Anteprime: Wasteland Express Delivery Service - il corriere ai tempi della bomba

Ci risiamo: il mondo è piombato nell’anarchia dopo l’ennesima guerra nucleare. A parte gli usuali problemi, come mutanti assetati di sangue, predoni assetati di sangue, zanzare giganti assetate di sangue, l’umanità deve fronteggiare una grave crisi:

Chi consegnerà i cereali per la colazione ai negozi?

Niente paura! Ci pensano i folli autisti di Wasteland Express Delivery Service! In men che non si dica, questi coraggiosi autieri balzeranno sui loro camion armati fino ai denti (o qualsiasi cosa abbiano i camion). Già, perché nel deserto radioattivo post-apocalittico ci dovrà pur essere qualcuno che pensi ai rifornimenti, giusto?




Ecco, questo è il succo di Wasteland Express Delivery Service (da ora in poi WEDS), un gioco realizzato in partnership da IDW e Pandasaurus per 3-5 giocatori, in cui una partita può durare dai 90 ai 120 minuti, attualmente in prevendita sull’e-store della Pandasaurus. Gli autori sono tutti nomi decisamente noti: Jon Gilmour (Dead of Winter), Matt Riddle e Ben Pinchback (Fleet, Back to the Future), quindi ci aspettiamo un titolo piuttosto valido, oltre che in linea con le divertenti premesse del background.

Dunque, il regolamento di WEDS è finalmente disponibile online, dopo un bel po’ di attesa: in effetti il gioco era stato annunciato in uscita entro la fine del 2016, ma ora è riportato come in arrivo nella prima parte del 2017, quindi è decisamente imminente. Vediamo pertanto cosa ci aspetta nel nostro nuovo lavoro di autotrasporti nel bel mezzo del nulla post-atomico.

I componenti del gioco sembrano ben realizzati e l’artwork decisamente adatto all’ambientazione. Nella scatola troviamo diverse miniature che rappresentano i camion dei sei giocatori, 3 camion dei predoni, il Grand Lord Emperor Torque, e 25 gettoni azione a forma di ingranaggio. Ci sono poi numerosi segnalini, alcuni dei quali raccolti in un vassoio che rappresenta l’autorimessa per camion, mentre altri simboleggiano merci e ritrovamenti vari (tra cui qualche bomba atomica inesplosa e degli artefatti); una plancia mercato, una di riepilogo per la stazione dell’autorimessa, e sei per i giocatori (una per ciascuno); 16 ottagoni della mappa, a cui vanno intervallati 21 quadrati che rappresentano le zone abitate (insediamenti, avamposti e il Depot); segnalini per gli $crap (i “soldi” dell’epoca); 12 dadi speciali; e infine oltre 100 carte divise in diversi mazzi. Naturalmente c’è anche un manuale con le istruzioni di gioco e 10 scenari, ognuno dei quali introdotto da una storia a fumetti, che rappresentano un arco narrativo per condurre i partecipanti da anonimi autisti della WEDS fino a veri eroi delle terre desolate.

WEDS può essere giocato con una partita singola, oppure in modalità campagna. Il setup illustrato nel manuale base si riferisce alla prima opzione, mentre per ogni scenario ci sono regole specifiche di preparazione che hanno la precedenza su quelle generiche.

Innanzitutto, bisogna preparare la mappa, disponendo i 16 ottagoni e riempendo i vuoti con i quadrati, dei quali il Depot (il deposito dei veicoli del WEDS) va messo al centro, mentre i quattro insediamenti dei predoni vanno piazzati sui margini esterni. Il resto dei vuoti è colmato con avamposti a caso. Poi, su ottagoni esterni, piazzeremo i tre camion dei predoni e così abbiamo creato le nostre Terre Desolate. I segnalini e le carte vengono separati a formare le rispettive riserve e mazzi, mentre i token degli “autoricambi” (cioè dei miglioramenti dei camion) vanno organizzati nell’apposito vassoio dell’autorimessa; si prepara poi la plancia del mercato, coi prezzi base delle merci (cibo, acqua ed armi) e i primi artefatti; si distribuiscono a caso sugli insediamenti gli altri segnalini merci e quelli richiesta (le merci richieste), e si determina casualmente il carico dei camion dei predoni; si preparano successivamente i contratti iniziali che i nostri camionisti potranno accettare per arrotondare la paga e diventare più simpatici agli occhi dei dirigenti della WEDS; infine, ciascun giocatore prende i propri stand dei personaggi (4, di cui uno con una croce sopra, che indica “non sei il benvenuto”), gli $crap iniziali, il carico, la propria plancia, il proprio camion, ed il primo contratto di lavoro a opera di una delle fazioni attive nelle Terre Desolate. Ora la nostra avventura nelle Wasteland può cominciare.

