venerdì 29 Marzo 2024

Co-Mix

Alzi la mano chi, da piccolino, non ha mai provato a creare un proprio fumetto, magari utilizzando come tavole dei semplici fogli protocollo e dei Jumbo Carioca per colorare i personaggi! Grazie a Co-Mix, però, è divenuto possibile riportare in auge quella attività abbandonata da bambini, realizzando le proprie storie e narrandole ai compagni di gioco.Il titolo a firma di Lorenzo Silva, è stato edito nel 2014 dalla Horrible Games e, nei paesi in cui è stato distribuito,ha avuto risultati di mercato molto variabili in base alla diversa percezione del legame tra gioco e fumetto. Di questo ci ha raccontato Alessandro Pra’ della HG durante l’intervista al nostro Alessandro Piroddi, realizzata alla Spielwarenmesse 2016.

Co-Mix è dunque un gioco di narrazione per 3-10 aspiranti sceneggiatori di fumetti per una durata dichiarata di circa 30 minuti a partita (ma che raggiunge anche l’ora di gioco quando attorno al tavolo si trovano più di 4-5 giocatori), pubblicato e distribuito in Italia da Ghenos Games. Chi sarà il nuovo Max Bunker? Scopriamolo insieme.

  • Titolo: CO-MIX
  • Autori: Lorenzo Silva
  • Editore: Horrible Games
  • Genere: Narrazione
  • Numero Giocatori: 3-10
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nulla
  • Illustratori: Matteo Cremona, Max Rambaldi

Tra Tex, Manga e Supereroi (Materiali e confezione)
All’interno della scatola di Co-Mix troviamo tutto il necessario per imbastire le nostre storie e per recensire quelle dei compagni di tavolo. Il pezzo forte sono le Carte Vignetta: 150 di piccole dimensioni stampate su entrambe le facce con personaggi, immagini, particolari e quant’altro ci si può aspettare di vedere aprendo un qualsiasi albo a fumetti. Le vignette sono colorate con lo stile classico dei comics. Complessivamente abbiamo 300 illustrazioni, sufficienti per garantire una longevità notevole al gioco. Altro elemento importante sono le Tavole Fumetti, dove ogni giocatore o squadra collocherà le proprie vignette per costruire una storia legata al titolo scelto a inizio turno (vedi oltre). Anche in questo caso, le tavole sono stampate fronte e retro: da un lato sono presenti 6 vignette, dall’altro 9 permettendo quindi di decidere quanto lunghe si desiderano fare le storie. Nelle prime partite, anche per prendere confidenza con lo spirito del gioco, si consiglia di impiegare la parte della tavola con 6 vignette.

Ma i materiali di Co-Mix non finiscono qui. Ogni giocatore riceve un set di token composto da un segnalino punteggio, uno personaggio e 5 Gettoni Recensione (2 neutri, uno per premiare la storia più ingegnosa, uno per quella più emozionante e uno per la meglio costruita). Una clessidra da 90 secondi e i Gettoni Lento completano la dotazione di materiali della confezione, insieme al regolamento di 8 pagine, colorato, ben scritto e ricco di esempi.

Riguardo le Carte Vignetta, vanno sicuramente fatti i complimenti al disegnatore Matteo Cremona e alla colorista Max Rambaldi. Creare una storia fumettistica utilizzando delle vignette pre-disegnate è una sfida realizzabile solo se queste vignette sono state concepite opportunamente, andando a coprire una gamma parecchio vasta di situazioni ed espressioni. Le vignette di Co-Mix si prestano abbastanza agevolmente alle nostre esigenze narrative, tavolta forniscono ulteriori spunti per proseguire nel racconto e in generale non sono mai troppo costrittive. Insomma, non parliamo di banali disegni incastrati in quadratini formato vignetta. Come stiamo per scoprire, al termine di ogni manche avremo davanti agli occhi una più che degna tavola di un fumetto, proprio  grazie alle capacità degli artisti coinvolti (entrambi professionisti del mondo del fumetto e dell’illustrazione) di conferire coerenza e adattabilità alle singole immagini.

  

Una magnifica storia (Descrizione del gioco)
Prima di descrivere in maniera sintetica lo svolgimento di un turno di gioco, occorre premettere che Co-Mix consente di coinvolgere un massimo di 10 giocatori. Fino a 5 partecipanti possono costruire singolarmente le proprie storie, se attorno al tavolo ci sono 6 o più persone occorre organizzare delle squadre in base al numero dei presenti. Ogni squadra è costituta al massimo da due giocatori e un comodo prospetto nel regolamento spiega come organizzarle: per esempio, se siamo in sette a giocare, si formeranno 3 squadre da due e un giocatore gareggerà da solo. Squadre o non squadre, però, la vittoria può essere ottenuta da un singolo giocatore, anche se questo lavora gomito a gomito con un altro nello stesso team. Ecco perché comunque ognuno riceve il suo set di Gettoni Recensione descritto al paragrafo precedente.

