Recensioni: Star Wars: Destiny

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana… la Disney conquistava la Lucasfilm, ottenendo probabilmente il più redditizio franchising della storia del cinema, quello legato a Star Wars. Con il nuovo impero, inizia anche la riscrittura della storia della galassia di cui sopra, con la cancellazione dai registri ufficiali dell’Extended Universe (EU), che prenderà il nome di Legends, e la creazione di un nuovo ordine, di certo più restrittivo di quello che l’Imperatore Palpatine aveva in mente al momento della sua elezione a Cancelliere del Senato: tutto ciò che è stato pubblicato prima della fine di aprile 2014 non sarà più canone, con alcune eccezioni specifiche.

Il primo nato di questo nuovo regime è il settimo episodio della saga cinematografica di Star Wars, Il Risveglio della Forza (essenzialmente un reboot del IV episodio per tempi più moderni), che ha dato però inizio ad una nuova trilogia. Tra i personaggi di questo nuovo mondo di Star Wars troviamo l’oscuro cavaliere di Ren, Kylo Ren appunto, e l’ignara ma potentissima futura Jedi Rey; ed è su questi due personaggi che si incentra il nuovo gioco collezionabile della Fantasy Flight Games, localizzato dalla Asmodée Italia proprio poche settimane fa: Star Wars Destiny (SWD).




  • Titolo: Star Wars Destiny
  • Autore: Lucas Litzsinger e Corey Konieczka
  • Editore: Asmodee Italia
  • Genere: Collezionabile, gestione carte e dadi
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 20 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: : Zob Robinson (Direzione artistica)

La formula di questo titolo è quella del gioco di carte collezionabili ma con una variante: alcune carte sono collegate a specifici dadi speciali. In SWD, due giocatori si affronteranno ciascuno con il proprio mazzo fatto di carte e dadi, e lotteranno fino all’eliminazione dei personaggi avversari o finché il mazzo avversario non sarà esaurito. Gli starter del gioco includono 24 carte e 9 dadi, come vedremo, ed è possibile ampliare la propria collezione acquistando booster che includono 5 carte ed 1 dado.

Siamo davanti ad un “risveglio dei collezionabilimade in FFG? Soltanto il tempo potrà dircelo, ma è il momento di rimettere il cristallo Kyber nella nostra vecchia spada laser (sperando che funzioni ancora), e prepararci ad affrontare una lotta senza quartiere per scoprire il nostro Destino!

  

“C’è stato un risveglio… lo hai percepito?” (Materiali e confezione)
SWD viene venduto in due diverse confezioni. Lo starter, che contiene tutto il necessario per giocare, è una scatola che contiene 24 carte e 9 dadi, e al momento ne esistono solo due diversi: uno dedicato a Rey (quindi “Lato Chiaro della Forza”), ed uno a Kylo Ren (il “Lato Oscuro”).

Ciascun set è contenuto in un vassoio di plastica con coperchio che funge da contenitore per dadi (ne può contenere fino a 18), ma non per le carte: ne contiene in teoria fino a 24 ma tendono a scivolare fuori una volta rimosso il cellophane protettivo. Dietro questo contenitore troviamo un foglio di segnalini di cartoncino spesso, un pieghevole con il regolamento del gioco, e una checklist di tutte le carte presenti nel set base.
L’altra confezione disponibile nei negozi è il booster: un pacchetto contenente 1 dado e 5 carte aggiuntive che non includono quelle con “rarità” starter:. infatti, le carte di SWD hanno cinque livelli di rarità: starter, comune, non comune, rara e leggendaria. Quelle starter sono le uniche che troveremo esclusivamente nei due set base.

 Le carte sono di buona qualità, con il logo Star Wars sul dorso. Ciascuna carta è identificata da un numero e da un colore (blu per la Forza, rosso per i Militari, giallo per i Fuorilegge, e grigio per tutto il resto), ed esistono tre tipi base di carte, che vedremo in dettaglio nella prossima sezione. Tutte le carte riportano in alto a sinistra il costo in Risorse, ed ogni carta ha il suo nome e la sua illustrazione ; Fanno eccezione alcune carte speciali, come i Campi di Battaglia ed i Personaggi, che non hanno un costo in Risorse. Le iillustrazioni del gioco sono inedite, disegnate apposta per SWD.

Quando una carta è associata ad un dado, su di essa troviamo anche una colonna con il riepilogo delle facce del relativo dado. Altre carte hanno invece abilità speciali, riportate sotto l’illustrazione.

