martedì 16 Aprile 2024

Uno Studio in Smeraldo

Le resistenze furono tutte vane, sebbene si fosse proferito il massimo sforzo, non si riuscì a ostacolare l’ascesa degli orrendi Antichi. Oggi ciascuno di queste mostruosità guida la propria città col pugno di ferro e non sembra più sussistere alcuna speranza di tornare a una vita normale. Tuttavia non mi arrendo. E’ stato necessario del tempo, bisognava aspettare fino a che le acque si fossero calmate, ma ora sono nuovamente qui in strada, nell’ombra per nascondermi da quei disgustosi venduti, ad aspettare che questi nefandi esseri escano allo scoperto. Basta un cenno e poi…Boom!

Questo (o qualcosa di simile) potrebbe passare per la testa di un restauratore, celato nell’attesa che il suo piano sortisca le sue devastanti conseguenze. Si da il caso infatti che, dopo l’ascesa al potere dei grandi Antichi, non tutti ne siano rimasti entusiasti e che molti abbiano iniziato a ordire trame per detronizzare i tiranni.
No, non abbiamo cominciato ad assumere allucinogeni! E non stiamo neanche parlando delle proteste in corso dopo l’elezione di ieri del presidente USA.
Si tratta invece dell’antefatto che ci viene presentato da Uno Studio in Smeraldo, titolo di Martin Wallace e della sua Treefrog Games, ispirato al quasi omonimo racconto breve di Neil Gaiman e letteralmente dotato di due vite. Infatti, dopo la sua prima uscita nel 2013, che ha generato non poche polemiche e perplessità, torna sul mercato in una seconda edizione più semplificata (si direbbe più che altro rivoluzionata), che Asmodée Italia (allora ancora Asterion) decide di portare per la prima volta sul mercato italiano alla fine del 2015.
Vogliamo quindi provare a fare un giro in questo mondo di intrigo e mistero? Bene, seguiteci in questa recensione.

  • Titolo: Uno Studio in Smeraldo
  • Autore: Martin Wallace
  • Editore: Asmodée Italia
  • Genere: deckbuilding, selezione azioni, ruoli segreti
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 60-90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: medio alta (gioco in italiano)
  • Illustratori: Tatiana Kuzilova, Ian O’Toole

L’appartamento che ci avevano trovato, in Baker Street, era più che sufficiente per due scapoli (Neil Gaiman – Uno Studio in Verde Smeraldo) (Materiali e confezione)

La scatola del gioco presenta una bella immagine di Cthulhu – opera di Tatiana Kuzilova – che semina orrore e distruzione su una impotente città con sovrimpresso il titolo del gioco e il nome di Neil Gaiman che sovrasta, non di poco, quello dell’autore, per l’appunto Martin Wallace. Che si tratti di una scelta di marketing oppure di un segno di rispetto verso l’eclettico scrittore, spicca comunque ai miei occhi come un insolito episodio.
Al di sotto del coperchio, troviamo quindi il manuale (20 pagine chiare e ben scritte), un tabellone di buona fattura, 140 carte (suddivise in 5 set di 10 carte iniziali per i giocatori, 6 carte identità segreta, 66 carte gioco, 9 carte città e 9 carte reali) e diversi segnalini in legno organizzati in 5 set specifici per i giocatori, ovvero un gettone punti vittoria, 10 cubi influenza, 10 pedine agente. Infine, sempre in legno troviamo anche 2 segnapunti per le fazioni, 15 segnalini sanità, un dado sanità e 6 pedine zombie.
Tutti i materiali, carte comprese, sono di buona qualità e le illustrazioni – realizzate da Ian O’Toole – anche se non estremamente evocative, sono molto in linea con il clima ottocentesco un po’ pulp che si vuole rendere. Discorso un po’ diverso invece per la simbologia che non ho trovato sempre immediata da interpretare e, talvolta, organizzata in maniera non perfettamente ergonomica (avrei per esempio preferito una distinzione più netta tra le azioni e gli effetti).
In ogni caso, tutto trova facilmente posto nei comodi vassoi di plastica all’interno della confezione,  che permettono di riporre sempre tutto facilmente e con ordine.

