giovedì 18 Aprile 2024

7 Wonders Duel: Pantheon

In questi ultimi anni 7 wonders, in entrambe le sue incarnazioni, è stato una pietra di paragone per l’eccellenza ludica, vincendo premi su premi e accumulando giudizi positivi. Tanta grazia però si è scontrata con l’enorme difficoltà di produrre espansioni all’altezza del gioco base, sfida che, con il primo 7 wonders, a mio modesto avviso non è stata vinta. Arriviamo quindi a 7 Wonders Duel: Pantheon, prima espansione dell’ottimo titolo che vede due civiltà scontrarsi per il predominio. Pantheon, com’è facile intuire, aggiunge una componente fondamentale nello sviluppo umano, ovvero la religione. Saranno riusciti gli autori Bauza e Cathala a vincere la sfida e creare un’espansione all’altezza di un gioco base già eccelso? Come è stato affrontato questo argomento così delicato? Scopriamolo assieme… 

  • Titolo: 7 Wonders Duel: Pantheon
  • Autore: Antoine Bauza, Bruno Cathala
  • Editore: Asmodee Italia
  • Genere: Gioco di carte a tema civilità (espansione)
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa, solo le regole (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Miguel Coimbra

Niente è più specifico all'uomo della capacità di religione e del senso di una divinità. (Benjamin Whichcote) (Materiali e confezione)

Aperta la scatola troviamo un assortito gruppo di materiali. Dal lato del cartoncino abbiamo una plancia da aggiungere a quella di Duel, i segnalini Pantheon e le invocazioni. Nel comparto carte abbiamo due nuove meraviglie, quindici grandi carte con le Divinità – divise in cinque diversi Pantheon – e cinque mini carte Grande Tempio. Infine, nel novero  delle plastiche, abbiamo lo scudo di Minerva. Tutti i materiali riprendono lo stile di 7 Wonders, per cui abbiamo una buona integrazione, addirittura la plancia per le divinità è sagomata in modo da incastrarsi a quella del gioco base e formare un tutt’uno.
Le Divinità, com’è giusto visto il soggetto, godono di una carta grande, formato tarocco, con una bella illustrazione a tutto campo con l’indicazione dell’effetto in uno spazio sottostante. Unico cruccio, le dimensioni non standard rendono più difficile trovare le bustine giuste per proteggerle, ma non credo sarà un problema per i più, considerata la più che buona qualità realizzativa anche di queste.

  

C'è una sola religione, benché ne esistano un centinaio di versioni. (George Bernard Shaw) (Descrizione del gioco)

La preparazione riprende pedissequamente il gioco base, con alcune piccole aggiunte. Le Divinità vengono divise per Pantheon, cinque per la precisione: Romano, Greco, Egiziano, Fenicio e Sumero. Ogni Pantheon consta di tre carte, che saranno messe a tavola, accanto alla plancia, coperte. Dopo aver sistemato le carte della prima era si prendono cinque segnalini pantheon (su dieci disponibili) e si piazzano a faccia in giù su altrettante carte coperte. Quando si scopre una carta su cui c’è un segnalino Pantheon questo viene rivelato e consegnato al giocatore, che prende le prime due carte del Pantheon corrispondente e ne sceglie una che viene piazzata sulla plancia delle Divinità, nella posizione che preferisce, a faccia in giù. La carta che non viene scelta viene rimessa sul mazzo corrispondente. Attenzione però, le carte Divinità non si potranno utilizzare fino alla seconda era, nella prima infatti si dispongono sulla plancia dedicata solo le cinque potenze ultraterrene che influenzeranno la partita.
All’inizio della seconda era le carte Divinità vengono svelate, e da quel momento è possibile interagire con esse. Gli spazi sulla plancia delle Divinità riportano un costo, in monete, che il giocatore deve pagare per usufruire dei suoi effetti. L’esborso è in base alla posizione della carta, per cui quella più vicina al giocatore costerà 3 monete, mentre per accaparrarsi quella più lontana bisognerà versarne  ben 8. Nella prima era quindi la disposizione delle Divinità dovrà essere fatta pensando a come si penserà di utilizzarle nelle due ere successive. Usare il favore della Divinità permette al giocatore di prenderne la carta corrispondente, e di sfruttarne l’effetto. Alcune Divinità hanno effetti che richiamano le regole base, ad esempio Marte vale come due Scudi, o Aphrodite vale 9 punti vittoria; altri hanno poteri simili alle meraviglie, come Ade che consente di costruire una carta presa dagli scarti senza pagarne il costo;  altre ancora presentano delle variazioni su alcuni temi, come Nisaba che consente di copiare una carta verde avversaria, o Baal che ruba una carta marrone o grigia… In generale gli effetti delle Divinità, pur essendo vari, sono sempre molto comprensibili e in linea con il resto del gioco. L’aspetto più importante delle Divinità però è che utilizzarne il favore è un’azione che non obbliga a prendere una carta in terra. Se avete visto le foto dei materiali, forse avrete notato che ci sono sei spazi per le Divinità mentre si piazzano solo cinque segnalini Pantheon. Il sesto spazio viene occupato infatti dal Portale, una specie di jolly che permette, pagando il doppio di quanto richiesto normalmente, di scoprire una carta da ogni mazzo Pantheon, sceglierne una e applicarne l’effetto. Quindi, ad esempio, se il Portale è nello spazio a me più vicino, attivarlo mi costerà sei monete, mentre il mio avversario dovrà pagare la ragguardevole cifra di sedici monete per lo stesso effetto.
Anche nella seconda era metteremo dei segnalini su alcune delle carte coperte sistemate durante la preparazione dell’era  (secondo indicazioni del manuale), nello specifico tre sconti che permettono di invocare il favore delle Divinità pagando di meno o, in alcuni casi, addirittura nulla.
Nella terza era non metteremo segnalini, ma c’è un cambiamento nella preparazione delle carte. Vengono infatti rimosse tutte le Gilde, che sono sostituite da tre carte Grande Tempio. Queste hanno un costo di produzione ma, se si possiede il segnalino Pantheon corrispondente, si possono costruire gratuitamente. I Grandi Templi danno, semplicemente, punti vittoria, in funzione di quanti templi si è riusciti a costruire: un tempio, 5 punti, due templi 12 punti, tutti e tre i tempi la bellezza di 21 punti.
La partita termina come di consueto se un giocatore ottiene una vittoria militare o culturale o, in mancanza di queste, al termine della terza era con il conteggio dei punti.

