Anteprime: Near and Far – da coloni ad avventurieri in cento pagine di missioni

Dopo essere fuggiti alla razzia dei barbari e aver tirato su una fiorente città, i coloni di Above & Below sono venuti a conoscenza di una leggendaria città chiamata Ultima Rovina, che sembra nasconda il più grande desiderio del cuore di ogni persona. Ma per raggiungerla, i più coraggiosi avventurieri dovranno mettersi in marcia e affrontare un lungo viaggio ricco di opportunità e di pericoli.
Ryan Laukat con Near and Far torna a immergerci nel mondo di Above & Below e ci propone un sequel  che, a quanto sembra dalla campagna kickstarter in corso, ha tutte le caratteristiche per bissare il successo del suo predecessore portato in Italia, lo ricordiamo, dalla DVGiochi.
Cerchiamo quindi di capire dalle informazioni disponibili le principali caratteristiche di questa nuova scatola del designer e illustratore francese.




In Near and Far, da 2 a 4 avventurieri avranno l’obiettivo di arrivare a scoprire l’ultima rovina. Per fare questo dovranno viaggiare attraverso molte terre, affrontare diverse prove, reclutare alleati di 4 diverse fazioni, scoprire tesori e costruire artefatti.
Tante sono le possibilità che si aprono ai giocatori, pertanto in questa anteprima non entreremo in tutti i dettagli, ma cercheremo di descrivere quanto necessario per trasmettere la sensazione di gioco.

All’inizio, ciascuno dei partecipanti riceve un personaggio e una plancia di gioco, oltre che 6 carte artefatto (distribuite a tutti mediante un classico meccanismo di draft come viene fatto ad esempio in 7 Wonders).
La plancia del giocatore servirà a tener traccia del cibo disponibile (tutti partono con un cibo, tranne il primo giocatore che inizia senza nulla di cui nutrirsi), degli alleati reclutati e di tutti gli averi che raccoglieranno (oro, gemme, segnalini avventura, etc).
Al centro del tavolo sono poi sistemate il tabellone della città e l’atlante aperto in corrispondenza della mappa scelta. Quest’ultimo ne presenta 11 di cui una per la modalità introduttiva (utile a prendere confidenza con il titolo) e le altre da giocare nelle altre modalità (breve, storia e campagna). Ma di queste parleremo più avanti.
Il tabellone della città raccoglie gli edifici entro i quali sarà possibile compiere azioni, mentre su alcuni luoghi raffigurati sulle pagine dell’atlante, verranno sistemati i segnalini avventura.
A partire dal primo giocatore, ciascuno potrà scegliere in alternativa di visitare la città, lasciarla, oppure andare all’avventura. Inoltre, nel suo turno ma senza spendere azioni, potrà costruire una delle sue carte artefatto pagandone il relativo costo in risorse.
Visitare la città implica scegliere uno dei suoi edifici e godere della relativa azione. Potremo ad esempio andare alla fattoria e ottenere due unità di cibo, oppure arrivare all’emporio per pescare nuovi artefatti , oppure ancora scendere nelle miniere per guadagnare un oro (o una gemma se si ottiene un 4+ dopo il tiro di un dado), etc. Gli edifici della città possono essere occupati da un solo personaggio e lo stesso stabile non può essere sfruttato dal medesimo giocatore per due turni consecutivi. In realtà però, se il giocatore attivo sceglie di andare al saloon, questi potrà decidere di sfidare un avversario e, in caso di vittoria, godere del beneficio della stessa azione del malcapitato. Quando un giocatore lascia la città, dovrà innanzitutto porre il proprio personaggio in corrispondenza del punto iniziale della mappa sull’atlante (quello che raffigura la cittadina) e poi reclutare uno degli alleati disponibili scegliendo la relativa carta (al momento della scelta ce ne sono sempre 5 pescati da un mazzo e la scorta viene sempre reintegrata dopo che uno è stato prelevato) e ottenendo anche la quantità di cibo indicata in corrispondenza della carta scelta. Gli alleati appartengono a 4 fazioni (fuorilegge, lucertole, mistici e nomadi) ciascuna delle quali è identificata da un colore. Inoltre ognuno garantisce al giocatore diversi bonus in termini di movimento, combattimento, azioni, etc.
Scelto il nuovo componente della squadra, è tempo di organizzare il proprio party di avventurieri andando a decidere quali di essi saranno attivi nella successiva avventura. Il giocatore potrà decidere a suo piacimento chi portare nel viaggio, tuttavia dovrà tener presente che la carta alleato appena acquisita dovrà essere necessariamente il leader del team e che nella squadra ci sarà posto per un solo compagno per ogni colore. Tutte le altre carte, costituiranno la riserva inattiva (e potranno essere usati in future esplorazioni).

