Recensioni: Railroad Revolution

Non ci sono dubbi. Prendete un campione di appassionati di giochi da tavolo e chiedete loro quale sia una delle ambientazioni più ricorrenti nel mondo dei boardgame: molti risponderebbero senza esitazioni “il tema ferroviario”. Ormai, gli scaffali di molti di noi sono un ingorgo di binari, vagoni e ferrovie, partendo da titoli introduttivi alla “Ticket to ride”, per arrivare a recenti successi come “Russian railroads” e le molteplici varianti o espansioni. Ora, senza temere il confronto con questi mostri sacri, anche i designer nostrani Marco Canetta e Stefania Niccolini hanno scelto questo sfondo per la loro creazione, “Railroad revolution”, presentata ai recenti appuntamenti di Essen e Lucca. 




  • Titolo: Railroad Revolution
  • Autore: Stefania Niccolini e Marco Canetta
  • Editore: Red Glove
  • Genere: Strategia, gestione risorse, piazzamento lavoratori
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 90-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nulla (manuale completamente in italiano)
  • Illustratori: Mariano Iannelli

Una produzione multilingua sfornata a tempo di record, favorita dalla commistione tra What’s your game? – a cui i due autori si erano appoggiati anche per l’ottimo “Zhanguo” – e Red Glove, che ne cura la localizzazione e la distribuzione in terra italiana. La strategia si è rivelata ancora vincente, poiché ha proiettato l’ultima fatica dei due coniugi toscani tra le pietre miliari dello Spiel 2016, dove è andato rapidamente esaurito. Un riscontro favorito anche dal passaparola online, che ha visto per settimane Marco e Stefania figurare tra gli autori più gettonati, proprio a causa di questo gestionale dal sapore ferroviario ambientato in America al tempo della rivoluzione industriale. Un plauso apparentemente unanime, che ci obbliga a “vivisezionare” per voi questo titolo che ha trovato spazio in così tante ludoteche su varie latitudini, facendone un’opera tra le più chiacchierate degli ultimi mesi.

“The Illinois Central and the Southern Central Freight, gotta keep on pushin' ” (Long train running, Dobbie brothers)(Materiali e confezione)
All’interno della scatola troviamo molti materiali, senza particolari spazi di suddivisione – è presente un unico vano centrale – ma con tante bustine in dotazione che permettono un’archiviazione molto pratica di tutti i vari tasselli e componenti, da rendere i setup più rapidi e immediati. Il tabellone presenta tre aree principali in cui viene a svilupparsi ogni partita di “Railroad revolution”: al centro, si trova una mappa degli Stati Uniti, sul lato destro i vari tracciati del progresso e in basso la rete del telegrafo, con l’ultimo spazio riservato ai contratti. Sulla piantina spiccano 14 caselle rettangolari che rappresentano le maggiori città, le quali, a loro volta, sono collegate da alcune linee a indicare le tratte ferroviarie, sormontate da alcuni simboli a seconda del terreno su cui queste sono state costruite: se si trovano dei triangoli, significa che la porzione coperta da quel preciso binario è particolarmente impervia. Le città si suddividono in vari gruppi numerati da 1 a 5 da est verso ovest, l’ultima frontiera in direzione dell’Oceano pacifico. Ovviamente, più si andrà lontano e maggiori saranno sia le difficoltà di collegare i vari centri, ma anche le ricompense. Già, perché ogni città consente a chi per primo piazza una stazione ferroviaria – rappresentata dalla casetta – di usufruire di un particolare bonus. In tutto, gli edifici disponibili sono 52, ossia 13 per ciascuno dei 4 colori, mentre i binari sono 68, anch’essi suddivisi in 17 unità per giocatore. Tutti questi componenti, andranno posizionati sulla propria plancia da ogni partecipante. In misura inferiore, invece, ma sempre divisi per 4, abbiamo i segnalini progresso, che ogni “imprenditore” dovrà far avanzare più possibile sui rispettivi tracciati: si tratta, nell’ordine, di indicatore Rete, Stazioni e Telegrafo. A fine gioco, la posizione del proprio segnalino in ognuno di questi percorsi, farà scaturire determinati moltiplicatori a seconda dello sviluppo raggiunto. Diversa è invece la funzione dei 64 lavoratori, presenti anch’essi in vari colori ma non corrispondenti a quelli dei giocatori, bensì alle varie azioni speciali che si possono scatenare una volta piazzato il meeple nel relativo spazio della plancia giocatore. Quest’ultima, infatti, è suddivisa a propria volta in due aree: in alto, si trovano i vari spazi su cui collocare binari ed edifici prima di procedere alla relativa costruzione, mentre sotto si trovano quattro aree, che raffigurano le varie azioni disponibili, a loro volta suddivise in cinque possibili potenziamenti dell’azione stessa. E non è finita: procedendo nella descrizione dei materiali, troviamo anche 48 titoli azionari, 6 tessere telegrafo, 13 tessere città – che andranno a modificare sulla mappa le ricompense per i costruttori più prolifici – 24 tessere treno, 38 obiettivi suddivisi in Gruppi a seconda del grado di facilità, 9 contratti, 4 tessere setup (uno per giocatore), 52 banconote di varia taglia e 1 tessera primo giocatore. Insomma, tanti materiali, tutti di buona fattura e con una grafica minimale ma efficace. Ogni giocatore, a setup ultimato, riceve un corrispettivo di 600 dollari, 3 titoli azionari, 4 lavoratori bianchi, 1 tessera setup determinata casualmente a cui è associato un lavoratore colorato, 1 treno “promuovi due lavoratori”, due tessere Obiettivo, più il bonus legato alla tessera Setup scelta (solitamente, denaro o titoli azionari aggiuntivi). A un freddo elenco, è possibile che il lettore si preoccupi per la gestione di un numero così elevato e vario di materiali sin dai primissimi turni. Tuttavia è bene rassicurare che, grazie al sistema di gioco e all’artwork, il significato di ogni elemento appare chiaro fin da subito e diventa pressoché impossibile confondere segnalini o tessere. Come piccola nota, che non pregiudica in alcun modo apprendimento e svolgimento di un titolo indipendente dalla lingua, segnaliamo che l’edizione italiana sfoggia un regolamento ben tradotto e comprensibile, mentre le singole azioni sulle plance giocatore sono presentate in inglese. Ora, dunque, non resta che salire a bordo di Railroad revolution.