Ogni camion è rappresentato da una miniatura e una plancia, sulla quale vanno messi tutti i miglioramenti (armi, corazze e quant’altro) che troveremo nel gioco e alla quale è attaccata una plancia più piccola, il carrello. Le caselle ivi indicate verranno usate anche per indicare i danni subiti in combattimento, che naturalmente tolgono spazio ai miglioramenti e possono anche danneggiarli: infatti, per ogni danno subito per qualsiasi ragione, si piazza un segnalino relativo su una casella a nostra scelta del camion (il che può voler dire disattivare, ma non perdere, i miglioramenti, o dover buttar via il carico).
Gli spazi di carico iniziali fanno parte del “corpo” del camion, e se ne potranno eventualmente aggiungere altri. Inoltre, ogni personaggio ha un suo bonus iniziale particolare, che viene dato al giocatore all’inizio della partita.

WEDS è giocato in round, ognuno dei quali segue naturalmente una ben precisa suddivisione. All’inizio, il primo giocatore pesca una carta dal mazzo Eventi e la risolve. Poi, segue una successione di turni in cui ogni giocatore può scegliere di eseguire un’azione oppure passare.
Ognuno ha a disposizione 5 azioni prima di terminare il round, rappresentate da altrettanti gettoni Azione che si trovano in appositi spazi della propria plancia segnati come “disponibili”. Per eseguire un’azione, il giocatore sposta uno dei gettoni da “disponibile” alla casella dell’azione scelta, e la risolve. Le azioni possibili sono:

-          Spostare il proprio camion
-          Attaccare i predoni
-          Acquistare un carico
-          Consegnare un carico
-          Attivare un Avamposto
-          Azioni Bonus
-          Passare

Per spostare il proprio camion, il giocatore piazza il gettone Azione nella prima casella di movimento libera più a sinistra della sua scheda, che indica quanti punti movimento avremo a disposizione con quell’azione (possiamo scegliere di non usarli tutti). Eseguendo più azioni di movimento consecutive, il camion acquista Inerzia, ovvero bonus ai punti movimento disponibili. Appena però facciamo un’azione di diverso tipo, tutti i gettoni azione vengono rimossi dalle caselle movimento, e il vantaggio viene perso. C’è inoltre la possibilità di fare un’azione bonus appena finiamo una qualunque azione movimento (perdendo ovviamente l’inerzia accumulata).

Gli ottagoni sono divisi in terreni, ciascuno dei quali ha un costo di “attraversamento” in punti movimento; gli insediamenti, ad esempio, costano 1. Per spostarsi, si paga il costo in punti movimento di ogni settore in cui vogliamo entrare. Alcuni terreni possono anche infliggere danni al camion quando vi passiamo attraverso; inoltre, se il terreno in cui abbiamo finito il movimento contiene il simbolo dei predoni, dovremo spostare il corrispondente camion dei predoni a un terreno adiacente, il che può innescare agguati (che vedremo tra poco).

Attaccare i predoni significa ovviamente scegliere la diplomazia delle armi quando ci si trova con loro nello stesso terreno, o sopra ad un insediamento. Quest’azione innesca il combattimento standard, che si svolge in questo modo:

-          Si pesca la prima carta dal mazzo insediamenti (o mazzo camion, se stiamo incontrando un camion dei cattivoni) dei predoni per determinare i nostri avversari. La carta riporterà un numero in alto a sinistra, che è la difesa del predone.
-          Si tirano 2 dadi combattimento più eventuali altri bonus e si sommano i colpi ottenuti (ogni dado può dare come risultato 0, 1, 2, o 3 colpi).
-          Se il totale è pari o superiore al valore difesa del predone, abbiamo vinto! Spostiamo il nostro gettone azione da Combattimento a Saccheggio (yeah!) e prendiamo merci dal bersaglio attaccato, sempre che abbiamo spazio per poterle caricare.
-          Se il totale è inferiore alla difesa, abbiamo perso! Il nostro camion subisce un danno.

