Recensioni: Above and Below

Il vostro villaggio è stato attaccato e distrutto. Avete peregrinato per tanto, troppo tempo attraverso oscure foreste, cocenti deserti, gelide montagne, ed alla fine avete trovato un posto dove fermarvi; un posto da poter chiamare casa. Avete iniziato a costruire un piccolo villaggio, prima di scoprire che la zona è letteralmente crivellata di caverne, e non c’è voluto molto prima che la voglia di esplorare avesse la meglio sulla prudenza. Così, mentre nuove persone venivano a vivere nel vostro villaggio, avete iniziato ad esplorare le caverne sotto di esso, e persino a pensare di costruire avamposti nel sottosuolo.




  • Titolo: Above and Below
  • Autori: Ryan Laukat
  • Editore: dV Giochi
  • Genere: Gestionale / Storytelling
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60 - 90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevatissima (gioco in italiano)
  • Illustratori: Ryan Laukat

Questa è la storia di Above and Below (A&B), un gioco di Ryan Laukat (che ne è anche l’illustratore) per 2-4 giocatori, dalla durata di circa 60 minuti, localizzato in Italia dalla dV Giochi. In A&B, i giocatori devono costruire un villaggio e gestirne le risorse e gli abitanti, nel contempo avvantaggiandosi delle coraggiose esplorazioni nel sottosuolo. Dopo otto turni, è dichiarato vincitore il villaggio con più punti vittoria, che si acquisiscono in molti modi diversi, tra cui l’esplorazione è uno dei principali.

A&B è un gioco che racconta di due mondi, ed usa anche due “mondi” differenti per le meccaniche di gioco: infatti mentre la parte “in superficie” è gestita come un eurogame, la parte di esplorazione fa uso di un libro delle avventure (come un libro-game, per intenderci) e di tiri di dado, quasi come in un ameritrash. Questa unione dei due mondi farà davvero bene ad un gioco che già racconta la storia di due mondi? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.

  

Equipaggiamo la spedizione (Materiali e confezione)
A&B è ricco di componenti di qualità e riccamente illustrati. La scatola riporta il titolo in bianco su un disegno che rappresenta il nostro villaggio iniziale, con al di sotto le oscure caverne abitate dai Glogo (una razza sotterranea). Sollevando il coperchio troviamo il manuale a colori, ben scritto e chiaro; il libro delle Avventure, con rilegatura a spirale metallica, da non leggere prima della partita (eccetto la prima pagina); un tabellone di gioco, con segnatempo, sezione per i nuovi abitanti, e segnapunti della Reputazione; 4 plance per i giocatori; 1 segnaround; 81 gettoni Merci; 10 gettoni Botte di Sidro; 20 gettoni Pozione; 4 cubetti segnapunti (in quattro colori); 50 monete in cartoncino (divise in valori 1, 5 e 10); 1 carta Primo Giocatore; 36 segnalini Abitanti (di cui 12 di partenza, 18 normali, e 6 speciali); 7 dadi neri. Ci sono infine diversi mazzi di carte, che includono: 25 edifici base, 4 edifici di partenza, 25 Avamposti (edifici sotterranei), 9 edifici chiave, 6 edifici bonus, 25 caverne.

Le plance dei giocatori rappresentano il proprio villaggio, e sono divise in diverse sezioni: in alto a sinistra c’è il mercato, contrassegnato dal colore del giocatore (che corrisponde anche al colore di uno dei cubetti); il resto del bordo superiore è occupato dalle icone delle azioni possibili in un round; la sezione centrale, più ampia, è divisa in tre aree per gli abitanti: pronti, stanchi e feriti (vedi più avanti); infine, in basso ci sono i magazzini, che riportano i valori di punti vittoria e di rendita del giocatore.

Ogni segnalino Abitante ha un ritratto della persona, e sopra riporta dei simboli, che indicano se l’abitante sia un costruttore, un insegnante, o un abitante generico, e quante Lanterne può generare durante l’esplorazione (vedi più avanti).

Le carte edifici riportano in alto a sinistra il loro costo in monete, ed in basso i simboli delle abilità; il resto della carta è occupato dall’illustrazione della costruzione. Le carte caverna, invece, sono tutte uguali e riportano una tabella con i sei risultati possibili di un dado, ciascuno con un numero accanto: il numero si riferisce al paragrafo del libro delle Avventure che dovremo leggere esplorando quella caverna (vedi più avanti).