  

“This train…carries saints and sinners, carries losers and winners” (Bruce Springsteen, Land of hope and dreams)(Descrizione del gioco)
Come i più attenti avranno intuito dalla descrizione dei materiali, siamo di fronte a un gioco che va da 2 a 4 giocatori, in cui ciascun partecipante è chiamato ad attivare determinate azioni sulla propria plancia, per ottenere benefici sia sulla mappa centrale che, cosa non meno importante, sui tracciati sviluppo o nella Rete del telegrafo. Avendo tralasciato quest’ultimo aspetto, è bene specificare che negli 8 spazi a essa dedicati, vanno piazzate a inizio partita altrettante tessere telegrafo, mentre sullo spazio a questi seguente andranno sistemate le relative tessere contratto in ordine casuale, con la prima scoperta in alto a rappresentare il tipo di accordo attivabile, per ottenere agevolazioni o bonus nel corso della partita. Siamo ora prontissimi per partire. Stabilito in maniera casuale il primo giocatore, ogni turno si svolge secondo questa suddivisione: dapprima, si prende un lavoratore dalla propria riserva personale, per piazzarlo all’interno di uno dei quattro spazi nella plancia personale ed eseguire infine l’azione corrispondente. Come anticipato, sono quattro le azioni a disposizione di ogni partecipante: Station, che consente di costruire una stazione su una città connessa alla propria rete ferroviaria, Railroad, ossia espandere la propria rete, Telegraph, cioè costruire un ufficio del telegrafo, oppure Trade, che consente, girando da fronte a retro una tessera treno, di scambiare un bene della compagnia – binari o stabilimenti - per ottenere denaro: ecco spiegato il valore economico che si trova al di sopra degli spazi riservati, sulla plancia personale, a rotaie ed edifici ancora da costruire. Ognuna di queste quattro azioni ha un effetto principale – illustrato sulla parte superiore – e uno addizionale – inserito nello spazio inferiore e suddiviso in cinque caselle in base al colore del lavoratore utilizzato per l’attivazione. A seconda che la pedina sia bianca, viola, arancio, grigio o turchese, si attiveranno determinati surplus all’azione appena scelta. Ciascun meeple, dipendentemente dal colore, rappresenta un “tipo” di professionista utilizzato nell’espansione della propria rete ferroviaria, che consentirà dunque di ottenere facilitazioni dal punto di vista economico, ingegneristico o semplicemente relativo ai punti vittoria.

