Anteprime: The Hunt for The Ring: si apre la caccia all'Unico Anello

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Questa anteprima di The Hunt for the Ring è un’esclusiva mondiale che ci è stata presentata durante il festival GiocoForza (Petriolo) direttamente da uno dei tre autori, Francesco Nepitello. Il suo lavoro, congiunto a quello degli altri due autori, Marco Maggi e Gabriele Mari, ha dato vita a un bel gioco di movimento nascosto che, come vedremo, introduce tantissime novità su quel sistema ormai classico che ha fatto la fortuna di titoli come, Whitechapel o Scotland Yard, rendendolo un progetto estremamente originale e fortemente integrato con il contesto dei viaggi di Frodo e della Compagnia dell’Anello.

Pur usando materiali provvisori (ma con mappe, disegnate da Francesco Mattioli, praticamente definitive) The Hunt for the Ring ci si è rivelato in una versione molto matura, essendo attualmente sottoposto a una intensa serie di stress test finalizzati soprattutto alla verifica puntuale del bilanciamento del sistema e della funzionalità delle strutture reticolari delle due mappe.

Ma vediamo più da vicino quello che sembra avere tutte le carte in regola per diventare il nuovo best seller di casa Ares Games!




In The Hunt for the Ring un giocatore prende la guida di Frodo, e più in generale dell’intera Compagnia, nel loro viaggio dalla Contea verso Gran Burrone, cercando di non essere intercettato dai terribili Nazgul, impersonati dagli altri partecipanti alla partita, e di non subire troppo la corruzione dell’anello di cui è portatore. Come già detto, pur essendo una sfida basata sul movimento nascosto sono veramente tante le innovazioni apportate al sistema; ne deriva un’esperienza di gioco originale e una grande aderenza al primo libro del Signore degli Anelli.
Il modo migliore per scoprire le peculiarità di questo titolo è proprio analizzare le numerose novità introdotte.

Prima novità: The Hunt for the Ring è stato articolato in due diversi capitoli, ognuno su una specifica due mappa, che possono essere giocati nella stessa sessione di gioco o anche in serate diverse, grazie a un ingegnoso sistema di registrazione del risultato conseguito sulla prima mappa. Tale sistema trova un suo razionale proprio in un elemento narrativo del romanzo di riferimento: così come la Compagnia, partita dalla Contea e giunta a Brea non trova Gandalf ad attenderla ma una sua lettera, così i giocatori della sessione giocata sulla prima mappa inseriranno in un apposito contenitore (la busta) tutti i materiali, risorse residue e punti penalità accumulati nel primo tratto di viaggio, in modo da poterlo continuare sulla seconda mappa (da Brea a Gran Burrone) senza soluzione di continuità.

Seconda novità: le esperienze di gioco cambiano in modo radicale tra la prima e la seconda mappa. Sul percorso fino a Brea, il giocatore Frodo muove la Compagnia con movimento nascosto, mentre fino ad altri quattro avversari si occupano di muovere altrettanti Nazgul nel tentativo di identificarne la posizione. Sulla seconda mappa, il giocatore Frodo non gestisce più il personaggio dell’hobbit, ma usa un sistema automatico pescando da uno specifico mazzo Percorsi una delle tante carte che descrive uno dei molteplici percorsi possibili per arrivare a Gran Burrone (e quindi all’uscita) in 16 mosse. D’altronde è ciò che accade anche nel libro, dove Frodo non sceglie la strada ma viene guidato da Aragorn, e sempre come nel libro, sarà compito del giocatore Frodo muovere Gandalf, nell’intento di confondere i quattro Nazgul (cui se ne aggiungerà un quinto, il loro capo) che continueranno a cercare di intercettare la Compagnia dell’Anello.

Terza novità: la Compagnia è dotata di tre carte Abilità, che rappresentano le difese di ognuno dei componenti della Compagnia (Frodo, Sam e Pipino). Tali carte sono bifacciali: un lato mostra le abilità funzionali al primo tratto del viaggio, mentre l’altro lato sarà di aiuto per il secondo; ma se si usano le abilità nel primo tratto, si dovranno scartare perdendo la possibilità di usufruirle nel secondo, dove le cose saranno sicuramente più impegnative.
Come per la Compagnia, anche i Nazgul hanno le loro carte Abilità che si attivano tramite i risultati ottenuti con dadi speciali, e che però rimangono attive per entrambe le parti del viaggio.

