Recensioni: Star Wars: Rebellion

“L’Impero ha la vittoria a portata di mano. Presto, la Pace e l’Ordine verranno riportate nella galassia. Persino ora, le nostre capaci forze al comando di Lord Darth Vader, stanno attaccando gli insorti Ribelli.” (discorso dell’Imperatore Palpatine, da “Tie Fighter”)

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, Anakin Skywalker era un giovane e promettente cavaliere Jedi; insoddisfatto dei dettami del restrittivo codice Jedi e istigato dal malvagio senatore Palpatine (in realtà Darth Sidious, ultimo Lord dei Sith), Anakin intraprende la via del Lato Oscuro della Forza non prima di aver trasmesso il suo DNA; consumato dall’Oscurità, Anakin tradisce il suo vecchio io ed anche il suo maestro, il buon cavaliere Jedi Obi Wan Kenobi. In un ultimo, futile tentativo di ricondurre Anakin al bene, Obi Wan lo combatte e lo lascia praticamente morto sulle ridenti rive di un lago di lava sul pianeta Mustafar. Ivi, Darth Sidious lo raggiunge e lo rimette in sesto, metà uomo metà macchina, col nome di Darth Vader. Insieme, i due Sith (“Darth” è infatti un titolo Sith dal significato incerto, ma non è questo il posto per disquisire sul termine) si prendono l’intera galassia, instaurando il nuovo Impero. Anni dopo, i figli di Skywalker, separati alla nascita, si trovano letteralmente eroi per caso a combattere nella Ribellione contro l’Impero, e quindi inconsapevolmente contro loro padre.

Questa storia andrebbe benissimo come saga scandinava, ma come tutti sappiamo è invece la trama di una delle più belle e famose saghe cinematografiche della storia: Star Wars




  • Titolo: Star Wars: Rebellion
  • Autori: Corey Konieczka
  • Editore: Asterion Asmodée/Fantasy Flight Games
  • Genere: Strategico
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 150 – 200 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta (gioco in italiano)
  • Illustratori: N/A

Ormai sono tantissimi i giochi ispirati a Star Wars (che una volta, ai tempi del doppiaggio sballato, in Italia si chiamava Guerre Stellari, non dimentichiamolo), ma mai nessuno aveva tentato di proporre l’intera saga originale – cioè i primi tre film– in un gioco da tavolo; a onor del vero un tentativo esiste, ed è Freedom in the Galaxy della Avalon Hill, ma si tratta di un gioco ispirato a Star Wars, e privo di licenza ufficiale. La Fantasy Flight Games (FFG), che invece ha la licenza ufficiale e la sfrutta al massimo, ci prova ora con Star Wars: Rebellion (da ora abbreviato in “Rebellion”), portato in Italia da Asterion-Asmodee.

In Rebellion, un gioco strategico asimmetrico dell’arcinoto Corey Konieczka per 2-4 giocatori, l’Impero Galattico e l’Alleanza Ribelle si affrontano in tutta la galassia (beh, parte di essa, quantomeno) cercando una vittoria definitiva che possa far trionfare la Pace e la Serenità. Una partita dura circa due ore e mezza, e le condizioni di vittoria sono diverse: l’Impero vince scovando e occupando la base segreta ribelle, mentre i Ribelli hanno la meglio ottenendo sufficiente reputazione da rovesciare il regime imperiale.

  

Episodio IV: Tattoine (materiali e confezione)
Rebellion si presenta in una grande scatola quadrata – quasi cubica data la profondità della medesima (le stesse dimensioni di Forbidden Stars o Imperial Assault, per intenderci) piena zeppa di componenti.