  

Se ad esempio il giocatore di turno intenderà costruire due nuovi binari, dovrà innanzitutto scegliere l’azione Railroad, pagando 400 dollari più 100 per ogni triangolino “terreno difficile” presente sulla mappa del gioco, dopodiché potrà attivare l’effetto addizionale in base al colore del lavoratore impiegato. Con il Viola (caposquadra) si avrà una nuova tessera treno al costo di 300 dollari, con l’Arancione (contabile) si potranno ottenere 100 dollari pagandone anche 50 in meno per ogni triangolo sul terreno, con il Grigio (negoziatore) due tessere contratto e con il Turchese (Ingegnere) sarà possibile piazzare un binario aggiuntivo senza pagarne il costo. È molto importante comprendere ciascuno di questi effetti, ai fini dello sviluppo della propria rete ferroviaria e della vittoria finale. Altrettanto cruciale, in questi termini, è l’azione Station, che consente ai giocatori di piazzare i propri edifici su una città collegata alla loro rete di binari, prendendo come nel caso dei binari quella più a sinistra e dunque di minor valore di scambio sulla propria plancia. Il primo giocatore a costruire una stazione su qualsiasi città, potrà ottenere, oltre alla ricompensa principale disponibile a tutti, anche un bonus prima stazione costruita. Ciò, ovviamente, si andrà ad aggiungere all’eventuale effetto addizionale, prescelto con il colore del lavoratore selezionato dal giocatore. Il bonus prima stazione è presente, come indicato sul tabellone, anche per l’azione Telegraph, ossia il giocatore che anticipa tutti gli altri nell’attivare una delle otto sezioni della Rete del telegrafo, otterrà un numero di titoli superiore in base al bonus indicato. Il possesso di titoli azionari è fondamentale per ottenere ulteriori ed importantissimi bonus, quelli dei contratti, i quali verranno attivati ogniqualvolta un giocatore svolgerà un’azione che coinvolga un’area del tabellone in cui si trova il simbolo con la stretta di mano (ad esempio piazzando binari o stazioni della rete del telegrafo). Ogni avversario potrà scegliere tra uno dei due contratti – come piazzare un binario, o scambiare un lavoratore - raffigurati sulla tessera in cima alla pila, mentre il giocatore di turno avrà la facoltà di attivarli entrambi, sempre che disponga dei titoli necessari per ottenere il beneficio. Mentre procedono i turni, e i giocatori costruiscono stazioni, binari e uffici del telegrafo, ovviamente espanderanno la propria rete e raggiungeranno vari obiettivi, così come richiesto dalle tessere ottenute a inizio partita: ogni volta che i requisiti di ciascuna di esse saranno stati completati, si potrà rivelare a fine turno di aver portato a termine la richiesta, scartando uno o più lavoratori dei colori indicati. Verrà così pescata una nuova tessera obiettivo, del gruppo successivo a quello appena risolto (ad esempio, C se abbiamo appena completato un traguardo con la lettera B). A fine partita, naturalmente, i punti vittoria di ciascun obiettivo completato verranno conteggiati nel computo generale Allo stesso modo, non bisognerà sottovalutare la portata dei tracciati sviluppo, che faranno scattare dei moltiplicatori a seconda della posizione di ciascun segnalino nei percorsi sempre relativi a binari, stazioni e sedi Western Union: l’avanzamento su questi tracciati potrà essere ottenuto in vario modo, come effetto addizionale, come ricompensa per una costruzione di stazioni e così via. Quando un giocatore avrà concluso tutti i binari e le stazioni a sinistra del logo della compagnia sulla plancia personale, allora si completerà il turno in corso per tutti gli altri, i quali svolgeranno infine un round conclusivo. Si passerà poi al conteggio finale, che assegnerà punti tramite tessere obiettivo, tracciati progresso, le tessere treno in lato attivo (cioè pronte per essere utilizzate) e le varie sezioni telegrafo collegate da uffici del proprio colore.