Tutti i componenti sono illustrati con disegni dell’autore, ed i colori sono ben scelti e davvero ben miscelati. La qualità dei materiali è notevole: tutto il materiale scritto (istruzioni ed avventure) è su carta opaca e di qualità, ed il resto dei materiali è di ottima fattura, inclusi i dadi.

  

Andiamo a lavorar! (Descrizione del gioco)
Preparare A&B è semplice. Innanzi tutto si separano i componenti iniziali da quelli del gioco: ogni giocatore riceve la propria plancia, tre abitanti (un generico, un costruttore ed un insegnante) tra quelli iniziali, ed un edificio iniziale; edifici iniziali ed abitanti iniziali non usati si rimettono nella scatola. Dopo aver determinato il primo giocatore, che prende la carta Primo Giocatore, i giocatori ricevono anche alcune monete (5 per il primo, 6 per il secondo e terzo, 7 per il quarto).

Si posizionano quindi gli edifici bonus, tutti scoperti e visibili; si pescano 4 edifici chiave e si piazzano scoperti sotto quelli bonus (gli altri si rimettono nella scatola); si mescolano separatamente gli edifici e gli avamposti, e da questi due mazzi si scoprono quattro carte ciascuno, che rappresentano la dotazione acquistabile. Le carte caverna si piazzano scoperte in un unico mazzo accanto al tabellone.

Si piazza il tabellone al centro del tavolo, e poi si estraggono 5 abitanti a caso, che verranno messi nelle apposite caselle; il segnatempo si posiziona nella prima caverna in alto, e i cubetti segnapunti dei giocatori nella casella di partenza del tracciato della Reputazione, contrassegnata da una torcia. Infine si pone una Botte di Sidro nell’apposito spazio.

A questo punto, siamo pronti per iniziare.

A turno, ciascun giocatore può compiere una delle seguenti azioni, impiegando un abitante e ponendolo poi nella sezione “stanchi” (contrassegnata da una falce di luna), non potendolo più usare per il resto del turno:

-        Esplorare: questa è l’unica azione che richiede almeno due abitanti. L’esplorazione è dettagliata più avanti in questa recensione.

-        Raccogliere: serve a prendere una Merce da una carta edificio in nostro possesso che abbia su di essa un gettone Merce. Il gettone così raccolto va piazzato nel magazzino; una Merce già posseduta andrà nello stesso spazio delle altre merci dello stesso tipo, mentre una “nuova” occuperà il primo spazio libero più a sinistra.

-        Costruire: solo gli abitanti Costruttori possono eseguire questa azione; il giocatore che scelga questa azione può acquistare un edificio, pagandone il relativo prezzo; avendo caverne libere (vedi più avanti) si possono acquistare anche Avamposti.

-        Addestrare: solo gli abitanti Insegnanti possono eseguire questa azione; il giocatore può acquisire un nuovo abitante, pagandone il costo riportato sotto di esso nella sezione apposita.

-        Lavorare: il giocatore guadagna una moneta; il primo a scegliere questa azione guadagna anche una Botte di Sidro.

Ci sono anche tre azioni che non impiegano abitanti: mettere in vendita un oggetto (Merce, Botte di Sidro, Pozione); acquistare un oggetto in vendita da un altro giocatore (pagando un prezzo da concordare ma mai inferiore a tre monete); o pagare una moneta per scartare le quattro carte edificio o avamposto in gioco, e pescarne altre quattro.

Ogni edificio ha delle abilità speciali, delle proprietà che hanno effetti diversi nel gioco. La più frequente è indicata dal simbolo del letto, e permette di far riposare gli abitanti (rendendoli così nuovamente disponibili per l’uso). Altri edifici forniscono merci, punti vittoria, reroll (ritirare il dado), monete, o ancora altre proprietà. Non c’è un limite al numero di edifici di superficie costruibili nel villaggio, mentre ogni avamposto richiede una caverna libera. Le caverne libere si ottengono completando le Avventure durante l’esplorazione.

L’esplorazione è una parte importante del gioco, ma è anche quella in cui il fattore caso si impone più preponderante. Quando un giocatore vuole esplorare, forma una squadra composta da almeno due abitanti tra quelli utilizzabili. Poi prende la prima carta caverna disponibile, e tira un dado. A seconda del risultato, il giocatore alla sua sinistra leggerà dal libro delle Avventure il paragrafo indicato.
In genere, durante un’avventura il giocatore ha almeno due scelte possibili, ciascuna con uno o più risultati. Ogni scelta è contrassegnata da un valore Esplorazione (p.es. “Esplora 3”, “Esplora 7”). Il giocatore che esplora saprà sempre quali opzioni può scegliere e quali valori sono necessari, ma non conoscerà le eventuali conseguenze di ciascuna delle opzioni.