Una partita “classica” a Co-Mix dura tre turni, durante ciascuno dei quali occorre costruire una storia a fumetti che funzioni e colpisca positivamente gli altri partecipanti. Per partite più corte o più lunghe, nulla vieta di ridurre o aumentare i turni previsti. La durata di 30 minuti per una partita è verosimile per 3-4 giocatori, ma si allunga anche del doppio quando attorno al tavolo aumentano i giocatori, soprattutto per la fase in cui si racconta la propria storia, quando risate e sfottò, critiche o commenti fioccano sulle vicende narrate.

Ogni turno è suddiviso in 4 fasi: la preparazione, la creazione della storia, la narrazione e la recensione con il calcolo del relativo punteggio. Andiamo con ordine e descriviamole sinteticamente.

Preparazione: a inizio turno, ogni giocatore o squadra riceve una dotazione di 12 carte vignetta, quindi un totale di 24 comics da utilizzare per la propria storia, il cui titolo viene deciso collegialmente da tutti i partecipanti prima della distribuzione delle carte. Non esiste una procedura definita per stabilirlo e spesso, durante le nostre partite, è risultato utile ispirarci all’elenco di 63 titoli fornito a fine regolamento. È importante sottolineare che tutte le storie che saranno realizzate durante il turno avranno il medesimo titolo.

Creazione: ed eccoci alla fase “ludo-artistica” vera e propria. Con il materiale a disposizione (le Carte Vignetta) si dovrà imbastire una storia che sia il più possibile aderente al titolo deciso a inizio turno. Operativamente si dovranno collocare sulla propria plancia (sulla faccia da 6 o 9 spazi a seconda di come si è stabilito) le proprie Carte Vignetta come se si stesse sceneggiando una storia a fumetti. Per completare il fumetto non c’è tutto il tempo del mondo, però! Non appena la prima storia è stata conclusa, il giocatore (o la squadra) autore della stessa, lo dichiara a voce alta, rovesciando la clessidra e dando inizio agli ultimi 90 secondi del turno. Durante questo tempo, gli altri dovranno concludere la propria opera e l’ultimo a finirla sarà costretto a prendere uno dei Gettoni Lento, che serviranno a fine partita per rompere eventuali pareggi. Chi fosse tanto riflessivo (chi ha detto “lumaca”?) da non terminare neppure dopo che l’ultimo granello di sabbia sia scivolato sul fondo della clessidra, sarà costretto a inserire a caso le Carte Vignetta ancora orfane di giusta collocazione, con un’evidente difficoltà a far quadrare la storia.

Narrazione: terminata la fase di creazione, a turno ogni giocatore dovrà narrare agli altri la storia sulla propria plancia. In questa fase, forse la più delicata del gioco, si richiede che ogni vignetta venga presa in considerazione e si suggerisce di indicare con il dito le singole scene, mano a mano che il racconto viene dipanato. Come per altri giochi di narrazione, come l’ultra classico C’era una Vola o il più recente Hobbit Tales,non è ammesso dilungarsi troppo, mentre si può liquidare una vignetta con una singola frase, una onomatopea o una parola a effetto, proprio come accade in alcune scene dei fumetti. Come linea guida, anche il regolamento suggerisce che la storia narrata debba essere conclusa nel tempo dei 90 secondi di una clessidra.

Recensione e punteggio: qui la parte forse più innovativa di Co-Mix che introduce un intrigante sistema di punteggio teso a eliminare in maniera davvero efficace il rischio di autoreferenzialità. La fase inizia dopo che tutte le storie sono state raccontate dai rispettivi autori. Ogni giocatore (ogni membro della stessa squadra ha a disposizione il suo set personale di Gettoni Recensione) posiziona girato a faccia in giù uno dei suoi gettoni su ciascuna delle storie in gioco, inclusa la propria. Come detto all’inizio di questa recensione, i gettoni mostrano simboli diversi: uno che premia la storia più originale, uno per la storia più emozionante, uno per quella meglio costruita e due gettoni neutri, destinati alle storie che non hanno colpito in modo particolare per nessuna delle tre caratteristiche su cui si basa il giudizio sui fumetti realizzati durante il turno. È obbligatorio posizionare almeno un gettone neutro durante ciascuna fase di recensione.

Una volta che tutti i giocatori hanno effettuato la loro scelta, si scoprono i gettoni. E qui, come detto, c’è l’elemento innovativo di giudizio che consente a un gioco basato sulla narrazione e sulla fantasia di poggiarsi su un sistema oggettivo di punteggio, poiché i punti si fanno se esiste “consenso” nel giudizio.