Può accadere invece di essere vittime di un agguato dei predoni. In questo caso, si innesca il combattimento da agguato, che si svolge come quello standard, ma con alcune differenze: in primo luogo il mazzo da cui pescare sarà sempre quello dei predoni (non quello degli insediamenti). Se vinciamo, non accade nulla (siamo sopravvissuti indenni all’attacco…), ma se perdiamo, subiamo un danno come di norma.

Trovandoci invece in un avamposto, possiamo usare le azioni acquistare un carico, prendendo dietro pagamento le merci ivi disponibili, o consegnare un carico, ricevendo sì soldi, ma poi piazzando il nostro “non sei il benvenuto” su quell’avamposto, affinché non si possa usare lo stesso avamposto due volte consecutive. In alternativa, possiamo usare l’azione attivare un avamposto per beneficiare delle abilità speciali del luogo (che possono includere miglioramenti, alleati, riparazioni o nuovi lavori da svolgere), oppure per portare a termine un contratto di lavoro che avevamo in precedenza.

Le Azioni bonus sono relative ad alcuni contratti e non possono essere usate come azione extra dopo un movimento. Infine, un giocatore può decidere di passare per quel turno, e non ottenere alcun beneficio.

Quando tutti i giocatori hanno speso i loro 5 gettoni azione, si passa al round successivo con la pesca di una nuova carta evento. Appena un giocatore completa le condizioni di vittoria richieste dallo scenario (in genere soddisfare 3 contratti prioritari), il gioco termina immediatamente con la sua vittoria.

Le azioni possibili negli avamposti sono davvero tantissime, alcune dipendono dall’affiliazione del luogo e spesso ci permetteranno di migliorare notevolmente il nostro automezzo. Inoltre, durante il gioco sarà possibile acquisire contratti da completare (alcuni dei quali necessari per vincere) e assoldare alleati che ci forniranno abilità aggiuntive.

WEDS ha anche delle varianti, riportate nel regolamento, che possono essere usate insieme o separate: in prima battuta i contratti di contrabbando, che costano di meno ma hanno un pagamento variabile che può essere pure zero; oppure si può scegliere di abilitare gli attacchi tra i camion degli altri giocatori (nel gioco base non è possibile farlo); ancora, ai mezzi dei predoni può essere consentito di “circumnavigare” la mappa; infine si può decidere di giocare senza usare il mazzo eventi e/o le abilità dei personaggi.

Da quanto abbiamo letto dal regolamento, WEDS sembra un gioco assai divertente e interessante, che certamente porta qualcosa di nuovo nell’idea degli eroi solitari delle Wasteland. Il mix tra combattimento, gestione e pickup/delivery sembra funzionare, e WEDS ci incuriosisce davvero molto. Per di più, non occorrerà aspettare una lunga campagna di finanziamento ma il gioco uscirà in negozio in versione completa e giocabile senza doverci preoccupare di eventuali stretch goal introvabili. Naturalmente aspettiamo una seria prova sul campo prima di poter dire qualcosa in più, ma la nostra prima impressione è che WEDS sarà un gran bel gioco tematico, che magari potrà piacere anche a chi non ama particolarmente l’effetto del caso sulle sue partite, grazie alle regole opzionali, al fatto che il combattimento può essere quasi sempre evitato e alla possibilità di mitigare l’influsso dei dadi grazie ai bonus ottenuti dai miglioramenti installati.

Quindi ricordiamoci di fare il pieno e indossiamo gli occhiali da sole prima di metterci alla guida del nostro potente camion della WEDS, perché il deserto radioattivo non perdona, ma soprattutto perché bisogna sempre essere al top del look quando si è autotrasportatori della Wastelands Express Delivery Service!