La mappa di gioco è piuttosto grande, in robusto e spesso cartone, e composta da due tabelloni che vanno uniti quando si gioca; essa rappresenta una parte della galassia di Star Wars, divisa in Sistemi Planetari (abbreviati in “Sistemi”), ciascuno col suo pianeta principale. I 32 Sistemi sono separati da linee di confine azzurre, e sono raggruppati in 8 Regioni, delineate da confini arancioni. I pianeti sono di due tipi: Popolati, che sono dotati di diverse icone di Sistema; e Remoti, senza simboli. Le icone di Sistema indicano brevemente il tipo di unità militari ivi prodotte e i Sistemi Popolati hanno anche una casella esagonale che indica la fedeltà, cioè l’allineamento politico rispetto alla guerra civile galattica (neutrale, Alleanza Ribelle, sottomesso, Impero).
A sinistra del tabellone ci sono, partendo dall’alto: il riquadro della Base Ribelle segreta (in cui i ribelli schierano le unità a difesa della base), con accanto lo spazio per le loro carte Obiettivo; il segnatempo, l’area per le carte Sonda Imperiali, e quella per le carte Progetti Imperiali. Ogni casella del segnatempo riporta un numero e accanto uno o due simboli, che indicano se in quel turno ci sia costruzione o reclutamento leader (vedi più avanti). A destra ci sono tre caselle produzione per ogni fazione, numerate da 3 ad 1.

I manuali sono due, come da standard FFG: un Manuale di Gioco, che illustra le regole passo per passo, e un Compendio delle Regole, che funziona da “enciclopedia di riferimento” del regolamento. Entrambi sono scritti chiaramente, e il Manuale di Gioco riporta moltissimi esempi e diagrammi per chiarire ogni possibile regola. Mancano, purtroppo, delle tabelle di riferimento per i giocatori.

Ci sono poi due plance dei giocatori, una per l’Alleanza Ribelle ed una per l’Impero Galattico. Entrambe riportano le statistiche delle unità militari a disposizione (costo, punti vita, dadi di combattimento, relative icone di Sistema), e inoltre hanno una sezione a destra in cui vanno piazzati i Leader (vedi più avanti). A sinistra ed a destra delle plance (a due facce, una per il gioco a 2, l’altra per quello a 3 e 4 giocatori) andranno collocate, durante il gioco, le carte.

Ogni fazione di gioco ha diverse carte a disposizione. I Ribelli hanno un mazzo di carte Azione, un mazzo di carte Missioni, ed uno di Obiettivi. L’Impero deve gestire invece carte Missione, Azione, e Sonde Imperiali; inoltre le carte Missione imperiali sono divise in Missioni e Progetti. Ci sono poi le carte Tattica, comuni ad entrambe le fazioni, e divise in Tattica Spaziale e Tattica Terrestre, a seconda del tipo di battaglie in cui si usano. Vediamo in dettaglio i vari tipi di carte:

·       Le carte Azione riportano l’immagine di uno o due Leader, e un’abilità speciale per la quale è indicato anche quando può essere usata durante il gioco. Alcune di queste carte non hanno l’immagine di un Leader e danno uno speciale Anello Aggiuntivo a un Leader quando vengono giocate. Molte di queste carte riportano sul dorso il simbolo di una medaglia, che indica il Reclutamento (vedi più avanti).

·       Le carte Missioni hanno in alto a sinistra i requisiti di missione (abilità dei Leader), poi un’immagine, e il testo di gioco. Le carte Progetti sono identiche ma sono proprie solo degli Imperiali, e non vengono usate all’inizio della partita; inoltre, ogni fazione ha 4 missioni ripetibili, che non vengono scartate una volta compiute (vedi più avanti).

·       Le carte Obiettivi  mostrano un’illustrazione, il testo di gioco, e il numero di punti reputazione guadagnati per il completamento dell’obiettivo descritto.

·       Le carte Sonda Imperiale presentano il disegno ed il nome di un Sistema, ed in basso a sinistra il simbolo di affiliazione (neutrale, imperiale, ribelle).

·       Le carte Tattica hanno rappresentati un’immagine, il testo di gioco, e l’eventuale simbolo che indica di dover spendere un dato risultato dei dadi per utilizzare la tattica.

  

La scatola include anche una pletora di segnalini (danni, fedeltà, sistema distrutto, sabotaggio, reputazione, tempo), 7 anelli aggiuntivi, 25 Leader in cartoncino con relative basette in plastica, e 10 dadi (5 neri e 5 bianchi). I dadi hanno tre diversi simboli su alcune facce, mentre altre sono vuote. I Leader, come detto, sono rappresentati da pedine in cartoncino che ne riportano l’effige, il nome, ed una serie di simboli che ne indicano le abilità (esistono 4 abilità: Analisi Dati, Diplomazia, Logistica, Operazione). Alcuni Leader hanno anche in basso due valori colorati in blu e arancione, che indicano quante carte Tattica rispettivamente Spaziali e Terrestri pescano in caso di battaglia in cui siano presenti. I Leader iniziali si distinguono dagli altri perché non riportano il simbolo della Medaglia di reclutamento.