I dadi del gioco sono decisamente grandi e pesanti, a sei facce, con un colore di base (blu, rosso, giallo o grigio) che li rimanda alle categorie di carte a cui sono associati. Le facce presentano sempre un’immagine tratta dalla carta, ed un valore associato ad un simbolo, che vedremo in dettaglio nel prossimo paragrafo.

Le regole contenute nel pieghevole sono semplici e ben illustrate, e i segnalini sono di buona qualità e di immediata lettura.

Il gioco si presenta un po’ strano nella distribuzione di rarità per un collezionabile: abbiamo infatti 14 carte starter, 58 comuni, 42 non comuni, 43 rare, e 17 leggendarie. Le non comuni, quindi, sono una in meno delle rare (anche se di una sola carta), il che rende la collezione non particolarmente facile; va anche menzionato che molte delle rare presenti negli starter si trovano anche nei booster, e quindi potremmo trovarci con carte non facilmente “scambiabili”. Abbiamo inoltre riscontrato nei mercati online specializzati prezzi già abbastanza elevati per le carte più rare (come d’altronde accade per ogni collezionabile).

  

“Ti serve un Maestro. Ti mostrerei le vie della Forza”. (Descrizione del gioco)
Come in ogni collezionabile, anche in SWD ogni giocatore deve costruire il proprio mazzo, ma è ovviamente possibile giocare sin da subito anche con le sole carte contenute nello starter. Un mazzo può contenere fino a 30 carte ed un Campo di Battaglia, chiaramente usando solo lo starter giocheremo con 24 carte ed un Campo di Battaglia.

La Squadra di un giocatore è costituita dalle carte Personaggio, ognuna delle quali ha un costo in punti. Nel gioco completo non si possono avere più di 30 punti personaggio nel mazzo, mentre nello starter avremo solo due Personaggi: Kylo Ren ed un Assaltatore del Primo Ordine da una parte, e Rey e Finn dall’altra. Kylo e Rey iniziano con due dadi, gli altri due personaggi con uno solo.

Ciascun giocatore piazza sul tavolo i suoi Personaggi con i relativi dadi, e poi si verifica chi inizierà a giocare: si tirano i dadi e se ne sommano i valori sulle facce mostrate, e chi ha il totale più alto decide se iniziare la partita, mettendo in gioco il proprio Campo di Battaglia, o lasciare l’iniziativa all’avversario ottenendo in cambio due Scudi. Ciascun giocatore pesca poi 5 carte dal proprio mazzo e riceve due segnalini Risorse; la partita può avere inizio.

Da questo momento, chi ha il Campo di Battaglia attivo gioca per primo. Un round di gioco è composto da due fasi. Nella Fase di Azione i giocatori si alternano nell’eseguire un’azione; quando entrambi i giocatori passano, il round termina e si passa alla Fase di Gestione. Le azioni possibili sono:

-          Giocare una carta dalla propria mano
-          Attivare un personaggio o un supporto
-          Risolvere i dadi
-          Scartare una carta per ripetere il tiro dei propri dadi
-          Usare l’azione di una carta
-          Rivendicare il campo di battaglia
-          Passare

Giocare una carta dalla propria mano è semplice: si paga il costo in risorse e si mette la carta in gioco. Le carte possono essere di tre tipi: gli Eventi hanno effetto immediatamente quando giocati, e poi vanno scartati; le Migliorie vanno assegnate ad un Personaggio, ed ogni personaggio può averne massimo tre; i Supporti vanno giocati sul tavolo e restano in gioco. Molte delle carte Miglioria e Supporto sono associate ad uno specifico dado, che viene quindi messo in gioco insieme alla carta, e tirato quando si attiva la carta stessa (nel caso di una Miglioria, il dado viene tirato insieme ai dadi del Personaggio a cui è assegnata). Alcune carte richiedono di “avvistare” un colore, cioè di avere una carta Personaggio di quel colore già sul tavolo nel proprio schieramento.

Attivare un Personaggio o un Supporto significa tirarne i dadi associati, ed “esaurire” (cioè ruotare di 90°) la relativa carta. Insieme ai dadi del Personaggio si tirano anche quelli delle Migliorie ad esso associate. I dadi tirati vanno messi dinanzi ai Personaggi a costituire la riserva del giocatore.

