Focus On: Non tutti i dungeon sono uguali ľ Guida alla scelta del sotterraneo ideale

Il genere Dungeon Crawl (da ora in poi “DC”) è senza dubbio tornato prepotentemente alla ribalta negli ultimi anni, dopo un notevole periodo di stasi, un “lungo inverno” per gli appassionati dei sotterranei, seguito da una fausta stagione alla fine del XX secolo. Potrei provare ad addentrarmi in un’analisi dettagliata delle ragioni che hanno scatenato il ritorno in auge di questo tipo di giochi, ma prima ancora ho pensato potesse essere utile offrirvi una panoramica completa dell’offerta attuale che si sta arricchendo giorno dopo giorno (anche mentre vi scrivo!). L’articolo che segue è una guida nella scelta della miglior esperienza di gioco in base ai gusti, qualora vogliate intraprendere la (usualmente) lunga ed onorata carriera del Dungeon Delver




La scelta, negli ultimi anni, è diventata ardua: in media abbiamo un DC in uscita ogni due mesi, a voler essere conservativi nelle stime. Alcune volte si tratta di idee di case collaudatissime che magari non ricercano la novità ad ogni costo, ma si affidano a meccanismi di gioco già ben oliati e consolidati, offrendo per contro miniature da urlo. Altri sono invece più incentrati sulla costruzione di meccaniche ludiche infrequenti - o addirittura mai viste prima nel genere - cercando di aggiungere originalità al mero aspetto visivo. Certi offrono una storia eccellente degna di un romanzo, basandosi però su background già noti, mentre altri cercano l’originalità dell’ambientazione proponendo di conseguenza storie più blande (ma comunque quasi sempre divertenti). Poi, naturalmente, ci sono i tie-in, produzioni letteralmente milionarie che si basano in genere su nomi di richiamo o sulla quantità (e qualità) delle miniature, lasciando meccanismi e storia a fare la parte dei comprimari.

Come fare, dunque, a orientarsi nel labirintico (il gioco di parole è voluto) mondo dei DC? Con un Dungeon Master! Permettete dunque che io, qual novello Virgilio, vi conduca negli oscuri meandri di chilometri e chilometri di dungeon. “Don’t leave me! You need me: only I know the way!” (Symphony X, “Set the world on fire”).

È mia opinione, condivisa però da quasi tutti gli appassionati di DC, che il riferimento per i Dungeon Crawler sia Warhammer Quest, quello classico del 1993 – oggi introvabile se non a prezzi assolutamente privi di senso - ma che aveva tutte le carte in regola per essere un gioco veramente eccellente. In questa disquisizione (che non potrà, per ragioni di spazio, esaminare ogni DC esistente sul mercato), i requisiti basilari che esamineremo sono, in ordine di importanza:

1) Gestione della campagna: esiste una campagna nel gioco, o si tratta di una serie di avventure senza continuità? Le azioni dei giocatori modificheranno la scelta delle avventure successive, o c’è una sola via per andare avanti?

2) Crescita degli eroi: gli eroi migliorano accumulando esperienza o cambia solo il loro equipaggiamento? Sono personalizzabili o restano sempre gli stessi?

3) Esplorazione: il dungeon si rivela a ogni passo, o fin dall’inizio della partita si sa dove sono porte, corridoi e stanze? Esplorare porta ricompense?

4) Meccanismi di gioco: le regole sono semplici o complesse? Innovative o tendenti all’”old style”?

5) Aspetto visivo del gioco: l’artwork è evocativo? La mappa o le tiles sono curate? Le miniature sono di qualità? Com’è il gioco apparecchiato sul tavolo?

6) Ambientazione: abbiamo a che fare con la classica ambientazione standard, o ci sono interessanti (o, al contrario, eccessivi) sviluppi di trama e ambientazione?

Nell’esame del gioco verrà anche menzionato se il titolo sia o meno localizzato in italiano e il numero di giocatori previsti per la versione base del gioco (quindi non contando eventuali espansioni a meno che non sia chiaramente specificato). Devo specificare che non includerò in questa rassegna titoli che vengono comunemente - ma erronamente - ascritti al genere DC, come Arcadia Quest o Dungeonquest, che pur avendo uno o due elementi in comune con i DC, non ne hanno le meccaniche né lo scopo; non troverete nemmeno i giochi di avventura (come Talisman o Runebound) perché a parte l’ambientazione davvero non hanno nulla in comune coi DC, essendo una categoria di giochi del tutto differente. Insomma: non basta menzionare un sotterraneo o dei mostri fantasy per essere un Dungeon Crawler.