Rebellion ha, infine, un bel po’ di dettagliate miniature in plastica: 64 Ribelli ed 89 Imperiali, che rappresentano le unità da guerra terrestri e navali che si contenderanno la galassia. Naturalmente all’Impero toccano anche ben 3 Morti Nere, di cui una in costruzione. Le miniature sono molto ben realizzate, e alcune (Morte Nera, Imperial Star Destroyer) vanno montate ad incastro. In dettaglio, l’Impero può schierare AT-AT, AT-ST e Stormtrooper come unità terrestri, e TIE fighter, “portacaccia” classe Gozanti e Star Destroyer come unità navali, oltre a due enormi Star Destroyer classe Super ed alle tre Morti Nere. I Ribelli invece hanno a disposizione soldati e Snowspeeder come truppe terrestri, e Corvette Corelliane, incrociatori Mon Calamari (dalla forma presumo siano MC-80), e caccia Y-Wing e X-Wing come unità navali, oltre che due speciali edifici: i generatori di scudi ed i cannoni ionici v-150 Planet Defender, che hanno abilità speciali.

Insomma, i componenti di Rebellion sono veramente al top e ottimamente realizzati. Le illustrazioni sono tutte disegnate per il gioco e non ci sono foto tratte dai film. La localizzazione è in generale ottima, anche se personalmente non comprendo alcune scelte di locuzioni certamente dettate da precedenti localizzazioni ufficializzate (“portacaccia” è una di queste).

  

Episodio V: Hoth (descrizione del gioco)
Nonostante siamo davanti ad un gioco strategico ad ampio respiro, le regole di Rebellion sono semplici e sono anche poche, pur dando vita – come vedremo – ad un gioco davvero ben implementato. Nella breve illustrazione che segue riassumerò solo l’andamento del gioco, avendo già illustrato nella nostra preview molte delle regole. Quanto segue è riferito al gioco per due giocatori, mentre quello per 3-4 varia solo nella divisione dei compiti (ed è stato anch’esso illustrato nella nostra preview).

Innanzi tutto, ciascun giocatore sceglie la propria fazione, e riceve una dotazione iniziale di unità (che include i Leader iniziali, quelli senza medaglia). Per la prima partita, è possibile seguire il setup illustrato nel manuale di gioco, o partire direttamente con quello avanzato: il giocatore Ribelle sceglie la locazione della Base segreta e rimuove la corrispondente carta dal mazzo delle Sonde Imperiali, ponendola coperta sotto il riquadro Base Ribelle sul tabellone; poi si estraggono carte Sonda finché l’Impero non abbia 5 Sistemi e i Ribelli 3, e poi i giocatori piazzano le proprie unità dove vogliono in questi sistemi – tenendo presente che ovviamente le unità navali possono stare solo nello spazio e quelle terrestri solo su un pianeta, e tenendo anche presente che un Sistema sottomesso all’Impero torna immediatamente neutrale se non vi sia almeno un’unità imperiale terrestre su di esso.
La dotazione di base include 4 carte Missione ripetibili, che non vengono scartate mai una volta compiute, ma tornano in mano al giocatore. Inoltre, ogni giocatore riceve due delle proprie carte Azione iniziali (quelle senza medaglia).
Infine si completa il setup della mappa: il segnalino Tempo va sulla casella 1 del segnatempo, il segnalino Reputazione va sulla casella 12, le carte Sonda vanno mescolate e piazzate nel proprio posto sul tabellone, come pure le carte Obiettivo e le carte Progetti; ogni giocatore pesca 2 carte Missione e le aggiunge alle sue 4 ripetibili a formare la propria mano, ed il gioco può iniziare

Il gioco procede quindi in turni, ognuno dei quali è diviso in tre fasi (Assegnazione, Comando, Ripristino). Durante ogni fase il gioco è alternato: prima i Ribelli compiono un’azione, poi tocca agli Imperiali, poi di nuovo ai Ribelli e così via finché tutti hanno finito le proprie azioni.