Quarta novità: mentre la Compagnia muove in base a specifiche regole, le azioni che possono essere eseguite dai Nazgul sono definite dal lancio di dadi speciali, le cui diverse facce si presentano in combinazioni diverse:
Ricerca con cui tentare l’individuazione della Compagnia nella locazione in cui si trova il Nazgul che l’attiva;
Percezione è una particolare ricerca che opera su un settore della mappa, invece che su una singola locazione, ottenendo quindi una informazione più generica ma a più ampio raggio;
Stregoneria per pescare una carta dal mazzo Stregoneria o per giocarne una in suo possesso;
l’Occhio, per attivare l’abilità specifica del Nazgul, descritta dopo il simbolo dell’Occhio sulla sua carta Abilità;
Gandalf  è un risultato negativo per il Nazgul, che può però essere mitigato da alcune circostanze.

Quinta novità: le mappe presentano due diverse tipologie di locazione: quelle numerate, le Locazioni Note e quelle rappresentate da pallini non numerati, che rappresentano punti del viaggio non meglio precisati in cui si trova la Compagnia (in the wild); quando registra nel suo percorso uno o più di questi pallini, il giocatore Frodo si lascia aperta la possibilità di definire liberamente quale percorso finirà per scegliere verso la successiva Locazione Nota (cioè quella numerata); se da un lato ciò offre l’opportunità di posporre di una o più mosse la scelta della locazione verso cui indirizzarsi, in modo da analizzare il comportamento dei vari Nazgul, dall’altro comporta il limite che se un Nazgul effettua la sua Ricerca nell’ultima posizione numerata che è stata segnata da Frodo prima dei pallini attualmente indicati, tale locazione risulterà come valida per la sua individuazione (viene definita la Last Know Position).

Sesta novità: anche se i Nazgul riescono a individuare l’esatta locazione in cui si trova la Compagnia, il gioco non termina ma ci si limita ad assegnare al giocatore Frodo dei punti penalità, in forma di Punti Corruzione, il cui ammontare dovrà essere verificato se dovessero essere richiesti specifici test sul livello di Corruzione indotta dall’Anello: se supera i 16 Punti Corruzione Frodo perde la partita, ma come vedremo ci sono comunque dei modi per ridurne la quantità.
Risulta cosi evidente che il compito dei Nazgul è soprattutto quello di rallentare  la Compagnia e cercare di infliggerle più danni possibili, sia facendo scartare a Frodo il maggior numero di carte Abilità fin dalla prima mappa, sia facendogli accumulare quanti più punti Corruzione possibile.

Settima novità: la Caccia. Anche se l’individuazione di Frodo da parte di un Nazgul non determina la fine della partita, comporta però il fatto che gli altri Nazgul, se in zona, possono cercare di avvicinarsi per arrecare quanti più danni possibili alla Compagnia. Una volta risolta la Caccia, si attiva la Fuga: un movimento particolate per consentire alla Compagnia di allontanarsi dalla zona di caccia.

Ottava novità: esistono carte di supporto alla Compagnia, le Carte Alleati, che sono diverse nelle due mappe, e allo stesso modo esiste un mazzo di Carte Stregoneria, di supporto ai Nazgul e che si attivano sempre tramite i risultati degli appositi dadi.

Nona novità: ogni turno si articola in 3 fasi che rappresentano altrettanti momenti della giornata: con la luce solare, i Nazgul sono più lenti (muovono di tre locazioni sui tratti di strada ma solo di una su quelli di sentiero), mentre di notte sono ovviamente più veloci (tre locazioni sulla strada e due sul sentiero); inoltre le loro Carte Stregoneria funzionano meglio di notte che di giorno.
Al contrario, la Compagnia tende a muoversi di giorno e a riposare la notte (e così facendo potrà ridurre i propri punti Corruzione), ma può anche decidere di forzare la marcia per procedere più velocemente.

Decima novità: le condizioni di vittoria. In The Hunt for the Ring sono molto semplici: sulla prima mappa Frodo deve completare il percorso e giungere entro 16 turni a uno dei punti di uscita previsti; per ogni turno suppletivo accumulerà penalità in forma di ulteriori Punti Corruzione.
Sulla seconda mappa il movimento automatico di Frodo lo fa sempre uscire entro 16 turni, ma se viene intercettato dai Nazgul prima che esca, la carta viaggio che stava usando viene sostituita da un'altra, a rappresentare una fuga attuata da Aragorn; ovviamente la Compagnia subirà la solita penalità in Punti Corruzione, che andrà a gravare su un test di Corruzione che dovrà necessariamente essere effettuato nel sedicesimo turno, all’uscita verso Gran Burrone.