La prima scelta da operare in questa carrellata ci permette di suddividere i DC ed esula dai punti sopra elencati: volete un gioco con master o senza? Vi piace l’idea di uno di voi che gestisca mostri e incontri, o volete essere tutti uniti contro il gioco? La risposta a queste domande permetterà di limitare non poco il campo. Va menzionato, tuttavia, che da qualche anno c’è la tendenza a produrre DC full-coop, cioè senza master; quindi sarà più semplice cominciare dai pochi in cui la figura del master è ancora presente.

 

DC con Master

 

 

Una buona scelta per un DC con master potrebbe essere Descent nella sua seconda edizione (Descent 2). Per quanto recentemente la Fantasy Flight Games (FFG) abbia pubblicato Road to Legend, un software che fa da master e quindi rende Descent full-coop (e di conseguenza anche giocabile in solitario), limitiamoci a parlare per ora del solo gioco “fisico”. Descent 2 è stato fortemente reimplementato rispetto alla prima edizione, trasformandolo da uno skirmish semi-cooperativo ad un DC vero e proprio (molti fan della prima edizione hanno infatti “ripudiato” questa seconda edizione ma personalmente trovo Descent 2 superiore al primo in tutti gli aspetti). Descent 2 si basa su di una solida campagna che include decine di missioni possibili, e una quantità di espansioni che permetterebbe di giocare per i prossimi 10 anni; in più, è ancora pienamente supportato, quindi l’attesa per altro materiale non dovrebbe essere vana. La durata di un run (per run da adesso in poi intederò “missione”, o comunque partita singola) in genere è inferiore alle 2 ore, le scelte tattiche sono interessanti e il ruolo del master è decisamente attivo – si tratta più di un vero e proprio antagonista/giocatore che di un master nel senso classico del termine. Descent ha, tuttavia, qualche difetto:  è un po’ macchinoso in alcune fasi del gioco e la crescita degli eroi è piuttosto limitata, come pure la personalizzazione; inoltre, la parte esplorativa del gioco è praticamente inesistente (i dungeon sono sempre tutti visibili) e l’ambientazione è talmente fantasy generica da essere piatta. Dal punto di vista artistico, lo stile grafico di Descent è un po’ al di sotto dello standard degli ultimi anni, e le miniature lasciano un po’ a desiderare (con qualche eccezione notevole, come i draghi). Descent 2 è disponibile in italiano, localizzato da Giochi Uniti, e può accomodare da 2 a 5 giocatori.

Ascoltando il feedback dei giocatori, la FFG ha ripreso il motore di Descent 2, lo ha migliorato e ripulito, per realizzare quello che a mio avviso è a tutt’oggi il sovrano incontrastato dei DC con master: Star Wars Imperial Assault (SWIA). Sì, Star Wars è il mio film preferito, ma l’ambientazione (che si sente tantissimo nel gioco) è solo uno dei punti di forza di SWIA, che prende il meglio da Descent 2 e lo implementa modernizzandolo e rendendolo sempre più giocabile. Le campagne sono interessanti e ben gestite: le missioni cambiano di campagna in campagna  (anche in conseguenza al successo o fallimento degli eroi) e portano in gioco sempre nuovi personaggi e altre missioni. Forse l’unico limite (per me, almeno) è che gli eroi possono essere solo Ribelli, mentre il master è solo imperiale. Le miniature sono eccellenti, l’artwork di alto livello, e il gioco è ancora in piena esplosione, con espansioni in scatola grande già uscite (e altre in arrivo) e con wave di nuovi personaggi. Inoltre, SWIA include nella scatola base un regolamento skirmish per due giocatori, che viene espanso a 4 giocatori nell’espansione Return to Hoth. Due giochi in uno, Star Wars, regole semplici ma ottimamente implementate: al momento SWIA non ha rivali, pur soffrendo dei due grossi difetti di Descent (crescita degli eroi poco sviluppata e mancanza totale della componente esplorativa). Probabilmente l’ambientazione non fantasy ma space opera potrebbe costituire un deterrente per molti appassionati di DC, ma sarebbe un errore non considerare questo gioco solo per l’ambientazione (e poi è Star Wars…). Imperial Assault è localizzato in italiano dalla Asterion/Asmodée, ed è supportato con tanto di torneistica ufficiale; vi possono giocare da 2 a 5 persone e un run può durare dai 30 ai 90 minuti.