  

Si girò verso di me: – Cosa sapete dei Restaurazionisti? – Un bel niente -, risposi (ibid.) (Descrizione del gioco)

In Uno Studio in Smeraldo, da 2 a 5 giocatori vestiranno i panni di abitanti di questa Europa sotto il giogo degli Antichi e impersoneranno segretamente un ruolo per tutta la partita. Si potranno avere i Restauratori, in combutta per detronizzare questi orrori, oppure i Lealisti, fedeli alla causa dei loro conquistatori. Evitando il più possibile di rendere palese il proprio ruolo, dunque, ciascun giocatore sposterà i propri agenti sul tabellone e aumenterà la sua influenza nelle città, allo scopo di appropriarsi delle carte più utili per arricchire le sue opportunità di agire (ovvero il proprio mazzo azioni) e, nel contempo, avanzare nel punteggio finale. I Lealisti guadagneranno punti scovando e uccidendo gli emissari dei Restauratori, mentre questi ultimi beneficeranno dell’uccisione dei grandi Antichi.
All’inizio della partita, ogni giocatore partirà con la carta ruolo assegnatagli (con le istruzioni nel caso in cui la sua identità venisse rivelata), il mazzo di 10 carte iniziali (da cui ne pescherà 5 casualmente a costituire la sua prima mano), 3 segnalini sanità e 5 cubi influenza. E’ importante chiarire che non ci sono garanzie su come verranno distribuiti i ruoli: non è detto che vadano a formare squadre di pari numero, così come non è detto che siano sempre tutti presenti (in partite da 2 o 3 giocatori).
Sul tabellone, in corrispondenza di ogni città, vengono preparati i mazzetti corrispondenti, formati dalla carta città, quella del grande Antico di riferimento e da altre carte gioco in numero crescente con quello dei presenti. Ognuno di questi mazzetti viene mescolato separatamente e ne viene estratta la prima carta a caso, che sarà quella disponibile in quell’area. Fanno eccezione gli Antichi che, se scoperti, vengono posti a fianco del riquadro città e consentono di pescare un’altra carta (rendendo disponibili, di fatto, due carte per quella città).
Sempre sul tabellone, i giocatori a turno pongono tre dei loro agenti sulle città che preferiscono e mettono gli altri 5 cubi influenza nel limbo (a indicare influenza non immediatamente disponibile).
Disponendo infine sullo zero dei tracciati i segnapunti dei giocatori e delle fazioni, tutto pronto per iniziare.
Il turno di gioco consiste nell’effettuare due tra le nove azioni disponibili, la maggior parte delle quali sono attivate mediante l’uso delle carte.
Come azioni standard, distribuite più o meno su tutte le carte, si potranno collocare sulle città (o ritirare dal tabellone, compreso il limbo) cubi influenza, muovere su qualunque città i propri agenti, reclamare le carte scoperte sui mazzetti, avanzare i tracciati delle fazioni (di cui più in là sarà chiaro il fine), oppure commettere un assassinio. Ognuna di queste azioni è effettuabile un numero di volte pari alla quantità di simboli presenti nelle carte giocate, che potranno quindi essere anche più di una insieme.
Approfondendo le azioni meno ovvie, per reclamare una carta (unica azione a essere consentita soltanto come prima delle due disponibili), un giocatore dovrà essere in maggioranza con le pedine nella location scelta e avere almeno un cubo influenza su di essa. In questo caso, prenderà la carta per sé e la metterà tra gli scarti del proprio mazzo, mentre sposterà i cubi influenza lì presenti nel limbo. Eventuali cubi di altri giocatori in minoranza, torneranno nelle rispettive riserve. Avanzare i tracciati delle fazioni permette sia di avvicinarsi a una delle condizioni di fine partita (che vedremo più in là), sia di far ottenere (o perdere) istantaneamente a tutti, un numero di punti vittoria pari alla differenza dei valori su questi