Recensioni: Holmes: Sherlock & Mycroft

Non è un segreto che il personaggio di Sherlock Holmes stia vivendo una nuova (ennesima) giovinezza dopo la serie di telefilm della BBC. Fra i meriti di tale serie c’è anche l’aver contribuito a far conoscere al grande pubblico il fratello maggiore di Sherlock, Mycroft Holmes, considerato “quello intelligente” della famiglia.
Ebbene, grazie al nuovo gioco di Devir, Holmes: Sherlock & Mycroft, possiamo interpretare uno dei due fratelli Holmes e partecipare alla loro straordinaria rivalità. Il fatto scatenante è il seguente: c’è stato un attentato dinamitardo al Parlamento, ed al momento c’è solo un ragazzo sospettato. Sherlock ritiene che sia innocente, mentre Mycroft cercherà le prove della sua colpevolezza.
Chi vincerà la gara di deduzioni?




  • Titolo: Holmes: Sherlock & Mycroft
  • Autore: Diego Ibañez
  • Editore: Devir
  • Genere: Set collection, Worker Placement
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nulla (manuale completamente in italiano)
  • Illustratori: Pedro Soto

“La prova principale della vera grandezza di un uomo è la sua percezione della propria piccolezza” (Materiali e confezione)
La scatola, quadrata e di piccolo formato, contiene due mazzi di carte (da 52 quello degli indizi, mentre i personaggi sono 12), dei segnalini Indagine (a forma di lente di ingrandimento), tre meeple arancioni e tre blu (qui chiamati Pedine Azione) ed una plancetta su cui porre le carte del giorno. Completano la dotazione tre ulteriori carte, di fatto due micro-espansioni facoltative. Tutto qui, e tutto d’ottima fattura. Le carte indizio sono molto semplici (per la maggior parte di esse l’informazione necessaria è solamente il valore stampato) e sono in numerosità variabile (vi sono tre copie della carta con il valore 3, quattro copie di quella con il valore 4 e così via fino alle nove copie del 9)
Le carte personaggio sono invece composte dal disegno dello stesso e le icone a rappresentarne gli effetti. Il sistema ad icone, necessario per rendere nulla la dipendenza dalla lingua, non è esattamente auto-esplicativo, ma una volta letto il regolamento anche i personaggi più complessi si ricordano facilmente.
Un plauso per la plancetta che, da ripiegata, viene rappresentata graficamente come fosse il diario di Watson; un dettaglio, certo, ma anche il segno di una buona cura del prodotto.

Il regolamento è chiaro, ben impaginato e con diversi esempi. Purtroppo nelle scatole della prima tiratura, come quella in nostro possesso, il manuale contiene un errore: la carta personaggio di Irene Adler ha un refuso nella descrizione dell’abilità (presente anche nell’originale inglese): laddove dice che il giocatore può prendere segnalini indagine, in realtà intende che deve pagarne. Tra l’altro, le icone sono corrette, quindi è un problema solamente del testo sul regolamento.
In ogni caso, Devir ha poi pubblicato e distribuito il manuale corretto.

  

“Tutti gli altri uomini sono specialisti, ma la sua specializzazione è l'onniscienza” (Descrizione del gioco)
Un giocatore sarà il possessore dei meeple arancioni, l’altro dei blu; ad entrambi vengono poi consegnati cinque segnalini indagine. Vengono quindi piazzate quattro carte indizi scoperte a tavola. Infine, sulla plancia si posizionano i tre personaggi di partenza (Watson, Mrs. Hudson e Lestrade) ed altri due personaggi pescati dall’apposito mazzo. Questi cinque saranno i personaggi con cui si inizia la partita, dopodiché all’inizio di ogni nuovo turno se ne piazzerà un altro a caso. Al settimo turno la partita terminerà e si scoprirà una volta per tutte chi è il detective migliore.

Finito il rapidissimo setup, siamo pronti a giocare! Ma forse è meglio farne subito menzione: qual è il nostro obiettivo? Ottenere le giuste carte indizio per fare più punti possibile, ovviamente! Durante la partita i giocatori porranno dinanzi a sé le carte indizio catturate, scoperte; a fine partita i giocatori confronteranno quindi le proprie carte dello stesso valore: chi ne possiede più copie farà punti pari al valore stampato sulla carta, a cui viene però sottratto il numero di copie di quella stessa carta che l’avversario possiede.
Un esempio sgombrerà il campo da ogni dubbio: si sta ora confrontando il numero di carte di valore 9 in possesso dei due giocatori: Sherlock ne possiede tre copie, mentre Mycroft ne possiede cinque. Il risultato è che Mycroft fa sei punti, ovvero i nove punti dati dal valore della carta a cui viene sottratto il numero di carte in possesso di Sherlock, in questo caso tre.
Il calcolo del punteggio continua confrontando tutti i valori possibili. C’è anche un importantissimo bonus di 3 punti per chi è riuscito ad ottenere tutte le carte di un determinato valore.

Questo sistema di punteggio è il cuore del gioco, un meccanismo ben funzionante che costringe sempre a stare sul filo del rasoio: immaginiamo che, nel caso di prima, Mycroft abbia la possibilità di prendere un’altra carta dal valore 9, l’ultima. Egli sa che, se la prende, non otterrà punti aggiuntivi: il confronto premia solo il vantaggio sul numero di carte dello stesso valore, non l’entità del vantaggio stesso! Però, d’altro canto, se lascia tale carta a Sherlock, egli potrà prenderla per abbassare di un ulteriore punto il bottino di Mycroft, visto che al valore della carta di 9 verrebbe poi sottratto il numero di quattro copie possedute dal celebre detective.
E questo prima ancora che entrino in gioco le carte jolly (al più una per ogni valore) e le carte indizio che vengono pescate coperte e che saranno svelate solo a fine turno!