Nella fase di Assegnazione, si assegnano Leader alle Missioni: si sceglie una carta missione, la si piazza coperta dinanzi a sé e ci si piazzano sopra uno o due Leader. Si possono assegnare alle missioni solo Leader che abbiano almeno un simbolo dell’abilità richiesta per la missione. I Leader non usati restano nello spazio apposito della Plancia, e potranno essere usati in seguito, come vedremo.

Nella successiva fase di Comando, ciascun giocatore può scegliere una tra due azioni: Attivare un Sistema o Rivelare una Missione.
Attivare un Sistema richiede di usare uno dei Leader non assegnati alle Missioni: si posiziona il Leader scelto in un sistema, e poi si possono spostare le unità militari presenti nei sistemi adiacenti verso quello attivato. Non si possono spostare unità dal sistema attivato verso altri sistemi. Attivare un Sistema può generare una battaglia, se vi siano unità nemiche nello stesso Sistema.
Rivelare una Missione consiste nello scoprire una carta Missione, e seguirne le istruzioni. Le Missioni riportano due termini: Risolvere (la Missione ha automaticamente successo), o Tentare (la Missione può essere contrastata). Si sposta poi il Leader assegnato nel Sistema dove si intenda svolgere la Missione; qualora ci sia possibilità di contrasto (in caso di missione che si possa Tentare), l’avversario può muovere un suo Leader libero nello stesso sistema, a patto che esso abbia almeno un simbolo abilità relativo alla Missione in questione. In questo caso ciascun Leader tira un numero di dadi pari alle icone abilità possedute relative alla Missione, e chi ottiene più successi vince (quindi realizza la Missione, o la contrasta con successo). In tutti i casi, la carta Missione relativa viene scartata – tranne le Missioni ripetibili, che tornano in mano al giocatore.
Alcune Missioni Imperiali permettono di pescare carte Progetto, che vanno quindi aggiunte immediatamente alla mano e potranno essere usate dal prossimo turno.

Infine, c’è la fase di Ripristino. Vengono recuperati tutti i Leader (tranne quelli eventualmente catturati), poi ogni fazione pesca 2 carte Missione (e se avesse più di 10 carte Missione dovrà scartare quelle in eccesso); l’Impero pesca 2 carte Sonda per verificare i Sistemi che non contengano la Base Ribelle, e l’Alleanza pesca una carta Obiettivo; infine si fa avanzare il segnalino Tempo e si seguono le istruzioni della nuova casella.

Alcune caselle tempo permettono di costruire unità; in questo caso, ciascun giocatore posiziona le unità riportate nelle Icone di Sistema relative (dei sistemi sotto il suo controllo) in una delle tre caselle produzione numerate a destra del tabellone, in base alla cifra accanto al nome del Sistema in esame. In genere, più le unità prodotte sono potenti, più vengono piazzate in una casella con numero alto (a rappresentare il maggior tempo necessario a completarle). Altre caselle permettono di reclutare Leader: in questo caso ciascun giocatore pesca due carte Azione, recluta uno dei Leader rappresentati su una delle carte a sua scelta, aggiunge questa carta alla sua disponibilità, e mette l’altra in fondo al mazzo. Molte caselle, infine, permettono entrambe le azioni precedentemente descritte

Infine si schierano le unità: si fanno avanzare quelle in costruzione dalla casella con il numero più alto a quella più in basso (quindi da 3 a 2 e da 2 a 1). Le unità nella casella 1 vengono invece schierate nei Sistemi fedeli alla propria fazione, per un massimo di 2 nuove unità in ogni Sistema.