  

Agli dèi solo chiedo che mi concedano di non chieder loro nulla. (José Saramago) (Esperienza di gioco)

La prima prova di gioco ha subito fatto emergere quanto  le dinamiche consolidate nel gioco base vengano stravolte grazie all’espansione. Nel base era buona norma lasciare che l’avversario svelasse le carte, per poterne beneficiare. Anche adesso ha la sua convenienza, ma bisogna valutare questo approccio anche nell’ottica dei segnalini Pantheon. Infatti, talvolta dovremo cercare di capire se possa convenire che l’avversario, scoprendo la carta, prenda un segnalino e possa decidere quale divinità mettersi vicino o, forse peggio ancora, disporre accanto a noi.
Quello che però colpisce tanto è, dalla seconda era in poi, il fatto che è possibile, prendendo una Divinità, non scegliere  una carta da quelle disposte al centro. Se può sembrare poca cosa, vi esorto a considerare il fatto che prendere una carta e usarla era il punto cardine del gioco, su cui si basava la totalità delle strategie! Grazie  alle divinità, è possibile ovviare a questo obbligo, mandando quindi in malora i piani dell’avversario, che magari aveva contato le prese per arrivare a un certo punto… Nelle numerose partite giocate è stato probabilmente il singolo aspetto che più ha colpito i partecipanti. Personalmente non l’ho giudicato negativo, ma è indubbio che va a rivoluzionare uno degli aspetti fondamentali del gioco, forse proprio quello cardinale.
Come altro tema importante, va notato che le Divinità aggiungono una serie di opzioni disponibili a entrambi i giocatori, o almeno al primo che se ne appropria… rendendo quindi la parte economica ancora più importante, visto che solo pagando denaro è possibile assicurarsi i favori degli dei. Va detto che, salvo un paio di casi, le Divinità di per sé non danno punti, ma, conoscendole, è possibile costruirci sopra intere strategie:ad esempio in una partita erano uscite due divinità Romane, che hanno effetti relativi alla guerra. Il mio avversario le aveva usate per portarmi sull’orlo della distruzione. Io, dal canto mio, utilizzando Zeus ero riuscito ad eliminare dalla plancia una carta di battaglia, che poi ho recuperato con Ade,  dimenticando però che potevo bloccarlo usando il Portale per invocare Artemide, ultima divinità rimasta nel mazzo del Pantheon romano, che ha il potere di bloccare, per un turno, il segnalino battaglia. Tale dimenticanza mi è costata la partita visto che il mio avversario è riuscito a trovare comunque una carta guerra ponendo così fine al mio impero.
Durante la prima era è necessario quindi, tramite la conoscenza delle Divinità, capire cosa aspettarsi. Le Divinità Romane influenzano la guerra, quelle Fenice il commercio, i Sumeri la cultura. Se, ad esempio, escono due segnalini Pantheon dei Sumeri posso aspettarmi di dover giocare sulle carte verdi, o che lo farà il mio avversario. Il fatto che entrambi i giocatori possano invocare le divinità, pur con costi diversi, apre moltissimo il ventaglio di opzioni, e tenerne conto è importante per arrivare alla vittoria.

  

Come mai è sempre merito di Dio quando succede qualcosa di bello? (Dr. House) (Considerazioni Finali)

Diciamolo chiaramente e subito, questa espansione è bella. Ma riesce a migliorare un prodotto già di per sé eccellente? Dipende.
Personalmente l’ho apprezzata moltissimo, e le tante scelte che  offrono le Divinità mi sembrano un’aggiunta pregevole. Anche il non dover necessariamente prendere sempre una carta, aumenta  non poco le varianti tattiche a disposizione.
D’altro canto però, a parecchie delle persone a cui l’ho fatto provare, questo livello aggiuntivo non ha convinto. Bello ma non balla, come si dice. E’ piaciuto, a tutti indistintamente, per tanti motivi. Si innesta perfettamente sul gioco base, non allunga i tempi di gioco, aggiunge profondità senza complicazioni inutili… ma, per molti di quelli con cui l’ho provato, questo evidentemente non era necessario, ritenendo che la versione base abbia abbastanza pregi da non aver bisogno di aggiunte, per quanto fatte bene.
Quindi, se dovessi rispondere basandomi esclusivamente sul mio gusto, alla domanda “La sfida è vinta?” direi di si, senza dubbi. Ma non posso ignorare quella che è stata una risposta molto comune, per cui per ora dirò solo che è un’espansione che aggiunge molto e che può essere un valore aggiunto ma, vista la indubbia bontà del prodotto base, non è necessaria per apprezzarlo in pieno.

  

Pro
–        Si integra con naturalezza al sistema base, tanto da poter essere spiegato in pochi minuti
–        Aggiunge un ampio ventaglio di opzioni senza complicare in alcun modo il gioco

Contro
–        Può non essere apprezzato da quanti hanno amato 7 Wonders Duel per la sua linearità intrinseca

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