Risolvere i dadi serve ad usare i risultati di uno più dadi. Si possono usare in un’unica azione tutti i dadi che mostrino lo stesso simbolo nella propria riserva. I simboli delle facce dei dadi sono riassunti in una carta riepilogativa e nel regolamento; i più comuni ovviamente sono quelli che infliggono danni (da mischia o a distanza), ma alcuni simboli ci forniranno Risorse, ci permetteranno di posizionare Scudi sui nostri personaggi,  di usare un’abilità speciale di una carta, di eliminare le risorse dell’avversario, o di cambiare il risultato di un dado della nostra riserva. In particolare, risolvendo i dadi di danno si attacca un Personaggio avversario. Ogni punto di danno risolto infligge un danno al bersaglio, che viene sconfitto (cioè eliminato dal gioco) quando i danni eguagliano o superano il suo valore di Salute che è indicato dal numero in alto a destra sulla carta. I danni possono essere assorbiti dai segnalini Scudo (se presenti): se ne scarta uno dalla carta Personaggio colpita per ogni danno assorbito. Un Personaggio sconfitto scarta tutte le sue Migliorie e viene poi rimosso dal gioco.
Alcuni valori dei dadi funzionano come modificatori, cioè possono essere risolti solo se ci sono altri dadi con lo stesso simbolo, mentre per simboli particolarmente potenti occorre in molti casi spendere una Risorsa, come indicato sul simbolo stesso del dado.

Un’altra azione possibile è scartare una carta per ripetere il tiro di alcuni o tutti i propri dadi nella Riserva.

Alcune carte riportano abilità speciali precedute dalla parola Azione: in questo caso si può spendere un’azione per usare l’abilità descritta sulla carta.

Rivendicare il campo di battaglia è un’azione particolare: può farla infatti solo il giocatore che non controlla il Campo di battaglia ; quando questo accade, il giocatore prende il controllo del Campo di battaglia sul tavolo, usandone se vuole l’abilità speciale. Notare che questa azione può essere usata solo una volta per round e solo da UN giocatore in quel round; inoltre, rivendicando il campo di battaglia il giocatore non potrà più effettuare altre azioni in quel round.

Quando, come dicevamo, entrambi i giocatori passano consecutivamente si va alla Fase di Gestione: tutte le carte esaurite si ripristinano e i dadi si rimettono sulle carte corrispondenti, ogni giocatore ottiene 2 Risorse, ed infine ciascun giocatore potrà scartare quante carte vuole dalla propria mano, e poi pescare fino ad avere 5 carte.

Un giocatore vince quando tutti i Personaggi di un avversario sono sconfitti, oppure se l’avversario non ha carte né in mano né nel mazzo alla fine di un round (quindi dopo la Fase di Gestione). Se questo dovesse portare ad un pareggio, vince il giocatore che controlla il Campo di Battaglia.

  

“Niente ci fermerà. Io finirò ciò che hai iniziato”. (Esperienza di gioco)
SWD è un gioco rapidissimo ed immediato: la prima partita è fondamentale per capirne le semplici ma coinvolgenti meccaniche, e poi si impara ad usare le proprie carte al meglio. Le partite durano in media 20 minuti, ma probabilmente anche un po’ di meno quando si sarà padroni di meccaniche e regole di gioco.

Naturalmente, come accade in molti giochi di carte collezionabili, l’ambientazione si sente principalmente per il testo sulle carte e per le relative immagini, ma alla fine c’è comunque un minimo di sensazione di essere il “comandante” di una squadra, quindi anche da questo punto di vista SWD sembra essere un gioco soddisfacente; di certo dopo le prime partite si baderà molto più al giocare le carte ed i dadi al meglio che a pensare all’ambientazione, ma si tratta comunque di un aspetto di cui si è certamente tenuto conto nello sviluppo del gioco.

Il fatto di avere una sola azione per ogni turno rende la partita scorrevole e veloce ed il downtime praticamente inesistente; in più genera quel minimo di “ansia”, di adrenalina che trovo benefico in un gioco come questo. Anche le condizioni di vittoria, nel caso di partite coi mazzi base, sono bilanciate, e spesso abbiamo finito la partita davvero sul filo di lana. Naturalmente la rarità e la potenza delle carte (ed eventuali dadi) messe in gioco grazie ai booster cambierà queste condizioni, dando un vantaggio ai giocatori più esperti e soprattutto provvisti di più scelte possibili; ma anche questo è un carattere tipico dei giochi di carte collezionabili.

Quello che invece potrebbe non piacere ad un giocatore abituato ai collezionabili “standard” è la presenza dei dadi. In SWD non abbiamo più, infatti, solo il limitato fattore aleatorio della sequenza di carte nel mazzo mescolato e i conseguenti livelli di probabilità di veder uscire le carte , ma anche il tiro di dadi; è vero che certe partite mi è sembrato che i dadi si “equilibrassero”, ma è anche vero che un tiro particolarmente sfortunato ti può rovinare i piani a breve termine. Mi è capitato infatti almeno due o tre volte di essere in una buona situazione per lanciare un attacco ma doverlo rimandare per risultati terribili dei dadi. Essendo inoltre questi molto pochi,  questa eventualità si sente ancora di più – tuttavia le regole aiutano perché scartando una carta possiamo sempre ritirare i dadi, e ci sono carte (incluse nel set base) che permettono di farlo ottenendo anche vantaggi particolari. Di certo, questa di unire carte e dadi non è una formula molto frequente, ed è una chiara evoluzione del modello Quarriors e successivamente dei giochi di dadi collezionabili della Wizkids.