Una volta scelta un’opzione, il giocatore tira un dado per ogni abitante. Il segnalino di un abitante riporta infatti nella parte superiore dei simboli che indicano quali risultati di dado servano per ottenere un determinato numero di Lanterne. Per esempio, un abitante iniziale generico può ottenere una lanterna con un tiro di 1 o 2, e due lanterne con un tiro di 3 o più. Il numero totale di Lanterne ottenuto serve a raggiungere il valore Esplora richiesto. Dopo che tutti i tiri sono stati eseguiti, ed effettuati eventuali reroll, il giocatore può scegliere di “sforzare” i suoi abitanti: ogni abitante sforzato fornisce una Lanterna in più, ma finisce nella sezione “feriti” invece che in quella “stanchi” della propria plancia. Ovviamente, un abitante ferito non può più essere usato più in quel turno.
Recuperare un ferito costa un letto, e lo rende stanco. Si può però usare una Pozione per rendere stanco un ferito senza usare un letto.
Quando l’esplorazione ha successo, il giocatore riceve la ricompensa indicata, e poi prende la carta caverna e la posiziona accanto alla propria plancia, sotto agli edifici; questa caverna è considerata “libera” e può essere usata per costruire un Avamposto.

Nel momento in cui tutti i giocatori decidono di passare o non hanno più abitanti in grado di compiere azioni, si passa alla fine del round. Durante questa fase si compiono diverse operazioni: si fa avanzare il segnatempo al round successivo; si piazza una nuova Botte di Sidro se quella precedente sia stata raccolta; si piazzano nuovi abitanti in arrivo sul tabellone; poi tutti fanno riposare gli abitanti: ogni letto nei propri edifici rende “pronto” un abitante “stanco”, oppure “stanco” uno “ferito” – naturalmente non si possono usare due letti per recuperare un ferito e renderlo subito pronto, ma in questa fase si possono usare Pozioni per guarire i feriti, e Botti di Sidro per rendere pronti gli abitanti stanchi senza usare letti. Infine, ogni giocatore incassa la propria rendita che dipende da quanti magazzini pieni ha, e poi la carta Primo Giocatore viene passata seguendo l’ordine di turno.

Alla fine dell’ottavo round, si contano i punti, e chi ne ha di più è il vincitore. I punti derivano da: numero (e dai poteri) di edifici ed avamposti; dalle merci nel magazzino; e dalla Reputazione.

  

Non c’è nessun posto più bello di casa propria (Esperienza di gioco)
Dunque, giocare ad A&B è un’esperienza, in ogni senso. Il gioco è fluido, divertente e rapido (sulla scatola c’è scritto 90 minuti di durata, ma le nostre partite non sono mai arrivate ad un’ora e mezza, pur attestandosi sull’ora in 3-4 persone, e sui 40 minuti in due). Tuttavia, considerare un’ora e mezza è forse il parametro più “sicuro” perché tiene conto della velocità media di lettura delle avventure. Il downtime è praticamente zero, tranne durante un’avventura; tuttavia la fase di lettura è meno difficile da “sopportare” per il fatto che la lettura viene effettuata da un altro giocatore, e perché comunque c’è una parte narrativa che sicuramente ha le caratteristiche per coinvolgere tutti quanti al tavolo. A questo va aggiunto l’aspetto visivo del gioco, che grazie alla scelta opportuna delle combinazioni di colori è bello e contemporaneamente rilassante.

