un gruppo di Ashigaru come coltello caldo nel burro, non dovrà mai diventare troppo superbo, dato che potrebbe essere abbattuto anche da un singolo colpo di lancia!

Quando un modello vicino viene tolto dal gioco (per gli Ashigaru conta tutto il gruppo) gli amici vicini devono eseguire un test di Onore per non fuggire, giustamente spaventati. Come al solito servono tre successi, altrimenti si arretra di 6 pollici allontanandosi dalla minaccia.
Sempre in riferimento all’Onore - d’altronde cosa sarebbe un gioco sui Samurai senza qualche regola sull’Onore? - quando eseguono un’azione, i Samurai possono sempre guadagnare un bonus facendo qualcosa di disonorevole. L’esatta dinamica è lasciata all’immaginazione del giocatore, ad esempio potrebbe lanciare della terra negli occhi dell’avversario, oppure fingere di arrendersi per colpire di nascosto. A ogni modo, agire in maniera disonorevole concede un vantaggio immediato, ma infligge anche una penalità al prossimo tiro di Onore eseguito dalla fazione del Samurai disonorevole… in fondo quale popolano vorrebbe servire sotto un padrone simile?
Purtroppo nel regolamento disponibile online non ci sono situazioni o esempi che spiegano i vantaggi di cui sopra o com’è fatta una carta Disonore, ma alcuni indizi possono essere dedotti da questo articolo con le note dell’autore.

In modalità campagna, il gioco prevede un sistema estremamente semplice, ovvero ogni volta che un Samurai conquista un obiettivo può pescare una carta Abilità che, com’è facile intuire, gli permetteranno di eseguire azioni speciali o di ottenere dei bonus in alcune circostanze. Queste carte rimangono a disposizione dei guerrieri anche nelle successive partite, rendendoli sempre più efficaci sfida dopo sfida, senza ricorrere a punti esperienza o tabelle di abilità.

Oltre alle due fazioni presenti, sono già in cantiere delle espansioni, come ad esempio i Ronin, i famigerati Samurai senza padrone che non hanno onore e potrebbero addirittura ottenere dei vantaggi aggiuntiva dall’agire in maniera scorretta!

Siamo quindi giunti alla fine di questa anteprima di Test of Honour. Ovviamente non possiamo esprimere un giudizio definitivo sul gioco solo con questi elementi: senza poter vedere le implicazioni di scenari, abilità e carte disonore, purtroppo abbiamo solo una visione parziale del gioco, ma di certo possiamo dire che, per ora, l’interesse è alto, l’onore è salvo e nessuno dovrà commettere Seppuku!