Il terzo DC con master al momento disponibile sul mercato è Dungeon Saga (DS). Per quanto molto criticato a causa di una gestione della distribuzione non efficace da parte della Mantic, e anche perché alcune regole “opzionali” non sono state effettivamente ben testate, DS è forse il miglior DC introduttivo sul mercato. Le miniature sono ottime, la campagna è una buona palestra per master e giocatori e, sotto l’aspetto di poche regole “old style”, ci sono invece tantissime opzioni tattiche, oltre a ben tre tipi di obiettivi diversi per ogni missione. Purtroppo DS soffre di un paio di problemi effettivi: la campagna ufficiale è un po’ fiacca, pur essendo ben ambientata, perché se gli eroi perdono uno scenario devono semplicemente rigiocarlo (ma hanno un numero limitato di tentativi, dopodiché vince il “cattivo”);  inoltre, non c’è un regolamento per sfruttare al 100% tutti i componenti del gioco (per esempio, la mobilia). Le regole opzionali includono full-coop e solitario, ma presentano qualche lacuna. Insomma, DS non è il “top” tra i DC in commercio se voleste cercare un gioco che copra ogni aspetto del “crawling”, ma come entry level al momento resta il migliore (considerato che DC entry-level eccellenti del calibro di HeroQuest o D&D Fantasy Adventure sono fuori produzione da anni), ed è comunque un gioco assai divertente e molto bello anche dal punto di vista estetico. Anche DS è localizzato in Italia dalla MS Edizioni, ed è un gioco per 2-5 giocatori in cui i run possono durare dai 30 minuti all’ora e mezza.
Di recente per Dungeon Saga è stato reso disponibile anche in italiano il Compendio dell’Avventuriero, un volume corredato di numerosi mazzi di carte in cui sono appunto descritte le regole full coop, solitario, creazione di eroi personalizzati, e creazione di dungeon. Insomma un aggiunta che cambia parecchio l’approccio al gioco e che permette a chi ha cominciato proprio con Dungeon Saga di approfondire l’esperienza con i DC.

Mansions of Madness, localizzato in italiano da Giochi Uniti col titolo di Le Case della Follia, è invece un DC particolare per 2-5 giocatori, ambientato nel mondo dei Miti di Cthulhu, in cui i giocatori esplorano un’antica villa e si trovano a confrontarsi con cultisti, zombi e altre creature di indicibile orrore. Qui c’è un certo livello di crescita del personaggio e la gestione della campagna è ben realizzata, anche perché il gioco è parecchio story-driven, quindi la campagna va avanti in un modo specifico, sviluppando una trama di fondo. Dal punto di vista dell’artwork, la mappa (componibile) è ben disegnata, così come i personaggi; le miniature invece sono belle ma non fanno gridare al miracolo (anche se i mostri di grandi dimensioni fanno bella figura). Un aspetto originale di Mansions of Madness è che durante la partita i giocatori dovranno fisicamente risolvere puzzle per andare avanti nell’indagine; questo potrebbe comportare un limite alla rigiocabilità del titolo, tuttavia esistono diverse espansioni e soprattutto è uscita da poco la seconda edizione, localizzata in Italia dalla Asmodée Italia, che diventa full-coop - quindi per 1-5 giocatori - e assistita da un software che fa da master e propone diverse avventure e puzzle, estendendo quindi in maniera notevole la vita di questo titolo. Ogni run dura da una a tre ore. .

Un altro classico DC con master che menzionerò qui è Siege of the Citadel (SotC). Si tratta della riedizione di un gioco degli anni ’90 ambientato nell’universo techno-fantasy di Mutant Chronicles. Il gioco è per 2-5 persone, ed è stato abbondantemente finanziato durante una campagna coronata da grande successo nell’ottobre scorso. I vantaggi di questo gioco sono tanti: è sì un semi-cooperativo, con un master e diversi team di Doomtrooper (due trooper per giocatore), però in ogni missione il master cambia. Questo perché, durante il suo turno come master, il giocatore può accumulare punti esperienza eliminando gli eroi avversari, punti che però si ritroverà a poter spendere a favore della propria squadra di eroi. Inoltre, ogni team ha missioni secondarie segrete che danneggiano gli altri e gli eroi possono persino combattere tra di loro (anche se in genere questo porta ad una vittoria del master). All’epoca, SotC rappresentò un grande gioco, con un sacco di innovazioni interessanti in termini di meccaniche di gioco, e la versione nuova ha riscosso un successo notevole su Kickstarter (forse anche agrazie all’annuncio che la FFG distribuirà il gioco nei negozi), con una quantità di stretch goal sbloccati che arricchiscono decine di volte il già notevole gameplay.