Come ormai avrete capito, The Hunt for the Ring è a tutti gli effetti un gioco completamente nuovo, perfettamente integrato nel contesto del libro di riferimento (grazie alla qualità che in questo ambito il duo Maggi-Nepitello è in grado di garantire) e innestato sul classico sistema di movimento nascosto (frutto di un’attenzione meticolosa al bilanciamento dei percorsi, che è pane per i denti di Gabriele Mari e della sua esperienza con questo tipo di meccaniche essendo, lo ricordiamo, l’autore di Garibaldi, Mister X in Europe e Letters from Whitechapel).
Non stiamo parlando di un gioco semplice, comunque, ma di un titolo che si può ben rivolgere ai gamer e ai cultori di Tolkien; e tale sembra essere anche il parere dello stesso editore, che intende farlo uscire come terzo titolo della linea War of the Ring, dopo i precedenti due gioconi, titoli del calibro di La Guerra dell’Anello e La Battaglia dei 5 Eserciti.

Se a tutta questa meraviglia aggiungete che i materiali di gioco saranno di particolare bellezza, come Ares Games ci ha abituati ad avere e come testimoniano le anteprime fotografiche arrivate da GenCon, siamo sicuri che non potrete che unirvi a noi nell’attesa, anzi nella caccia di questo nuovo orgoglio dell’Italia ludica: The Hunt for the Ring!

(Le immagini utilizzate per questo articolo e altre fotografie del prototipo sono disponibili in alta risoluzione in questa galleria fotografica)

 


English language

This preview of The Hunt for the Ring is a world-wide exclusive, from the Boardgame Convention GiocoForza (Petriolo). We had the chance to play the game with one of the three authors, Francesco Nepitello, who designed the game with Marco Maggi and Gabriele Mari. Together, they created a beautiful game of hidden movement, starting from the classic Scotland Yard system and then introducing many new mechanics. The result is an extremely original design, strongly integrated with the theme - the journey of Frodo and his companions to destroy the One Ring.
Although the version of The Hunt for the Ring, at the convention, was still an advanced prototype (some components, especially the beautiful game boards drawn by Francesco Mattioli, are almost definitive), the game is already fully playable and very close to what will be its published version. Currently, the design is going through a series of stress tests aiming to verify the game balance and the functionality of the topology of both maps.
So, let us take a close look at this game, which seems to have what it takes to become a new best seller for Ares Games!

In The Hunt for the Ring, one player takes the role of Frodo and his companions, on their journey from the Shire to Rivendell. He must avoid the hunt of the dread Nazgûl, controlled by up to four other players, and resist the Corruption of the Ring Frodo is carrying.
In comparison to other hidden movement games, the innovations of The Hunt for the Ring are many, thus offering an original game experience and a great coherency to the book The Fellowship of the Ring. Let’s look at some of these innovations in more detail.

First innovation: The Hunt for the Ring is played as two distinct ‘chapters’, each played on a different board. The two parts of the game can be played either in a single session, or in separate sessions, using a smart recordingsystem of the results in the first chapter. This system is inspired by the narrative expedient used by Tolkien himself in the book: as the Hobbits reach Bree having travelled from the Shire, they will not find Gandalf at the Prancing Pony, but only his letter, in the same way, the players will insert in an envelope the results of the first board (from the Shire to Bree), including remaining resources and penalty points. This envelope will “save” the game status so that in the next session everything will be ready to continue the game on the second board, from Bree to Rivendell.

Second innovation: the game experience will change radically between the first and second chapter. From the Shire to Bree, the Frodo player will move the Fellowship with a hidden movement, while up to four other players will move the Nazgûl trying to track the Fellowship down. From Bree to Rivendell, the Frodo Player will no longer directly control the Hobbits, but will rely on drawing cards from a specific Journey deck; each card will show one of the many different paths to reach Rivendell (the destination) in 16 moves.
This follows what happens in the book, as the Hobbits will no longer choose the road – they are now being led by Strider. Instead, the Frodo player will now directly control Gandalf, who tries to lead the Nazgûl away from the Ring-bearer (in the second chapter there will be a fifth Ringwraith, as the Witch-king will join the hunt).

Third innovation: the Ring-bearer player has three Abilitycards that represent the skills of Frodo and his companions. These cards are two-sided: one side shows the abilities to use in the first chapter, while the other side is used in the second chapter. However, when a card is used while moving on the first board, it will not be available for the second and more difficult part of the journey. Of course, the Nazgûl players also have their own Ability cards they can activate by using results from the roll of special dice. Bad news for the Fellowship: Nazgûl cards can always be used in both chapters.