indicatori (ad esempio, se da una situazione di zero punti per entrambi, il tracciato Lealista avanzasse di due, tutti i giocatori guadagnerebbero due punti vittoria, se però successivamente, anche quello dei Restauratori ottenesse un punto, tutti allora dovrebbero togliersene uno). Commettere un assassinio, potrà essere fatto sia contro agenti avversari, sia contro gli Antichi. Per farlo, un giocatore dovrà possedere la maggioranza di segnalini nella città e avere tra di essi almeno un agente. In tal caso, oltre alla carta giocata per attivare l’azione, l’aspirante omicida (o antichicida), dovrà aggiungere tanti punti bomba quanti sono indicati come necessari sul riquadro della città (ad esempio a Roma serviranno 3 punti). Tali punti possono essere totalizzati sommando quelli dati dai propri agenti (nella misura di un punto bomba per agente) con quelli dei simboli bomba su eventuali altre carte giocate dalla mano.
A meno di poteri speciali delle carte (che vedremo più avanti), se si uccide un agente avversario, si restituisce il segnalino al proprietario, mentre se si uccide un Antico, questo viene posto al fianco del giocatore assassino, il quale dovrà effettuare un tiro col dado ed, eventualmente, perdere un punto sanità. Va sottolineato che, in ogni caso, la carta usata per attivare l’azione di assassinio, sarà comunque eliminata dal gioco.
Oltre a queste azioni standard, le carte possono anche essere usate per il loro potere speciale (ivi descritto testualmente). Se non si può, o non si vuole giocare carte, è poi possibile scartare quelle che si reputano inutili (facendo attenzione però che quelle nuove potranno essere pescate dal proprio mazzo soltanto alla fine del turno), oppure ancora semplicemente passare la mano.
Come detto, le carte permettono di compiere azioni, ma nel contempo offrono benefici o rischi quando reclamate o giocate. Insieme ai già visti punti bomba e ai tiri di sanità mentale, queste possono garantire anche punti vittoria (neutrali o specifici di fazione), oppure permettere di schierare ulteriori agenti sul tabellone.
In ogni caso, alla fine del proprio turno il giocatore pescherà dal proprio mazzo fino a tornare a 5 carte in mano (rimescolando gli scarti se necessario) e passerà il turno al successivo di mano.
La partita dunque prosegue fino al verificarsi di una delle condizione di fine gioco, ovvero al raggiungimento, da parte di un giocatore, di un determinato valore di punti vittoria (variabile a seconda dei partecipanti), oppure quando uno dei due tracciati delle fazioni arriva a 10 punti (ecco quindi spiegato il perché dell’azione per avanzare il punteggio delle fazioni), oppure ancora se viene rivelata l’identità di un giocatore (il che può accadere se questi perde tutte e tre le proprie pedine sanità mentale, oppure se vede uccisi tutti i propri agenti sul tabellone) e questi è un restauratore (altrimenti il gioco prosegue).
Si scoprono quindi tutti i ruoli e si dà inizio alla conta finale dei punti. Innanzitutto ciascun giocatore conserva soltanto i punti vittoria neutrali e quelli appartenenti alla propria fazione, perdendo gli altri. Inoltre, gli appartenenti alla fazione col punteggio più basso, perdono i punti relativi alla differenza dei tracciati (di cui abbiamo parlato in precedenza). Fatto ciò, non è ancora finita perché il giocatore che in quel momento avrà il punteggio personale più basso, farà perdere 5 punti vittoria a tutti quelli della sua fazione. Colui il quale sarà rimasto più in alto nel tracciato, sarà dichiarato vincitore. In qualunque caso caso di parità durante il conteggio dei punti, i restauratori vincono sempre gli spareggi contro i lealisti mentre, a parità di fazione, le sorti (fauste o meno) sono da condividere.