L’ultimo titolo da menzionare in questa sezione è molto atipico come ambientazione, ma classico come regole: si tratta di Star Saga della Mantic, rduce da una fortunata campagna sempre sulla piattaforma Kickstarter. Star Saga prende il regolamento di Dungeon Saga rifinendolo ed ampliandolo (anche, per ammissione della casa di Nottingham, tramite le critiche costruttive dei giocatori), per dar vita ad un DC con master in un’ambientazione fantascientifica – davvero un rara avis, per dirla alla latina. Oltre alle regole del suo predecessore, ci saranno azioni che per molti di noi aficionados dei DS sono imprescindibili, come la ricerca nelle stanze; in più, stavolta la parte in solitario e full coop è stata implementata al meglio, per rendere l’esperienza più coinvolgente. L’ambientazione è quella del fortunato Deadzone, e più in generale di Warpath, e Star Saga (in uscita ad ottobre 2017 anche in italiano, sempre tramite Magic Store) si preannuncia un buon titolo per chi vuol variare nell’ambientazione pur restando fedele alla formula “4 amici e un master”.

 

 

DC senza master

 

Qui la scelta diventa molto più ampia, pertanto includerò solo i titoli secondo me più interessanti, ma ciò non significa che i giochi non esaminati non abbiano i loro punti di forza. Il primo gioco che andremo a vedere è un titolo di non semplice reperibilità in Italia, ma davvero interessante. Si tratta di The Undercity, della Privateer Press (nota per Warmachine ed Hordes). La campagna è gestita in maniera interessante anche se purtroppo è a una sola direzione e quindi con sviluppi fissi e predeterminati, ma le missioni sono veramente inconsuete per un DC (non si riducono al solo uccidere il mostro e recuperare il tesoro) e molto divertenti anche da rigiocare. In più, l’ambientazione è particolare, essendo quella “steampunk-fantasy” di Warmachine. Le miniature sono belle, i componenti di qualità, e la personalizzazione degli eroi (tutti spettacolari, come il goblin meccanico con tanto di jack da guerra appresso) è interessante anche se non completa. Non c’è esplorazione, le mappe sono più “arene” che dungeon, ma i DC cooperativi con esplorazione sono davvero pochissimi; in compenso le regole sono interessanti e la gestione delle azioni avviene con una specie di “limitato” deck-building. La Privateer Press ha condotto una campagna di finanziamento per il seguito, totalmente compatibile, di Undercity, chiamato Widower’s Wood. Questo set è giocabile anche da solo, introduce la magia e molte nuove creature (e gli eroi sono mostri che si adattano a battersi contro altri mostri, quindi l’ambientazione è davvero originale). Il gioco è per 1-4 giocatori, e ogni run dura almeno 90 minuti; purtroppo non è prevista alcuna localizzazione.

Probabilmente il migliore dei DC full-coop è però Shadows of Brimstone (SoB). Mutuando moltissime regole da Warhammer Quest, SoB della Flying Frog è quasi il DC perfetto, con ottima cura della crescita dei personaggi, esplorazione, opzioni tattiche, quantità colossali di oggetti e abilità, personalizzazione completa degli eroi, e dungeon casuali, oltre che buona gestione della campagna. Purtroppo, non c’è una storia coerente alle spalle, ma gli eroi (come in Warhammer Quest) vanno in giro a cercare fama, fortuna e tesori un po’ come capita. La gestione della consegna del gioco, dopo l’incredibile successo del crowdfunding, è stata veramente terribile e le miniature della prima stampa sono un fastidio da costruire e non sono neppure un granché, ma il gioco è assolutamente il migliore su quelli già sul mercato al momento. L’ambientazione è horror-western, molto originale in questo senso (ma ci sono pure gli alieni, per chi avesse amato “Cowboy contro Alieni”), e c’è davvero una quantità incredibile di espansioni a disposizione dei giocatori. Il titolo è suddiviso in due scatole “base” con ambientazioni, mostri e personaggi diversi che possono essere combinati tra di loro; con una scatola base supporta da 1 a 4 giocatori, ma fino a 8 avendole entrambe, mentre ogni run dura dai 25 minuti alle oltre 2 ore (dipende molto dall’estensione del dungeon e dalla missione scelta). Non è prevista alcuna localizzazione, ma in compenso è stata appena finanziata la terza scatola, Forbidden Fortress, ambientata in un medioevo fantasy-horror giapponese; la campagna su KS ha incassato oltre 1 milione di dollari ed ha prodotto altre due espansioni più vari mostri, per espandere ulteriormente il già vastissimo mondo di gioco di Shadows of Brimstone.