Vale la pena esaminare nel dettaglio tutti i passaggi: tutti i gettoni neutri vengono per prima cosa eliminati dalle storie su cui sono stati collocati; poi, per ciascun altro Gettone Recensione rimasto, si determina quale racconto ne ha ricevuti di più. Il fumetto con il numero più alto di ciascun giudizio (per esempio, la storia più emozionante) conserva tutti i gettoni di quel tipo, mentre gli altri che hanno ottenuto un numero inferiore di quel tipo di token li scartano. Ora è il momento di assegnare i punti: ciascun giocatore ne riceve uno per ogni gettone recensione rimasto sulla sua storia, a cui aggiunge altri 2 punti per ciascuno dei propri gettoni rimasti in campo, ma solo se sono stati posizionati sulle storie degli altri giocatori. È più difficile descriverlo che vederlo in pratica, ma in sostanza questo sistema premia maggiormente una recensione effettuata con onestà intellettuale rispetto all’avere creato una storia efficace. Per assurdo, è possibile che un giocatore riceva un consistente numero di punti derivato dalla sua capacità di giudizio sulle storie altrui piuttosto che sulla capacità di avere costruito una vicenda particolarmente pregnante. Chapeau.

Si procede con questa routine per il numero di turni stabiliti a inizio partita. Chi ottiene il maggior punteggio a fine partita è il vincitore. In caso di pareggio, primeggia che possiede il minor numero di Gettoni Lento.

  

Che storia! (Esperienza di gioco)
Tirando le somme, quindi, cosa possiamo dire di questo Co-Mix? Innanzitutto si tratta di un gioco “ponte” tra uno classico di narrazione e quello più tradizionale, dove l’elemento di contatto è il rigoroso (mi spingerei a definirlo “geniale”) sistema di attribuzione del punteggio che modera la soggettività insita nel dovere assegnare dei punti a qualcosa di tanto personale come può esserlo una storia e dove il recensore è oltretutto un giocatore in gara.

Un altro elemento che vale la pena sottolineare è il fatto che, pur avendo un tema leggero e scanzonato, Co-Mix non è un party game, se con questo termine intendiamo un titolo che possa essere giocato come riempitivo in tempi brevi e coinvolgendo un gran numero di persone attorno al tavolo. Se è vero per l’ultimo punto, non lo è per il primo: una partita a Co-Mix, soprattutto quando si gioca in 5 o più, dura tendenzialmente l’intera serata e richiede un impegno non riscontrabile nei più comuni giochi di società classificati come party.

Rimanendo sul tema del numero dei giocatori: un elemento interessante è il fatto che, anche giocato in squadre, ognuno gareggia per vincere e quindi ha autonomia di giudizio rispetto al proprio compagno. In ogni caso il titolo, nella mia esperienza,gira meglio quando ognuno gioca per sé , mentre il sistema a squadre rischia di creare la situazione (almeno durante la fase di creazione del fumetto) in cui uno dei due “dirige” e l’altro segue.
Insomma, nella nostra esperienza 3 giocatori sono pochi, 6 o più sono troppi, facendomi dire che Co-Mix dà il meglio di sé con 4 o 5 giocatori al tavolo.

Altro elemento che è emerso dall’analisi post partita con alcuni giocatori a cui è stato proposto, è che l’impiego dei Gettoni Lento è un po’ limitato. Usarli solo per rompere eventuali pareggi li rende abbastanza marginali nell’economia di una partita (nelle molte partite effettuate per realizzare questa recensione è accaduto solo una volta che venissero usati per determinare il vincitore).

Infine due parole sui materiali. Bella l’idea di usare la scatola stessa per il gioco. Il separatore in cartoncino nella confezione è impiegato come percorso segnapunti dove muovere i gettoni punteggio dei vari giocatori. Le carte, invece, sono un po’ sottili così come le plancette. Forse uno spessore maggiore avrebbe garantito una diversa sensazione di “sostanza” e una soddisfazione più alta nel maneggiare i componenti.

  

Tra narrazione e boardgame classico (Considerazioni Finali)
Insomma, un titolo interessante questo Co-Mix, che coniuga il mondo del gioco di narrazione a quello del classico boardgame e che introduce un sistema di valutazione, come ripetutamente sottolineato, davvero soddisfacente. Da proporre a un gruppo anche numeroso, consapevoli del fatto che occorre una certa predisposizione a titoli del genere per avere un’esperienza appagante (del resto come avviene un po’ per molti i generi di giochi). Insomma, occorre tenere presente, che quando ci si approccia a Co-Mix, nonostante l’argomento leggero e la grafica scanzonata, si deve avere un minimo di esperienza di boardgame, quantomeno qualcuno dei giocatori al tavolo. Infine, ma giova ripeterlo, non si cada nell’errore di considerarlo un rapido party game, una partita a Co-Mix può tranquillamente occupare gran parte della serata, soprattutto se il numero dei partecipanti è cospicuo.

Davvero un’idea originale per chi apprezza il mondo dei fumetti e per chi cerca un’approccio differente nei giochi di narrazione.

PRO
– Argomento che vanta parecchi estimatori e regolamento facile da spiegare
– Sistema di punteggio ben congegnato
– Disegni delle vignette versatili e comunque credibili per dar vita a un fumetto

CONTRO
– Il sistema a squadre risulta un po’ macchinoso
– Materiali un po’ leggeri

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