Fourth innovation: while the Fellowship moves according to specific rules, the Nazgûl act according to the roll of special dice, which show various actions in different combinations:
Search: allows an attempt to find the Fellowship in the area occupied by the Nazgûl.
Perception: it is a special search action that works on a whole board sector, instead of a single location, giving more general yet longer-range information.
Sorcery: allows the Nazgûl to draw a card from the Sorcery deck, or to play a Sorcery card already in his hand.
The One Eye: activates a given Nazgûl’s special ability, as described on his Ability card.
Gandalf: represents a negative result for the Nazgûl, which can be mitigated by special circumstances.

Fifth innovation: the boards uses two different types of locations. Numbered circles are Known Locations, while the dots connecting these locations represent the Ring-bearer moving In the wild between locations. When the Frodo player records, on his movement sheet, one or more of these dots, he is allowed to choose later which course he is taking to the next Known Location. On one hand, this mechanism allows the Frodo player to postpone his next Known Location choice – giving him the chance to better analyse the Nazgûl movements. On the other hand, if a Nazgûl searches the last numbered location used by Frodo before a movement in the wild, that location  (the Last Known Position) will result valid to find the Ring-bearer (they left clue in the last place they were in, and the Ringwraiths are able to chase them).

Sixth innovation: unlike most hidden-movement games, even when the Nazgûl find the exact location of the Ring-bearer, the game is not over: instead, the Frodo player gets penalty points, called Corruption Points. Each time a specific Corruption test is called for, if the Frodo player has 16 or more Corruption points, he loses the game. However, Corruption points can be reduced in several ways.
It appears, then, that the Nazgûl’s main strategy is mainly to slow down the Fellowship and inflict as much damage as possible, forcing Frodo to discard many Ability cards during the first chapter, and inflicting him as many Corruption points as possible, to recover the Ring during the second chapter.

Seventh innovation: the Hunt. Although if Frodo is spotted by a Nazgûl the game is not over, the other Nazgûl nearby can attempt to get closer and inflict further damage on the Ring-bearer. Once the Hunt is resolved, the Flight begins: a special movement that allows the Ring-bearer to run away from the area.

Eigth innovation: the Fellowship has a deck of support cards, called the Allies deck; but the Nazgûl also have their own support deck, the Sorcery deck. Sorcery cards require the use of the special dice to be played, as we said before.

Ninth innovation: each turn is divided in three phases, representing three different times of the day: in the sunlight the Nazgûl are slower (they can move 3 locations on the road, and 1 location on paths), while they are faster by night (3 locations on the road, 2 on the path); furthermore, their Sorcery cards work better during the night.
Of course, the Ring-bearer is better in the daylight and may decide whether to rest during the night (in this way losing some Corruption points), or push forward trying to move faster.

Tenth innovation: victory conditions in The Hunt for the Ring are simple. In the first chapter, Frodo must complete the course in 16 turns, reaching one of the exit points; each turn over the 16th will give Frodo more Corruption points.
In the second chapter, the automatic movement brings always Frodo to the exit in 16 turns; however, if the Nazgûl players intercept Frodo before he escapes to safety, the Journey card he is using will be discarded and replaced by another – representing a last ditch escape led by Strider. In this case, the Fellowship will receive more Corruption points that will weigh heavily on the final Corruption test, required as the Fellowship reaches the exit to Rivendell on the 16th turn.

It is easy to see that The Hunt for the Ring is a very original game, perfectly integrated in the book background (the duo Maggi-Nepitello is known for their thorough and accurate study of the Middle Earth world), while keeping the flavor of classic hidden movement games (with an exceptional game balance, thanks to the painstaking attention and long experience of Gabriele Mari with the genre – he is the author of Garibaldi, Mister X in Europe andLetters from Whitechapel).

The Hunt for the Ring is not an easy game, but one that will surely appeal to Tolkien’s aficionados, and to the serious gamer. This seems also to be the way Ares Games sees the title, as the publisher consider it as the third instalment in the War of the Ring series, right after the two “monster” games War of the Ring and Battle of the 5 armies.
Add to all this the fact that the game materials should be extremely beautiful (as is typical in Ares’ titles, and shown also in the miniature pictures from the latest GenCon), and we are sure you will surely join us in the wait – nay, the hunt for this new achievement of Italian boardgame designers: The Hunt for the Ring!

(The images used in this article and other photographs of the prototype are available in high resolution in this photo gallery)