La Games Workshop ha voluto dire la sua in questa nuova era di DC, comunque, e nella scorsa primavera ha pubblicato Warhammer Quest: The Silver Tower (ST). Si tratta di un gioco che con il grande classico ha in comune soltanto il nome, ed è completamente differente in tutto il resto. Il dungeon è a generazione casuale, la storia c’è ma è decisamente poco profonda e piuttosto tenue, le miniature sono a dir poco spettacolari ma tutte da costruire, e per me sono un po’ esagerate come sculpt, andando a risentire parecchio di Warhammer 40K pur essendo questo un gioco fantasy; questo perché ST è ambientato nel nuovissimo Age of Sigmar. Il regolamento è divertente, si tratta in effetti di un gioco di piazzamento dadi ibridato con un DC, ma il risultato è che ST è veramente del tutto controllato dai dadi e alla lunga diventa noioso. Inoltre la gestione della campagna è virtualmente non esistente e la personalizzazione degli eroi è davvero scarsa. Se non fosse per l’eccessiva quantità di miniature da costruire, tuttavia, ST sarebbe il perfetto entry level dei DC cooperativi. La GW ha naturalmente localizzato il gioco in italiano, che è per 1-4 giocatori con run che durano dai 30 ai 60 minuti.

In arrivo sugli scaffali c’è invece un full-coop tutto italiano: dagli autori di Galaxy Defenders (GD), la Gremlin Games, e pubblicato dalla Ares, abbiamo Sword & Sorcery (SS). Il gioco presenta diverse innovazioni in fatto di regolamento (tra tutte il controllo aree durante il combattimento) anche se il motore resta quello di GD. Per quanto l’esplorazione non sia quasi presente (le mappe sono già tutte visibili), il gioco è pesantemente story-driven, con tantissime scelte (strutturato quasi come un libro-game) e conseguenti diverse possibili missioni. Inoltre la personalizzazione degli eroi è completa, dovendo persino sceglierne l’allineamento morale, cosa che ne cambia le abilità e le statistiche. Le miniature sono di altissimo livello, le mappe sono ricche di particolari e la dotazione del gioco è notevole da tutti i punti di vista. SS è per 1-5 giocatori e il crowdfunding col quale è stato finanziato ha sbloccato numerosi personaggi, nemici e avventure aggiuntive. Per la localizzazione si aspettano notizie ufficiali (il gioco base dovrebbe essere disponibile tra dicembre e gennaio), mentre un run dovrebbe durare un paio d’ore circa..

Massive Darkness (MD), della Cool Mini or Not, è invece un full-coop per il quale si è da poco concluso il programma di finanziamento su Kickstarter. Il gioco non sembra particolarmente innovativo (eccetto che per le zone di luce e ombra) e all’inizio era partito senza avere nemmeno un regolamento campagna, che è stato richiesto “a forza” dai backer, ma alla fine il prodotto sembra interessante. Gli autori, e quindi le meccaniche, sono quelli di Zombicide – pertanto non fa specie che tra la miriade di mostri sbloccata durante la campagna KS non ci siano non-morti (tranne una mummia), ma ci sia un kit per usare mostri e personaggi di Zombicide Black Plague. MD sembra costruito per essere un gioco veloce e pieno di combattimenti, con spazio relativamente scarso per esplorazione, campagna e sviluppo personaggi (sperando che qui uccidere mostri sia divertente e non porti ad una rapida fine del gruppo). La storia di fondo sembra praticamente inesistente, ma in compenso le miniature sono tantissime e il character design in genere molto bello. In arrivo l’anno prossimo, non si sa ancora nulla della localizzazione (ma sono pronto a scommettere che il gioco verrà tradotto). MD è per 1-6 giocatori, ma non è certa la durata di ogni run.

Darklight: Memento Mori è un altro full-coop finanziato con il crowdfunding. Qui abbiamo a che fare con un gioco che prende praticamente tutto di Warhammer Quest e lo rivisita, con un regolamento veramente corposo e con tantissime opzioni. Anche storia e ambientazione sono quantomeno poco banali, dato che gli eroi saranno creature dell’oscurità “forzate” in qualche modo a combattere contro altri demoni. Le miniature sono decisamente ben scolpite e concepite e tutti i componenti del gioco trasudano oscurità e una sensazione di disperazione. Darklight è ideato e pubblicato dalla Dark Ice Games ed è ancora disponibile per il late pledge, mentre una data certa per l’uscita non è ancora stata comunicata, ma si prospetta davvero un bel DC cooperativo per 1-4 giocatori e un agguerrito concorrente per i due titoli sopra citati.