SWD è comunque un gioco che diverte e soprattutto che permette partite interessanti (e rapide) anche con il solo set base –ricordando sempre che ne occorrono due per giocare; inoltre, molte carte e regole ci fanno pensare che il gioco verrà presto espanso per renderlo compatibile con un numero maggiore di giocatori, rendendo certamente la sfida ancora più interessante.

  

“Chewbe. Siamo a casa”. (Considerazioni finali)
SWD è un collezionabile. Per quanto mi riguarda questo può essere un difetto del gioco, ed i miei ricordi dell’arrivo di Magic nella mia vita sono ancora molto chiari. Di certo, avendo un amico che lo gioca, e non avendo velleità torneistiche, basta poco a creare un mazzo interessante con variazioni per ciascuno dei giocatori; però, e cito il mio personale caso, nei booster che ho acquistato due carte rare su quattro uscite erano già presenti nei mazzi base, e quindi difficilmente scambiabili. Inoltre, sempre nel mio personalissimo caso, mi trovo con un personaggio in più per i “cattivi” e nessuno per i buoni, pertanto ancora non posso variare le Squadre. E se da una parte è chiaro che questa è una caratteristica “normale” dei collezionabili, dall’altra può rappresentare un fastidio a chi non è avvezzo ad essi. In tutta onestà, tuttavia, io avrei preferito la formula Living Card Game.

Ma mettendo da parte questa caratteristica insita nella sua stessa natura, SWD è un bel gioco: divertente, rapido, interessante, molto tattico e soprattutto che spinge a dire “solo un’altra partita, dai”, per poi accorgersi di aver passato due ore a giocare solo a quello. Io penso che quando un gioco ti invoglia a continuare a giocare e non ti fa notare il tempo che passa, ha perfettamente raggiunto lo scopo principale prefissato: farti divertire. In questo, SWD è assolutamente perfetto.

Un’altra cosa che ho notato dal “basso” della mia non vasta esperienza di collezionabili è che i due starter set, pur essendo equilibrati sulla lunga distanza, sono costruiti per due stili di gioco opposti. Laddove Kylo Ren è lento e dà davvero il massimo dopo aver giocato diversi turni, Rey è fin troppo rapida, ma se lascia passare troppo tempo avrà seri problemi di vittoria. In più, la “sospetta” possibilità che in futuro il numero di giocatori in partita possa aumentare rende SWD un gioco da seguire assolutamente, almeno dal mio punto di vista. Certo, c’entra anche il fatto che siamo dinanzi ad un gioco ambientato nella saga di Star Wars, non lo nego… ma da fan mi sono divertito giocandolo, e nonostante continui a preferire l’uso di foto dai film rispetto a quello di disegni commissionati apposta, mi rendo anche conto che coi disegni c’è molta più “libertà” di creazione per i vari tipi di carte.

Per concludere, sarà questo SWD un gioco adatto a tutti? No.
SWD è assai divertente da giocare e per quanto la coppia di starter set offra un’esperienza interessante, come tutti i titoli collezionabili per essere apprezzato appieno (soprattutto per i giocatori più navigati) richiede dedizione e spese aggiuntive. D’altro canto, la sua natura ibrida di carte e dadi e il fatto che il gioco sia una novità recente, lo rendono un titolo ideale per avvicinare anche i meno avvezzi ai giochi di carte collezionabili.
Anzi, se siete giocatori occasionali  già abituati ad aggiungere ogni tanto un booster alla collezione, e magari avete amici con cui dividere la spesa, SWD è altamente consigliato.
Infine, se siete amanti dei collezionabili e/o avete velleità di tornei ufficiali o meno, sono certo che troverete in SWD un titolo davvero valido in questo senso, e non esito a consigliarvelo – la Forza sa che dico il vero!

PRO
- Immediato da spiegare e da apprendere
- Setup e durata delle partite rapidi
- Invoglia ad essere rigiocato più volte di seguito
- Il set base è fruibile anche da chi non è avvezzo ai collezionabili

CONTRO
- Lo starter set esaurisce presto le sue possibilità e il gioco diventa apprezzabile solo da chi vuole impegnasi in un collezionabile