  

Ispettore. La vostra ricerca della signorina Rachel potrebbe risultare infruttuosa. Tra le altre cose, Rache è una parola tedesca. Vuol dire vendetta (ibid.) (Esperienza di Gioco)

Per approcciare Uno Studio in Smeraldo serve molta dedizione, sia per comprendere l’impianto delle regole, spiegato bene dal manuale ma tutt’altro che intuitivo, ma soprattutto per trasferirlo adeguatamente ai propri compagni di gioco. Specialmente le peculiarità legate al calcolo dei punteggi, sono fondamentali nell’economia del gioco e necessitano della massima attenzione di tutti, per evitare il rischio che questo aspetto venga sottovalutato davanti alla voglia incalzante dei giocatori di iniziare la partita.
Superato questo primo scoglio però, la strada non è ancora in discesa, perché anche la modalità di gioco va adeguatamente digerita, non tanto per le meccaniche (che anzi ho trovato piuttosto semplici rispetto a quello che ci si potrebbe aspettare da Wallace), ma piuttosto per le difficoltà intrinseche nel carpire l’essenza del titolo. Nel mio gruppo infatti, sono servite diverse partite per padroneggiare i sottili equilibri offerti dalla ragnatela di gioco: a volte poteva servire bluffare, ma in altre occasioni era addirittura controproducente; in alcuni casi valeva la pena migliorare un passettino alla volta, mentre in altri conveniva invece essere decisamente rampanti.
E’ chiaro che il particolare sistema di punteggio (o meglio, dei punteggi), pur veramente controintuitivo – bisogna dirlo – gioca la parte del leone, imponendo di dover tener d’occhio anche i comportamenti dei propri (potenziali) alleati: dover subire 5 punti di penalità per colpa di un altro giocatore è infatti un boccone molto amaro da digerire e spesso (per non dire sempre) influisce in maniera importante sulla vittoria finale. Purtroppo però, non sempre c’è tempo sufficiente in partita per “guidare” anche le scelte dei compagni, specie se meno esperti.
Ma nel momento in cui tutto il gruppo di gioco raggiunge un sufficiente bagaglio di partite fatte, ecco che il gioco mostra tutto il suo reale valore di profondità e di estrema variabilità, grazie sia alle numerose carte disponibili, ma anche ai sicuramente differenti comportamenti dei presenti al tavolo.
I ruoli sono perfettamente resi dalle meccaniche (lealisti che viaggiano per l’Europa con l’intento di braccare i sediziosi e restauratori che rimangono nell’ombra prima di colpire coi loro attentati ai grandi Antichi), anche se l’ambientazione rimane piuttosto sullo sfondo e, sinceramente le stesse dinamiche si sarebbero potute collocare in un qualunque setting cospirazionistico. Non c’è nulla, infatti, che dia al gioco una convincente connotazione lovecraftiana (il dado sanità, ahimé, non mi basta), tanto è vero che è piaciuto molto anche a miei conoscenti con dichiarate idiosincrasie verso Cthulhu e Co.
Su questo, però, mi sento anche di osservare che neanche Gaiman ha caratterizzato granché “i miti” nel suo racconto breve, giocando più che altro a fare un omaggio ad Arthur Conan Doyle e al suo racconto dal titolo Uno Studio in Rosso. Pertanto, identificando il gioco come un omaggio che Wallace stesso ha voluto chiaramente fare a Neil Gaiman, mi sento di dire che le critiche di “astrattezza” di questo titolo sono quantomeno ingiuste, poiché, anche se distante dalle storie del solitario di Providence, ricrea efficacemente un clima di cospirazione.
Infine, nonostante Uno Studio in Smeraldo offra esperienza di gioco sostanzialmente costante da 3 giocatori in su, per partite a 2 l’ho trovato piuttosto “annacquato” e – specie se la coppia appartiene alla stessa fazione – facilmente si trasforma in una poco avvincente “corsa” a chi ottimizza meglio il proprio mazzo di carte.

  

Vi invio questo messaggio […] per dirvi che è stato piacevole sentire, anche solo per un momento, di aver trovato un degno avversario (ibid.)  (Considerazioni finali)

In definitiva Uno Studio in Smeraldo è un gioco “faticoso” da apprendere e padroneggiare (nonostante la decisa semplificazione fatta rispetto alla sua prima edizione), che però premia la pratica costante offrendo partite sempre diverse, profonde, avvincenti, ma soprattutto ampiamente soddisfacenti.
Purtroppo, anche se le meccaniche proposte sono molto coerenti con gli obiettivi di gioco – e quindi il gioco è tutt’altro che astratto – la sensazione di “distanza” con il setting è tangibile. Non siamo quindi di fronte a un titolo con una spiccata impronta lovecraftiana, ma piuttosto a un esercizio di stile tramite il quale Wallace ha voluto fare il suo personalissimo omaggio a Neil Gaiman.
Nonostante questo, Uno Studio in Smeraldo offre un grado di sfida che potrà facilmente incuriosire gli hardcore gamer, specie gli amanti del designer inglese, anche se alcuni aspetti regolistici decisamente intricati e i problemi di una simbologia, talvolta poco ergonomica e leggibile, ne minano purtroppo il giudizio definitivo.

Pro
Molto soddisfacente se giocato tra esperti
Offre partite di elevata variabilità
Le meccaniche sono molto coerenti con gli svolgimenti di gioco

Contro
La barriera all’ingresso è estremamente alta
Il setting lovecraftiano è completamente separato dal resto del gioco
Alcune regole sono eccessivamente intricate
La simbologia non è il massimo

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