  

Ora che abbiamo idea dell’obiettivo del gioco, possiamo iniziare la partita vera e propria: a turno ogni giocatore posiziona un proprio meeple (i nostri informatori, in un certo senso), coricato, su uno dei personaggi disponibili, e subito ne attiva il potere speciale.
Le regole per il posizionamento sono banali: non posso attivare un personaggio in cui vi è già un mio meeple, mentre è sempre possibile attivare personaggi in cui vi è un meeple dell’avversario.
I poteri azionabili dei personaggi in gioco riguardano, con rare eccezioni, l’acquisizione di nuovi segnalini indagine e la spesa degli stessi per ottenere carte indizio tra quelle scoperte. In quest’ultimo caso le carte prelevate vengono poi rimpiazzate da nuove carte indizio pescate dal mazzo.

Quando entrambi i  giocatori hanno piazzato tutti e tre i propri meeple, il turno termina (è passato un giorno). Avete presente come prima abbiamo detto di posizionare i meeple coricati sui personaggi? Bene, ora possiamo rimetterli in piedi, ma senza spostarli dalla carta! Dal turno successivo, quindi, potremo muovere solamente i meeple in piedi, posizionandoli, al solito coricati, sulla carta del nuovo personaggio da influenzare. Questo limita la riusabilità dei personaggi: se uno di essi è stato usato nel turno precedente, non potrò riattivarlo come prima mossa del nuovo turno, perché non posso piazzare un meeple su una carta dove già ve ne sia uno mio. Quindi sarò costretto, in caso, a spostare per prima cosa quel meeple altrove, per poi avere la carta libera di essere utilizzata.

Oltre a rimettere in piedi i propri meeple, si deve fare attenzione ad una cosa: se un personaggio è stato selezionato da entrambi i giocatori, esso non sarà più disponibile per l’intero turno successivo! La carta personaggio si gira quindi sul dorso, limitando ulteriormente l’utilizzo dei personaggi troppo appetibili… Sono però immuni a questo capovolgimento i tre personaggi di base, magari non i più utili ma sicuramente i più costanti!
Infine, prima di iniziare il nuovo turno, si pesca un nuovo personaggio e lo si pone sulla plancia. Si può ora iniziare di nuovo ad attivare i personaggi!

Il tutto, come detto, dura sette turni, per una durata della partita intorno alla mezz’ora.

  

“Occasionalmente egli è il governo britannico... l'uomo più indispensabile nel paese” (Esperienza di gioco)
Diciamolo subito: non si tratta del gioco più ambientato di sempre. Giocando ci si dimentica ben presto della sfida di deduzione per introdursi a fondo in calcoli e strategia. In ogni caso, il gioco in sé gira bene, sempre sul filo del rasoio. Ogni decisione da prendere va ponderata, ogni carta presa sarà comunque di qualche utilità (fosse anche solo quella di togliere un punto all’avversario). Le strategie possibili possono essere le solite di questo tipo di giochi a maggioranza (puntare forte all’inizio per far desistere l’altro dalla rincorsa, oppure giocare in maniera più prudente per non rischiare di fare prese inutili), ma unite alla presenza dei jolly e delle carte coperte c’è sempre spazio fino alla fine della partita per ribaltare i pronostici.
I personaggi sono abbastanza vari, alcuni sono nettamente più utili di altri ma il mancato equilibrio in questo caso ha scarsa importanza, visto che il loro utilizzo non è limitato ad un solo giocatore. L’ordine con il quale i personaggi escono è invece fondamentale per l’andamento del gioco: sono possibili partite ad alta disponibilità di segnalini indagine, ed altre dove invece vanno centellinati ed usati al risparmio. Tutto questo aiuta certamente la rigiocabilità, persino prima di introdurre le micro-espansioni (piacevoli, soprattutto quella della carta personaggio, ma tutto sommato si può fare anche senza).

  

“Non posso vivere se non faccio lavorare il cervello. Quale altro scopo c'è nella vita?” (Considerazioni finali)
Sicuramente un buon gioco da due persone, molto semplice da imparare ma niente affatto banale nell’applicazione della propria strategia. L’aleatorietà è al giusto livello, e può essere in parte controllata. Alcuni giocatori, data la natura molto matematica del gioco, hanno trovato la meccanica dei punti un po’ frustrante dal punto di vista psicologico (nessun risultato è mai al sicuro, ed è facile perdere punti persino quando si è in vantaggio), ma, come detto, la meccanica in sé è veramente funzionale ad un tipo di gioco molto teso. Anche nel caso di una sconfitta netta, infatti, la differenza spesso risiede in un pugno di carte, o una presa sbagliata.
Consigliato, quindi, soprattutto a chi piace una interazione diretta. In questo senso, il tema della sfida è ben rappresentato.
Ma, poi, alla fine, questo ragazzo accusato di terrorismo sarà davvero il colpevole? Qui sembra che la sua innocenza sia legata solamente alla bravura di Sherlock, non alla realtà dei fatti… Ci piace sperare che, al di là della sfida, alla fine abbiano scoperto la verità insieme, da bravi fratelli!

Pro
- Setup e spiegazione sono rapidi
- La distribuzione casuale dei personaggi aiuta ad avere partite varie
- Possibilità di ribaltare il risultato

Contro
- Meccanica un po’ fredda e distante dall’ambientazione
- Se si prendono molte carte coperte diventa difficile prevedere quello che accadrà a fine partita