  

“Time is a train, makes the future the past…” (U2, Zoo Station) – (Esperienza di gioco)
“Railroad revolution” assomiglia davvero a una locomotiva dell’Ottocento. Nei primi turni, parte in maniera non troppo rapida, richiedendo ai “passeggeri” – in questo caso i giocatori – di mettere a fuoco tutte le varie sfaccettature, ma poi una volta assimilate le meccaniche principali, accelera in maniera brusca e inaspettata, coinvolgendo fino all’ultimo turno. Siamo di fronte a un titolo che richiede indubbiamente una dose non indifferente di concentrazione, soprattutto per la serie di effetti concatenati di matrice “feldiana” che scaturiscono dalla decisione iniziale del giocatore. Quest’ultimo, infatti, con una semplice mossa può attivare un’azione, liberarne l’effetto addizionale, ottenere la ricompensa collegata, magari aggiungere anche il bonus ulteriore per essere stato il primo nella partita, e aprire un contratto che consentirà di ottenere benefici susseguenti. Insomma, siamo di fronte a un gioco che non deluderà gli appassionati del resource management, ma che li obbligherà a contenersi nella propria foga espansiva, dal momento che il sistema è appositamente studiato per mantenere le riserve personali al minimo in fatto di denaro e di titoli azionari, almeno nelle prime fasi del gioco, rendendo obbligatorio il ricorso allo scambio di beni per incamerare dei capitali da reinvestire successivamente. L’equilibrio emerge alla distanza, obbligando i giocatori a impostare le proprie partite senza tralasciare alcunché. Per quanto, infatti, nelle prime partite si possa avvertire la presenza di una strategia dominante, favorita dall’importanza cruciale degli uffici del telegrafo, in realtà con il procedere delle sfide ci si accorge che le strade per la vittoria sono diverse e ogni volta affidate alla capacità del giocatore di amministrare al meglio. Un aspetto che incrementa il desiderio di rimettere “Railroad revolution” più volte sul tavolo. Le meccaniche sono rese in maniera elegante e si incastrano senza troppi problemi in un quadro che obbliga a strategie a medio-lungo termine. Unici nei, un’ambientazione che si avverte davvero nella sola sezione relativa alla mappa e l’interazione limitata alla sola componente indiretta, ma che comunque obbliga a controllare i progressi altrui. Può succedere infatti che l’avversario di turno anticipi una vostra mossa, o vi complichi i piani, anche in maniera del tutto involontaria: ciò non produrrà automaticamente effetti tangibili nell’andamento del match, ma vi obbligherà a rivedere la vostra strategia. Ciò che, magari semplificando troppo, chiamiamo “interazione indiretta” non è da intendersi come un difetto in sé, ma una precisa caratteristica con i suo i vantaggi e, naturalmente, i suoi limiti. Tuttavia, in un titolo di questo tipo, data soprattutto la vastità di spazio disponibile sul tabellone, non mi sarebbe dispiaciuta una tipologia di interazione un po' più diretta e, perché no, un filo più "cattiva".

  

“The train it won't stop going, no way to slow down” (Jethro Tull, Locomotive breath)(Considerazioni finali)
Insomma, gli elogi ricevuti dentro e fuori dai confini nazionali sembrano meritati: Stefania Niccolini e Marco Canetta hanno alzato l’asticella, dopo gli ottimi riscontri ottenuti con Zhanguo. Siamo di fronte al titolo definitivo del loro percorso, oppure esistono ancora dei margini di crescita? A parere di chi scrive, la seconda ipotesi. L’impressione, per chi ha provato i loro titoli più riusciti, a cui questo “Railroad revolution” si iscrive di diritto, è infatti una sola: avendo ormai salito parecchi step  nei loro punti di forza, che li proietta tra i maggiori talenti in ambito eurogame, quando riusciranno a trarre il massimo dagli aspetti dell’interazione, includendo le varie sfaccettature e aumentandone, perché no, la rilevanza mantenendo le giuste dosi, allora saranno riusciti ad elevare ulteriormente la qualità dei loro prodotti, la cui massima espressione, oggi, è senza dubbio questo bellissimo titolo.

Pro
- Rilevante profondità strategica
- Facile da insegnare, anche grazie alle illustrazioni
- Molto buona rigiocabilità

Contro
- Interazione poco valorizzata
- Alcune strade sembrano più intuitive di altre
- Setup non brevissimo