La possibilità di ottenere punti da diverse fonti rende il gioco appetibile anche per chi è alle prime armi, ed è fuor di dubbio che la parte storytelling aggiunge ben più di un pizzico di imprevedibilità ad un gioco altrimenti esclusivamente gestionale; la cosa bella dello storytelling è anche, come dicevamo, il coinvolgimento: è assai semplice passare dal limitarsi a giocare A&B come un semplice gioco da tavolo al raccontare gli sviluppi dell’ultima avventura che gli abitanti del proprio villaggio hanno vissuto. Insomma, A&B mescola bene una parte gestionale in cui dobbiamo pianificare cosa acquistare e come piazzare i nostri lavoratori – in stile german, con una parte assolutamente dominata dal caso, in cui tutto sommato ogni giocatore si limita a tirare i dadi e ascoltare una storia che avrà comunque conseguenze sulla sua pianificazione (un po’ in stile ameritrash). Il fatto, tuttavia, di non avere controllo sulla parte storytelling potrebbe risultare poco gradito (specialmente a chi invece del controllo è fanatico),  anche considerando che la più grande fonte di punti nel gioco sta nelle merci. Per capirci: la differenziazione delle merci nel proprio magazzino darà molti punti alla fine della partita, ed in genere è più facile che la vittoria arrida a chi ha potuto ottenere più tipi di merci degli altri (magari anche in buona quantità); le merci, tuttavia, possono essere prodotte dagli edifici, ma principalmente si possono acquisire durante le avventure – solo che non sapremo mai se otterremo merci al momento del tiro di dadi, né quali esse saranno.

La parte dello storytelling, insomma, non ci lascia nessun controllo: si tira il dado per conoscere il paragrafo da leggere, e poi si tireranno i dadi per ottenere quante più lanterne sia possibile e concludere la missione con successo. Tuttavia non ci sono mai parametri che ci possano permettere di capire cosa accadrà o cosa otterremo. Certo, un po’ si può andare ad intuito, ma non sempre questa scelta è premiante – anzi, può accadere che ciò che ci aspettavamo in realtà non accadrà, e ritrovarci  invece  con l’ennesimo vaso, unica merce in nostro possesso, mentre i nostri avversari avranno già accumulato tre o quattro merci diverse. Anche l’arrivo degli abitanti speciali è del tutto casuale, e dipende ancora una volta dai dadi (in più due dei personaggi speciali funzionano a loro volta con un tiro di dado per decidere se lavoreranno o se ne andranno a riposare direttamente). Questa mancanza di controllo può alla lunga scatenare una sensazione di deja-vu : talvolta, al termine degli otto turni di partita si ha la sensazione che ben poco avremmo potuto fare per evitare le conseguenza dei fattori casuali.

Confesso che i primi “giudizi” su A&B sono stati un tantino sviati dalla presenza di un libro delle avventure, che veniva inizialmente visto come l’elemento cardine di questo prodotto e che ha inevitabilmente scatenato un paragone con Tales of the Arabian Nights, il re indiscusso di questo genere di giochi. Ma basta anche solo una partita per rendersi conto che A&B non è un gioco di storytelling, bensì un titolo introduttivo al mondo stesso dei giochi da tavolo. Non è pesante e povero di casualità come un german classico, e tuttavia da questo genere prende in prestito alcuni concetti che invece diventeranno preponderanti in giochi più complessi. Paragonare A&B a Tales of the Arabian Nights è quindi fuor di luogo, perché si tratta di due generi del tutto differenti; però la tentazione di farlo c’è, ed è forte soprattutto nelle prime partite.

  

As below, so above (P.Gabriel, "Humdrum") – (Considerazioni finali)
In conclusione, Above and Below è un bel gioco, ma forse non particolarmente longevo. Mi sento assolutamente sicuro di consigliarlo a chi sta cercando un titolo dalla durata contenuta ma che possa spaziare in diversi generi – è questa la grande trovata di Laukat – in modo da capire in seguito dove andranno le proprie preferenze, perché A&B in un certo senso guida i giocatori nella conoscenza di entrambi i mondi, ed in questo riesce perfettamente (per quanto, lo ammetto, avrei preferito un minimo di controllo in più sulla parte narrativa). Per giocatori novizi e anche per chi non si sia ancora avvicinato al mondo dei boardgame, A&B è davvero un ottimo modo per cominciare, grazie sia alle meccaniche che all’artwork ed all’aspetto visuale del gioco; per chi fosse invece più smaliziato, A&B è comunque un titolo da provare, a patto di farlo con una mente aperta e scevra da pregiudizi sulla presenza del fattore caso o sull’assenza di esso. Mi piace quindi vedere Above and Below come un bellissimo approccio per conciliare due facce della stessa medaglia, due aspetti tanto diversi eppur complementari del mondo ludico, e questo a mio giudizio è il più grande dei meriti di questo titolo.

PRO
- Semplice da spiegare e da giocare
- Artwork evocativo
- L’idea di includere lo storytelling è davvero bella
- Gioco veloce di durata non eccessiva

CONTRO
- La componente storytelling ha poco controllo
- Influenza del caso un tantino eccessiva
- L’ibrido tra due mondi che potrebbe dispiacere ad alcuni