E’ quindi il momento di partire all’avventura! Il giocatore attivo dunque si sposta sulla mappa di un numero di spazi minore o pari del suo valore di movimento (considerati tutti i vari bonus) e paga un cibo per ogni passo compiuto. I tragitti tra le aree dell’atlante possono presentare minacce o tesori. Le minacce sono rappresentate da carte di un mazzo sistemato secondo un grado crescente di difficoltà (indicato dal numero di spade raffigurato sulle carte relative) e possono essere sconfitte oppure evitate. Sconfiggere una minaccia è possibile se si possiede un numero di spade superiore a quello raffigurato sulla carta; questa viene presa dal giocatore (contribuirà al punteggio di fine partita) che, superando o meno una soglia numerica sempre indicata sulla carta tramite il tiro di un dado (a cui sommerà la solita dotazione di spade), sarà costretto ad applicare un effetto rispettivamente positivo o negativo. Le minacce possono anche essere evitate tramite alcuni bonus o sacrificando oggetti, oppure scegliendo deliberatamente di scansarle (ma, in questo ultimo caso, tirando anche per le possibili conseguenze).
Se sul percorso è raffigurato un tesoro, il giocatore che lo incontra potrà pescare una carta tesoro dal mazzo corrispondente.
Una volta concluso il movimento è possibile, al costo di 3 cibi, organizzare un campo base ponendo sulla relativa area della mappa un segnalino del colore corrispondente a quello del leader del party attivo. Il campo base garantirà punti alla fine della partita, oltre che un numero di monete o gemme dipendente dai simboli posseduti dal giocatore che lo ha eretto.
Alcune delle aree sull’atlante, inoltre, possono dare ulteriori bonus a chi vi giunge, altre invece rappresentano le 4 rotte commerciali (, peperoncino, parti meccaniche e pietra) controllabili dalle fazioni (una fazione controlla una rotta commerciale se possiede gli accampamenti del proprio colore sulle relative caselle), ma le più significative sono quelle che presentano un segnalino avventura. In questo caso, al giocatore viene letto (dal relativo libro) il paragrafo avente il numero corrispondente a quanto indicato sulla mappa. Similmente ad Above & Below, questi spezzoni di testo narrano una situazione e mettono il giocatore di fronte a scelte e a prove che potranno garantirgli conseguenze negative o positive. Se comunque la prova viene superata dal giocatore, questi guadagnerà anche il segnalino avventura (tale token può essere usato come risorsa ad esempio per costruire artefatti).
Nel momento in cui un giocatore recluta un certo numero di alleati (che dipende da quanti giocatori partecipano alla partita) si conclude il turno di gioco in corso per poi giocarne un ultimo e procedere al calcolo del punteggio finale.
Ogni giocatore controlla la fazione del colore di cui detiene la maggioranza di alleati e guadagna punti viaggio dai suoi campi base, oltre a quelli dovuti alle rotte commerciali che quella fazione controlla. In più accumula punti viaggio per artefatti, minacce sconfitte, oro, gemme e altri bonus.
Il giocatore che avrà totalizzato il maggior punteggio alla fine del numero di partite pattuito sarà dichiarato vincitore.

Near and Far, come detto, infatti può essere giocato anche in una campagna, collegando tra loro un certo numero di partite e adoperando alcune aggiunte al regolamento. Superando le missioni i personaggi potranno ad esempio guadagnare punti esperienza e spenderli per ottenere i talenti (sostanzialmente bonus al compimento di determinate azioni), così come attivare delle specifiche missioni secondarie (in luogo degli incontri indicati dal numero sulla mappa) che andranno via via a costituire una storia continua per ciascun personaggio, fino ad arrivare alla mappa finale dell’atlante e a scoprire l’ultima rovina.
Ma c’è di più! Oltre che collegare varie partite tra loro, la campagna affrontata in modalità storia permetterà ai giocatori di fruire di incontri specifici legati ai personaggi che guidano, rendendo l’esperienza ancora più congiunta ai singoli background.
Insomma, da quanto si può capire dalle informazioni disponibili, Near and Far sembra riuscire perfettamente a porsi sulle orme del suo predecessore, apparentemente migliorando alcuni degli aspetti maggiormente criticati in Above & Below. In questo nuovo titolo le componenti narrativa e gestionale appaiono infatti molto più compenetrate tra loro, con la prima che fa da guida e la seconda che la asservisce perfettamente. Ovviamente, in sede di recensione andrà valutato se lo spessore strategico si sia affievolito, oppure se l’autore sia riuscito a conservare un grado di sfida soddisfacente anche per i meno appassionati di titoli narrativi. Inoltre, andrà capito quanto concreta sarà la possibilità di rigiocarlo anche dopo aver concluso un’intera campagna o se, al contrario, diventerà necessario ideare delle espansioni.
Chi desidera approfondire le regole può consultare il manuale disponibile (per quanto ancora in versione beta) e, perché no, partecipare alla campagna che al momento sta veleggiando su risultati più che ottimi.
Per quanto ci riguarda, attendiamo con ansia una versione nostrana di Near and Far per poterla rendere protagonista di una nostra recensione.