Il combattimento è semplice, e può verificarsi come battaglia Spaziale o battaglia Terrestre, a seconda delle unità coinvolte. In ogni battaglia, si pescano le proprie carte Tattica  se possibile (in genere questo è consentito dai Leader presenti nello scontro), e poi si procede al combattimento, che si sviluppa in round. Ogni unità tira un determinato numero e tipo di dadi (neri o rossi), e ha un numero di punti vita di un certo colore (nero o rosso): questo perché alcune unità sono migliori di altre nel colpirne determinate altre – per esempio gli Y-Wing Ribelli tirano dadi rossi perché sono cacciabombardieri capaci di infliggere danni alle navi da guerra, che hanno punti vita rossi; mentre gli X-Wing tirano dadi neri perché sono caccia da superiorità, quindi infliggono danni ad altri caccia, che hanno punti vita neri.
Quindi in generale i dadi neri infliggono danni neri, e quelli rossi danni rossi – ma alcuni risultati permettono di scegliere come allocare i danni. Le carte Tattica, inoltre, possono fornire bonus importanti allo scontro, e alcune possono essere giocate solo “spendendo” un determinato risultato di un dado (cioè scartando quel dado ai fini dello scontro).
In ogni round, le unità vengono eliminate solo dopo aver avuto la possibilità di tirare i propri dadi, quindi chi attacca per primo non ha, dopotutto, alcun vantaggio.
Dopo ogni turno di combattimento si eliminano le perdite, e poi prima il difensore e dopo l’attaccante hanno la possibilità di ritirarsi dallo scontro o di continuare. Una battaglia termina solo quando non ci sono più unità nemiche nello scontro.

La Morte Nera è un caso a parte: può distruggere un Sistema con tutte le unità Ribelli ivi contenute (quelle Imperiali, giustamente, si salvano), e può essere distrutta solo se i Ribelli hanno una determinata carta Obiettivo e riescono a realizzarla.

Il gioco finisce in due modi: con vittoria Imperiale appena l’Impero invade con successo la Base Segreta ribelle dopo averla trovata (oppure ne distrugge il Sistema con la Morte Nera), o con vittoria Ribelle quando il segnalino Reputazione si trova nella stessa casella del segnalino Tempo, indicando che la simpatia per l’Alleanza è ormai troppo estesa per permettere all’Impero di governare.

Il gioco a più giocatori non fa altro che dividere compiti e unità tra i partecipanti: infatti quando una fazione è rappresentata da due compagni, uno sarà l’Ammiraglio e l’altro il Generale, con compiti differenti e differenti unità da gestire (come dettagliato nella nostra preview).

  

Episodio VI: Endor (esperienza di gioco)
Lo scrivo subito: avevo dei dubbi quando fu annunciata l’uscita di questo titolo; avevo parecchi dubbi. Dopo averci giocato, invece, reputo Rebellion quasi un capolavoro in termini di gioco (ma vedi Episodio VII, più avanti, per una diversa visione). Le fazioni sono perfettamente equilibrate, e le uniche due condizioni di vittoria richiedono eccellenti capacità strategiche da parte dei giocatori per essere raggiunte. In ogni momento della partita ci si sente davvero a capo delle due fazioni di Star Wars, per quanto possa sembrare strano inviare lo stesso Imperatore a compiere missioni (questo aspetto è francamente un po’ anticlimatico). In effetti, i giocatori impersonano proprio le fazioni, non i loro comandanti, e la partita è costantemente nel vivo.

Da una parte, l’Impero è potentissimo militarmente ma ha il difficilissimo compito di individuare il Sistema che ospita la base Ribelle prima che la simpatia per la Ribellione si estenda troppo. Dall’altra parte, la fecci… ehm, i Ribelli devono evitare di farsi coinvolgere in scontri diretti, essendo decisamente più deboli in termini militari, ma le carte Obiettivo diventano sempre più potenti e l’uso accorto delle Missioni rallenta di molto la efficientissima macchina da guerra Imperiale.

Lo stile di gioco è naturalmente differente per le due fazioni, e dà vita a partite decisamente epiche, che però hanno una durata contenuta: due, tre ore; non abbiamo giocato partite superiori a questa durata, ma per completezza va detto che sono state riportate durate anche del doppio. In genere, il giocatore Imperiale dovrà essere aggressivo e feroce, perché temporeggiare significa consegnare la vittoria ai Ribelli; d’altra parte il giocatore Ribelle dovrà usare i suoi Leader al meglio, dato che le forze militari sono decisamente esigue e quasi sempre inferiori a quelle Imperiali.