Un titolo particolare, più che altro per il target a cui si rivolge, è Mice and Mystics (MM). Localizzato in Italiano dalla Raven, MM è un DC per 1-4 giocatori in cui le partite sono essenzialmente capitoli di un libro, una favola in cui dei grandi eroi sono stati tramutati in topi e devono riprendersi il regno (e, ovemai possibile, la forma umana). MM utilizza naturalmente un ottimo sistema di gestione della campagna, con un sacco di parti narrative e vari percorsi; l’ambientazione poi è davvero originale: topi, scolopendre, ratti e scarafaggi sono eroi e mostri, in un mondo fatto di oggetti e mobili che diventano fortezze e colline da scalare. L’evoluzione dei personaggi è perfettamente inserita sia nell’ambientazione che nella narrazione della storia, quindi - pur sembrando un po’ “limitata” perché al servizio della trama - è funzionale ed efficace; anche le meccaniche sono molto ben inserite nell’ambientazione. MM è anche ottimamente realizzato: le miniature dei mostri e dei personaggi sono davvero molto belle, e le ambientazioni sulle varie mappe sono altamente evocative grazie a illustrazioni al limite del superlativo. La parte esplorativa è però piuttosto limitata, ed ogni run può durare dai 30 ai 50 minuti. Tutto il gioco sprizza atmosfera ed è uno dei pochi DC che può essere giocato con bambini, perché non particolarmente difficile da spiegare e incredibilmente bello da leggere: sembra davvero di stare in una favola! MM ha già alcune espansioni (ed uno spin-off di combattimento aereo tra uccelli pilotati da topi, Tail Feathers, ora disponibile anche in italiano grazie alla Raven) e, ribadisco, è uno dei più originali DC sul mercato.

Una serie di titoli da menzionare, anche se parecchio e ingiustamente sottovalutati (almeno da noi in Italia) è quella dei DC di  Dungeons & Dragons, della Wizards of the Coast: in questa serie esistono infatti 4 “adventure game” che sono DC per 1-5 giocatori, l’ultimo dei quali, Temple of Elemental Evil (ToEE, questo pubblicato in collaborazione con la Wizkids), è forse il migliore e comunque quello di più facile reperibilità. Tutti i giochi della serie (gli altri sono Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, e Legend of Drizzt) sono compatibili tra di loro e anche con la serie Dungeon Command e sono basati su una semplificazione notevole delle regole della quarta edizione di D&D. La crescita dei personaggi è virtualmente non esistente (si può solo aumentare di un livello) e il gioco campagna non è implementato un granché – giusto un po’ meglio in ToEE - però il gioco ha una buona componente esplorativa, è divertente da giocare e ben realizzato, e la trama di ogni scatola non è proprio male (ToEE ha invece una trama ben strutturata e una gestione della campagna migliore, più story-driven). Dal punto di vista estetico le miniature sono valide (quelle di ToEE sono davvero belle), ma le tile della mappa sono monotone e le carte non hanno illustrazioni. Insomma, i componenti del gioco sono funzionali al gioco stesso, ma non sono nulla di che per chi bada all’estetica più che alla sostanza. Un run in genere dura dai 30 ai 60 minuti e il vantaggio più grande è la rigiocabilità: si può giocare più volte ogni avventura di quelle previste nelle scatole, ma si possono anche costruire nuove avventure usando personaggi, mostri, trappole e tesori da tutte e quattro le scatole. Questa serie esiste solo in inglese.

Chiudo questo lungo capitolo con Perdition's Mouth, un DC per 1-6 giocatori della finlandese Dragon Dawn Productions. Si tratta di un DC horror-fantasy, curato ma non spettacolare nel comparto grafico (le miniature sono belle ma nella media e le mappe sono ben realizzate ma senza aspetti toccanti), con una valida gestione della campagna – che è story-driven – e con una discreta evoluzione dei personaggi, ma anche con un alto tasso di mortalità (non affezionatevi troppo al vostro alter-ego fantasy). Quello che rende Perdition Mouth particolare è che si tratta del primo DC senza dadi: un Euro-DC, se volete. I meccanismi di gioco, che includono ruote alla Mac Gerdts, gestione della mano di carte e un approccio che richiama i puzzle a ogni missione (esistono infatti solo due o tre modi per risolvere ogni mappa), fanno senza dubbio perdere molta dell’ambientazione; tuttavia il gioco funziona abbastanza bene, e costituisce una bella sfida per i giocatori – oltre ad essere forse l’unico DC che non fa uso di dadi. La durata di un run viene indicata da 30 a 180 minuti (probabilmente 60-180 è una stima migliore) e al momento non è prevista alcuna localizzazione del titolo.

 

Altri DC

 

Termino questa rassegna con alcuni titoli che entrano in entrambe le categorie, o in nessuna di esse, ma che sono comunque DC.

Per iniziare, devo necessariamente menzionare il DC con master per eccellenza, nonché il re dei giochi di ruolo classici: Dungeons & Dragons. La quinta incarnazione di D&D è senza dubbio il miglior DC al momento in commercio – d’altro canto stiamo però parlando di un gioco di ruolo, che non è esattamente la stessa cosa di un boardgame (incidentalmente, secondo me la quarta edizione di D&D era il DC perfetto: un boardgame complesso quanto un gdr classico, in cui la componente “da tavolo” era veramente predominante, con carte, mappe, miniature, e quant’altro).

