Anteprime: [Norimberga 2017] Photosynthesis: Popolando foreste tra luci e ombre

Sono tanti i titoli che ogni anno editori e autori presentano durante la Spielwarenmesse di Norimberga ed è talvolta difficile individuare in mezzo a tale cornucopia le produzioni che in qualche modo spicchino, attirando l’attenzione nonostante la grande varietà di giochi nuovi o di prossima pubblicazione. Tra questi possiamo ascrivere sicuramente il nuovo titolo di Blue Orange. Lasciatevi introdurre quindi  alla meraviglia di una foresta che cresce ed evolve grazie al promettentissimo Photosynthesis




Prima ancora di posare gli occhi sulla scatola e sapere nulla delle meccaniche, Photosynthesis aveva già risvegliato la nostra curiosità grazie al suo pedigree: un gioco realizzato da un editore franco-americano, Blue Orange, ma sviluppato da un autore nostrano e per di più nuovo rispetto ai consueti nomi cui l'azienda normalmente si rivolge.

E' a questi che, prima ancora di posare gli occhi sulla scatola e conoscere qualcosa delle meccaniche, veniamo introdotti. Si tratta del giovane e simpatico Hjalmar Hach, che nonostante il nome esotico è perfettamente italiano, seppur con ascendenza teutonica. Avviato a studi musicali, attorno al 2014 scopre il mondo dei giochi da tavolo grazie a titoli come Dixit (ormai un nuovo classico) e se ne innamora, dedicandovisi anima e corpo ... letteralmente!
Apprendiamo infatti di come nell’arco di nemmeno due anni Hjalmar abbia ideato, sviluppato e realizzato ben oltre 60 prototipi.
Molta pratica in poco tempo quindi, che a quanto pare ha portato i suoi frutti; scopriamo infatti che sebbene Photosynthesis sia la prima opera ufficiale “da solista” di Hjalmar, già nel 2015 l’autore ha cooperato alla realizzazione di Hall of Fame assieme a Martino Chiacchiera e Pierluca Zizzi, per CosplayYou, e che almeno un altro paio di sue creazioni sono state “piazzate” presso diversi editori e che dovrebbero vedere la luce attorno al 2018; non solo, ma Hjalmar è anche di recente entrato ufficialmente nella scuderia di Horrible Games nel ruolo di sviluppatore.
Una partenza davvero bruciante per un autore in erba che però mostra grandissimo talento e potenziale e che, per sua dichiarazione, si è scoperto ossessionato dal game design.

Ma veniamo dunque a questa sua opera prima, che dovrebbe terminare lo sviluppo in casa Blue Orange entro fine anno per poi essere portato in Italia da Oliphante.
Photosynthesis ci viene descritto come un gioco “astratto tematizzato”.
La componentistica, sebbene ancora allo stadio di prototipo avanzato, è subito accattivante. La scatola sfoggia in copertina una bellissima illustrazione di Sabrina Miramon raffigurante un albero che, illuminato da raggi solari, cresce entro una lussureggiante foresta; e proprio su questo si incentra il gioco!
Il tabellone di gioco rappresenta appunto una foresta, il cui terreno è suddiviso in zone: le più fertili al centro marcate da 3 foglie, ad esse seguono zone più esterne marcate da solo 2 foglie, e infine le aree più esterne ancora marcate da solo 1 foglia.
La superficie è classicamente quadrata, mentre l’area che delimita la foresta è circolare, lasciando così spazio libero ai quattro angoli, spazio che verrà occupato durante il susseguirsi dei turni di gioco da una plancetta che raffigura la posizione del sole.
In aggiunta al tabellone centrale e alla plancetta del sole, ogni giocatore ha a disposizione una personale plancia dove organizzare le proprie risorse e “pedine” disponibili, ovvero una selezione di alberi in cartoncino che svettano a diverse altezze e in molteplici colori: questi (verde, blu, giallo e rosso) servono a distinguere i pezzi dei diversi giocatori, mentre le altezze sono standard per tutti e vanno da una semplice ghianda (un dischetto piatto) a ben tre taglie di albero (piccolo, medio, grande).

Il gioco è ad informazione completa, ovvero non vi sono elementi nascosti o aleatori, tutti sanno esattamente cosa accade nell’area di gioco e prendono decisioni strategiche in base a ciò. Lo scopo è quello di fare più punti degli avversari entro un numero prestabilito di turni. Il round di gioco è scandito dalla posizione del sole sul tabellone, dove ogni angolo rappresenta una stagione. A ogni turno la stagione cambia spostando il sole sull’angolo successivo del tabellone. Un giro completo dei quattro angoli rappresenta 1 anno nella vita della foresta e, alla fine del quarto anno, la partita termina e si calcolano i punteggi finali.
Per fare punti è necessario far crescere i propri alberi. Da ghianda di livello zero ad arbusto di livello uno, a tronco di livello due, ad albero adulto di livello tre, per poi infine arrivare alla morte della pianta; un albero che abbia così completato il suo ciclo vitale viene rimosso dal tabellone e permette al suo giocatore di pescare tanti gettoni punteggio quante sono le foglie marcate sul terreno dove sorgeva.
Per piantare una ghianda o per far crescere un albero è necessario spendere Punti Luce ottenuti dal sole all’inizio di ogni turno. La quantità di luce guadagnata dipende dalla posizione fisica sul tabellone di sole e alberi, e dalle dimensioni reali dei segnalini albero. Ogni albero con una linea libera fra sé e il sole fa guadagnare Punti Luce al proprio giocatore, ma ogni albero occupa anche uno spazio fisico sul tabellone di modo che i tronchi più grandi oscurino i tronchi più piccoli.
Una volta incassati i Punti Luce ogni giocatore può spenderli o per far cadere una ghianda da un suo albero in una casella foresta libera, oppure far crescere di un livello un proprio albero; è importante notare come la caduta delle ghiande sia influenzata dalla dimensione dell’albero, dove un piccolo arbusto di primo livello può far cadere ghiande solo negli spazi liberi immediatamente adiacenti ad esso, mentre alberi più grandi possono piantare le ghiande fino a due o tre caselle di distanza.

Sostanzialmente le meccaniche che regolano il gioco finiscono qui.
Photosynthesis ci appare quindi estremamente immediato, dal design si direbbe minimalista, ma dove ogni elemento di gioco - materiale e di regolamento - calza perfettamente nella metafora tematica della foresta e del suo ciclo vitale. Il gameplay, che purtroppo possiamo solo immaginare in base alla preview offertaci, si incentra sull’occupazione strategica del terreno, sulla previsione della posizione di sole e alberi nell’arco dei turni, e sulla scelta mai scontata se espandere la propria foresta o svilupparla per incassare punti e intralciare gli avversari, sapendo però che questo creerà nuovi spazi liberi che potrebbero essere occupati dai nostri opponenti.
Anche se non abbiamo potuto giocare una partita completa, Photosynthesis  ci è sembrato un titolo profondo e dagli equilibri delicati, competitivo ma non aggressivo, dalla veste grafica accattivante e al tempo stesso minimalista. Come promesso da Hjalmar, un gioco “astratto tematico”.

Per conto nostro non vediamo l’ora di poter mettere le mani sul prodotto finito, sperando che il gioco concreto al tavolo mantenga tutte le aspettative che questa primissima occhiata dietro le quinte ci ha fatto, letteralmente, germogliare in testa.