Questo non vuol dire che i Ribelli non siano in grado di far male: l’uso accorto delle diverse unità a disposizione permette ai Ribelli di vincere le battaglie, e molto spesso questo porta a realizzare Obiettivi – ma il motore principale del gioco Ribelle è costituito dai Leader. Sono i Leader ad organizzare vili sommosse, a sabotare vigliaccamente fabbriche, a convincere i capi traditori dei pianeti a rigettare la bandiera Imperiale per piombare nel caos… ehm, per ottenere la libertà. È compito del giocatore Imperiale usare tutti i mezzi a propria disposizione per impedire che la piaga della Ribellione corroda il supremo Ordine finalmente riportato da Palpatine alla Galassia, e questo lo si può ottenere sia con la diplomazia che con la forza bruta, ove necessario. Armi di incredibile potenza come i Super Star Destroyer o la Morte Nera possono chiarire le idee a qualsiasi Sistema stia vacillando nella sua fedeltà all’Impero.

Nessuna partita è identica a quella precedente, e la vittoria non è mai certa fino alla fine. In una di queste, per esempio, il giocatore Ribelle ha avuto la possibilità di attaccare la Morte Nera e l’ha dimenticato, solo per vincere clamorosamente perché l’Impero ha deciso di gettare nella mischia lo stesso Palpatine, in un colpo di scena decisamente degno de Il Ritorno dello Jedi (infatti la carta con cui il Ribelle ha vinto si chiamava proprio così…). Insomma, le regole sono semplici e poche, come dicevo prima, ma le possibilità sono incredibili – e tanto spesso ci si troverà in situazioni che sembrano veramente uscite dal film, come quando Darth Vader cattura un Leader Ribelle solo per vederlo liberato in un rapido colpo di mano condotto con il Millennium Falcon.

Le regole di Rebellion sono perfettamente al servizio dell’ambientazione e rendono le fazioni equilibrate e divertenti da giocare – a meno che, come me, non abbiate problemi seri ad impersonare la feccia Ribelle…

Dal punto di vista regolistico, insomma, Rebellion è quasi perfetto: l’unico difetto che posso trovare è che siamo davanti a un gioco per due giocatori. Il gioco a 3-4, infatti, perde di “epicità”. Quando l’Impero è gestito da due persone, la cosa può ancora funzionare: dopotutto il continuo conflitto tra Marina Imperiale e forze Terrestri è parte del canone di Star Wars, ma dal punto di vista dell’atmosfera del gioco la cosa funziona peggio con l’Alleanza Ribelle, in cui l’integrazione delle due Armi è assoluta per necessità, eppure non c’è mai un solo vero Ammiraglio o un solo vero Generale (come invece dettato dal regolamento per la suddivisione dei compiti della ribellione), per evitare che la cattura di un qualsiasi membro dell’Alleanza tradisca tutto il resto. In termini puramente regolistici, però, la cosa permette tutto sommato di avere un gioco godibile anche in più di due giocatori. Resta il fatto che a mio parere Rebellion è un gioco più adatto ad essere assaporato in due giocatori.

A dire il vero, un altro piccolissimo difetto c’è: con tutti i componenti di qualità messi sul tavolo da Rebellion, la FFG si fa cogliere in fallo non inserendo nella scatola almeno una scheda riepilogativa, a mio avviso necessaria soprattutto per quanto riguarda i simboli dei dadi (che hanno differenti valori durante le missioni o durante i combattimenti): una pecca non da poco per un gioco che avrebbe meritato un 10 pieno e che invece si ferma ad un 9,8.

In conclusione: Rebellion è forse il capolavoro della FFG per quanto riguarda il brand di Star Wars. Quasi perfetto in ogni aspetto, giocabile in un’unica sessione, equilibrato, divertente, epico al punto giusto, mai noioso… state ancora leggendo? Rebellion è il gioco che state cercando, ed ora siete liberi di andare. Piacerà persino a chi non è appassionato della saga più bella della storia cinematografica, perché permette di giocare anche non conoscendo i personaggi e le situazioni (dopotutto sulla mappa sono stati inseriti pianeti che nel periodo della guerra civile non hanno più alcuna importanza né vengono più nominati), e questo secondo me è forse il più grande dei pregi del titolo. Insomma, la FFG ha prodotto un gioco davvero ben implementato, che potrà piacere a tutti (tranne a chi davvero odia i giochi ben ambientati e con i dadi).

  

Episodio VII: The First Order (considerazioni finali)
…di un fan della saga

Ora che c’entra l’episodio VII con lo Star Wars “canonico”? Dopotutto Rebellion è ambientato durante la guerra civile galattica, quindi durante gli episodi IV, V e VI. Beh, come molti sanno io sono un fan sfegatato di Star Wars (e dell’Impero, si), e quindi mi piace tirare le somme dando anche il punto di vista di chi come sport pratica lightsaber , colleziona action figure e modellini Lego Star Wars, e segue la saga praticamente da quando è uscita al cinema.