Proseguendo, vale la pena parlare della serie di Dungeoneer: un gioco di carte (localizzato anche in italiano dalla Raven nella sua seconda edizione) che è un DC senza master per 2-4 giocatori parzialmente competitivo: i giocatori possono infatti controllare i mostri e le trappole nel turno dei propri avversari. Anche questo è un titolo sottovalutato non poco, ma che in effetti ha una buona crescita dei personaggi, una componente esplorativa ottimamente implementata e una durata dei run contenuta (sotto i 50 minuti). Tuttavia non ha un gioco strutturato in campagna, essendo sostanzialmente un titolo di carte e non ci sono miniature (per quanto l’artwork delle carte sia molto ben realizzato).

Un dungeon crawler sicuramente particolare che vale la pena segnalare è l’italiano Dungeon Storming. Edito dalla Greebo in tre diverse “ondate” (ciascuna presentata ad un’edizione di Lucca Games a partire dal 2014), si tratta di un gioco dal setup rapidissimo, e che simula molto bene l’esperienza dei vecchi DC da computer, in cui si entra in un dungeon ma già dopo aver affrontato due o tre stanze è indispensabile uscire per equipaggiarsi a dovere e passare di livello, altrimenti non si riesce ad affrontare il resto. Beh, Dungeon Storming è così: rapido e dalla mortalità elevata, per cui pur avendo solo 4 livelli per ogni missione (ed ogni scatola rappresenta una missione), ha una longevità notevole. La scatola “base” include due eroi, un boss e 6 mostri, tutti rappresentati da miniature in metallo in scala 15 mm, ed ogni scatola può essere combinata alle altre per accomodare fino ad 8 giocatori (esistono al momento 8 classi base, due per ogni scatola). Recentemente è stata presentata a Lucca Games 2016 una scatola contenente solo miniature di mostri, per rendere i dungeon più vari e mortali. Un run dura dai 5 ai 20 minuti, e si possono fare molte sessioni in una serata.

Un altro DC particolare, che ha avuto un certo successo anche per il suo aspetto, è Super Dungeon Explore (SDE), della Soda Pop Miniatures / Ninja Division. In realtà la prima edizione del gioco era più uno skirmish videoludico che un DC, ma nella seconda edizione, la cui scatola base si intitola Forgotten King, sono contenuti due regolamenti: uno con master (2-6 giocatori) ed un altro full-coop (1-5 giocatori). Il primo, per la verità, è un tantino macchinoso da apprendere, quindi le prime partite saranno un po’ difficili da giocare, ma poi tutto fila liscio; la versione con master è invece per lo più combattimento puro. Non c’è una vera e propria crescita dei personaggi, né una gestione della campagna particolarmente elaborata e il limite più grande di questo gioco è che la scatola base ha una longevità piuttosto bassa: dopo le prime partite sentirete la necessità delle innumerevoli espansioni. Dal punto di vista dell’impatto visivo, invece, SDE attira senza dubbio l’attenzione per le tante miniature ben realizzate e per le coloratissime illustrazioni, ma siccome è fortemente improntato allo stile chibi, se non vi piacciono i personaggi super-deformed statene alla larga. I meccanismi di gioco sono interessanti, comunque, e SDE resta un valido – seppur particolare – DC.

 

Quale strada scegliere?

 

Come avrete sicuramente intuito, non è semplice orientarsi tra tutti questi titoli e considerando che ne esistono altri – sia in produzione che ancora reperibili tra aste online e siti specializzati – la quantità di informazioni può essere disarmante, soprattutto per chi fosse alle prime armi. Come scegliere il nostro DC, quindi?

Per tutti quelli che non amano particolarmente confrontarsi troppo con l’influenza del caso nelle loro serate di gioco, l’unica soluzione accettabile sarebbe Perdition’s Mouth – specificando però che per come la vedo io (e molti altri amanti del genere) - giocare a un DC senza elementi casuali è come mettere lo zucchero sulla pizza margherita: può piacere, ma non è pizza margherita.

Tutti gli altri, invece, hanno solo l’imbarazzo della scelta; tuttavia considerate innanzi tutto che tipo di gruppo è quello con cui giocate normalmente. La prima domanda da porvi, come abbiamo già visto, è decidere se vogliate o meno il Master, cioè se vogliate un’esperienza di gioco totalmente cooperativa o no. Questo vi farà orientare su una delle due categorie principali a scapito dell’altra ( per quanto come visto ci siano sovrapposizioni).