Rebellion è un must per chi è un fan di Star Wars. La possibilità che durante il gioco si verifichino situazioni che paiono tratte dal film è elevatissima. I colpi di scena si susseguono entusiasmanti, e non c’è nulla di più soddisfacente che ringhiare “ora pagherai per il tuo tradimento, generale Madine” mentre catturi Madine con Darth Vader facendo fallire la missione ai Ribelli. Rebellion gronda di atmosfera, è impregnato di Star Wars in ogni sua parte e come fan posso solo ribadire che si tratta del miglior gioco mai prodotto dalla FFG su Star Wars. Di più: è sicuramente uno dei 5 giochi più belli secondo me mai prodotti su Star Wars (gli altri sono, per i più curiosi, The Queen’s Gambit, Star Warriors, Assault on Hoth, e Star Wars RPG II edition della W.E.G.).

Che spettacolo quando radete al suolo la base ribelle con gli AT-AT comandati dal generale Maximillian Veers in persona, oppure mentre Tarkin rende attivo il super laser della Morte Nera. È bello persino essere sconfitti dai Ribelli quando Luke torna come Jedi ed abbatte l’Imperatore proprio quando tutto sembrava perduto, oppure perdere la Principessa Leia appena catturata perché Chewbacca la libera con il Millennium Falcon. È tutto atmosfera, tutto. spettacolo puro.

Ci sono tuttavia, da fan, alcuni difetti minori ed un difetto maggiore che tuttavia mi rendo conto essere necessari per rendere il gioco bilanciato. Per esempio, il fatto che l’Impero non possa catturare più di un Leader Ribelle alla volta (giusto dal punto di vista delle regole, ma impensabile nell’ambientazione), oppure la presenza di Boba Fett tra i Leader Imperiali (contrario a tutto quello che è la dottrina Imperiale), o ancora la scelta di usare le Gozanti come carrier da assalto invece delle carrier di scorta della KDY (scelta, mi rendo conto, dettata dalla Disney e dalla serie Rebels); e no, il termine “portacaccia” non lo trovo bello – a questo punto non capisco perché non abbiano lasciato fin da X-Wing il nome Assault Carrier, dato che il nome Star Destroyer è invece rimasto (“Cacciatorpediniere stellare” però a me non dispiace).
Gli Imperiali hanno poche scelte tattiche “da saga” in battaglia, che invece arridono ai ribelli: per esempio, non ci sono bombardamenti orbitali, non ci sono bombardieri TIE, e tutto sommato le unità di entrambe le fazioni si equivalgono – ma ripeto, comprendo perfettamente queste scelte, perché rendono in effetti il gioco bilanciatissimo. Talmente bilanciato, che non riesco ad immaginare possibili espansioni per Rebellion. Della divisione dei ruoli ho già detto in precedenza, ed è un’altra cosa che un po’ fa perdere ambientazione.

Il “difetto maggiore”, che in realtà è un pregio molto apprezzato, è la durata di una partita. Dura poco! In due ore e mezza è finita… e questo potrebbe lasciare l’amaro in bocca, perché stai ad un passo dall’epicità ma non ci arrivi. Anche questo aspetto, però, non è altro che una lamentela da fan, che in realtà è apprezzata dal mio lato ludico perché rende Rebellion un titolo giocabilissimo persino in un pomeriggio, e ti lascia la voglia di rigiocarlo.

Insomma, da fan posso avere qualcosina da ridire, ma niente di quello che ho riscontrato va a intaccare il mio giudizio su Star Wars: Rebellion: uno dei migliori giochi usciti quest’anno, e da avere assolutamente nella propria ludoteca.

La Forza è sempre con voi… ma sia Gloria all’Impero!

PRO
- Regole semplici e ben implementate
- Eccellente trasposizione da tavolo dell’atmosfera dei film
- Componenti eccezionali
- Durata contenuta
- Piacerà anche a chi non conosce l’ambientazione

CONTO
- Forse in 4 perde un po’ di atmosfera
- Mancano le schede di riferimento