L’ambientazione è il secondo grande parametro su cui basare la vostra scelta. Quella Fantasy ha tantissimi rappresentanti in gioco, ma molti dei migliori sono fuori produzione; probabilmente la vostra scelta dovrebbe ricadere su Sword & Sorcery (full coop), oppure su uno dei titoli di D&D (ancora full coop, con Temple of Elemental Evil che resta il migliore). Date un’occhiata anche aWarhammer Quest: Silver Tower, ma solo se provvisti di tanta pazienza per costruire le miniature e se siate in cerca di un DC full coop entry level. Avendo invece un Master a disposizione, c’è poco da scegliere: o reperite uno dei grandi classici del passato (Warhammer Quest in testa), o giocate a Descent 2a edizione. Se invece vi piacesse uno scenario fantasy inconsueto, allora The Undercity ed il suo successore Widower’s Wood dovrebbero fare per voi.

Per la Fantascienza / Space Opera, probabilmente il migliore sul mercato – e uno dei migliori DC in assoluto, lo sottolineo di nuovo – è Imperial Assault (con master), che sconsiglio solo se doveste odiare Star Wars; si tratta di un ottimo prodotto che vi assicurerà moltissime partite; ma tenete presente anche l’imminente Siege of the Citadel, in arrivo il prossimo anno dopo il finanzialmento ottenuto su Kickstarter.

L’Horror è ben rappresentato (giustamente) tra oscuri sotterranei e mostruose creature. Probabilmente Mansions of Madness 2° edizione potrebbe fare per voi, pur essendo full coop, ma sicuramente il campione – e nella mia personalissima classifica il terzo miglior DC di tutti i tempi – è Shadows of Brimstone. Attenzione, però: è anche uno dei giochi più costosi in commercio, e le miniature delle scatole base (quantomeno della prima stampa) sono veramente un fastidio da costruire. Se cercaste un connubio horror-fantasy, probabilmente vi divertirete con Darklight.

Volete un DC che si metta sul tavolo e possa essere giocato in pochi minuti? Allora potete scegliere tra Dungeon Storming, Dungeon Saga, e Mansions of Madness 2a edizione, tutti titoli che hanno un setup velocissimo e sono comunque divertenti e rapidi anche nei turni e nella durata dei run, senza però sacrificare la difficoltà alla semplicità.

Infine, se cercate un DC da giocare in famiglia e/o con giocatori più giovani o alle prime armi, non posso che suggerire due titoli. Uno è Mice & Mystics, full coop, e veramente molto bello; l’altro – non in commercio ma non difficile da trovare a prezzi ragionevoli – è Dungeons & Dragons: Un’avventura Fantasy, un DC con master semplice, immediato, ed adatto praticamente a tutti (il che non vuol dire che sia semplice: ho visto molti gruppi essere sconfitti pensando che fosse tutto facile).

 

E quindi uscimmo a riveder le stelle…

 

Bene: siamo giunti alla fine del nostro run. Voglio complimentarmi con chi abbia avuto la forza e la pazienza di seguirmi in questa breve visita al vasto mondo dei DC: è stata una strada ardua e piena di distrazioni. Una nota finale: come scrivevo all’inizio, non posso menzionare tutti i DC pubblicati o in pubblicazione (o in uscita sulla piattaforma Kickstarter, ormai uno standard del mondo editoriale ludico), per varie ragioni, che vanno dal non aver potuto provare il gioco, al fatto che il titolo non è disponibile o è fuori produzione (titoli eccellenti come Advanced HeroQuest o Tomb restano ottimi ma quasi introvabili), o che uscirà in un qualche non definito anno per comodità chiamato “Marzo 2017” (stiamo parlando del fantomatico HeroQuest 25th della spagnola GameZone, per ottenere il quale pare che davvero sia necessario affrontare una quest!); ma ciò non significa che dobbiate snobbarli, specie se il vostro genere preferito è il Dungeon Crawl (e spero che dopo questa lettura lo diventi). Sappiate però che in genere limitarsi a leggere le regole di un DC vi permetterà di capire solo il 15% del gioco, perché in questo tipo di titoli quel che conta sono le migliaia di interazioni possibili tra i giocatori e tra gli eroi ed il gioco. Un DC è uno dei pochi generi che davvero non può mai essere “giudicato” dalle sole regole, e forse è il più ameritrash tra i generi di giochi ambientati.

Dunque, siamo usciti dal dungeon. L’aria è fresca, le nostre bisacce (o zaini a contenimento di materia, qualora vi piaccia un setting Sci-Fi) sono piene di tesori e artefatti e abbiamo fatto tanti bei punti esperienza. È tempo di tornare in città, fare acquisti, e rituffarci nel nostro DC preferito. Dopotutto… The dungeon calls! (Symphony X, “In the Dragon’s Den”)

Molte delle immagini di questo articolo provengono dal mio personale archivio di avventure , altre le ho selezionate dal catalogo di Dwarven Forge, che è gente che di Dungeon ne capisce parecchio.