Recensioni: Forbidden Stars

Warhammer 40.000 (WH40K) è sicuramente la linea di punta della Games Workshop e, grazie all’accordo siglato anni fa con la Fantasy Flight Games, gli appassionati di tutto il mondo hanno potuto rivivere l’oscuro e violento universo di battaglie non più solo come wargame di miniature, ma anche in giochi di carte e da tavolo. Uno degli ultimissimi nati dal connubio dei due colossi editoriali è Forbidden Stars, un titolo per 2-4 persone localizzato in Italia dalla Asmodée Italia /Asterion




  • Titolo: Forbidden Stars
  • Autori: James Kniffen, Samuel W. Balley, Corey Koniecza
  • Editore: Asterion - Asmodee Italia
  • Genere: Strategia
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 150-210 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: alta (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: vari

Forbidden Stars si svolge su mappe componibili che rappresentano l’Ammasso di Herakon, un settore per millenni isolato a causa di terribili tempeste Warp, e ora improvvisamente divenuto accessibile.
Naturalmente, tutte le razze dell’universo cercheranno di stabilire i propri avamposti e di imporre la propria influenza sui pianeti dell’Ammasso di Herakon, con qualsiasi mezzo che, incidentalmente, include navi, eserciti e titani da guerra. Ciascun giocatore impersonerà una delle principali fazioni in lotta nell’universo di WH40K: Space Marine (rappresentati dall’ideale di tutti, gli Ultramarine), Caos, Orki, ed Eldar, e cercherà di raggiungere per primo i propri obiettivi nell’Ammasso, tentando magari nel frattempo di mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

 

Una partita a Forbidden Stars dura in media 150 minuti (ma può durare anche di più), durante i quali, i giocatori costruiscono le loro macchine da guerra e portano il loro volere attraverso le tempeste Warp e la continua, brutale, infinita guerra del 41° millennio.

  

Nuove rotte, nuovi segreti (materiali e confezione)

Forbidden Stars è contenuto in una scatola simile a quella di Imperial Assault e degli ultimi “monster game” della FFG. All’interno troviamo una bella quantità di componenti che, una volta defustellati, entrano perfettamente nello scatolone  senza bisogno di rimuovere il separatore in cartone (che tanto spesso viene cestinato per ragioni di spazio).

Le quattro fazioni rappresentate nel gioco posseggono ciascuna una propria dotazione: 28 carte di Combattimento, 8 carte Evento, 5 carte Miglioria Ordine, 6 segnalini Obiettivo, 9 segnalini Controllo Struttura, 8 segnalini Ordine, una scheda della fazione e una serie di miniature (27 per fazione tranne per gli Eldar, che ne hanno solo 24), oltre all’ormai immancabile contatore a ruota, che è un po’ divenuto l’emblema dei giochi FFG. Oltre a questi componenti, il gioco include 12 Tessere Sistema a due facce per comporre la mappa di gioco, un indicatore di round con il relativo segnalino, 4 carte riepilogative, 16 dadi piccoli personalizzati, 36 segnalini Risorse (12 per risorsa),12 segnalini di combattimento, 4 segnalini Tempesta Warp, 35 miniature di edifici (Fabbriche, Città e Bastioni), un segnalino Primo Giocatore, e naturalmente le regole - come consuetudine - divise in Manuale di Gioco e Compendio delle Regole.

I segnalini sono nello standard FFG e dunque di buona qualità. Le Tessere Sistema sono divise in 4 settori quadrati, in cui o non c’è nulla (settori di Spazio) o sono presenti uno o più Pianeti. Ogni pianeta presenta uno stendardo che include i dati vitali (eventuale valore di Materiali del pianeta, numero massimo di unità che possono stare sul pianeta, e risorse prodotte). I disegni delle Tessere sono particolari, cercando nel contempo di simulare una mappa antica con un design futuristico. Le carte, che vedremo in particolare nella sezione di spiegazione delle regole, sono ben realizzate, con illustrazioni commissionate apposta per il gioco, e in genere hanno un testo chiarissimo per quanto riguarda le regole di gioco. I dadi sono piccoli dadi a sei facce sulle quali al posto dei numeri troviamo i simboli del combattimento (bolter per i danni, scudi per la difesa, e l’aquila imperiale per il morale).

Le miniature, infine, sono tutte ottimamente realizzate, dalle principali navi (i cui disegni sono presi dal compiantissimo Battlefleet Gothic) alle altre unità di superficie (eserciti, veicoli, titani), agli edifici neutrali. Insomma, dal punto di vista della componentistica, tutto è davvero di eccellente qualità. Lo stesso dicasi anche per i manuali, con la consueta (e, per alcuni, non piacevole) divisione del regolamento in “impara a giocare” (Manuale di Gioco) e “ecco le regole” (Compendio delle Regole). Entrambi sono ben scritti e ricchi di esempi ed illustrazioni, con utili sinossi di vari aspetti del gioco sulla quarta di copertina.

  

Nel futuro dell’Ammasso di Herakon c’è solo la guerra (Descrizione del gioco)

Le regole di Forbidden Stars non sono particolarmente complicate, pur dando vita ad un gioco intrigante e non certo semplice.

Ogni giocatore sceglie la propria fazione (per la prima partita il manuale consiglia di giocare con Marine e Caos in due, aggiungendo gli Orki in tre, e solo in 4 gli Eldar) e ne prende la specifica dotazione. Da questa, ogni giocatore prepara le proprie forze iniziali (indicate sul retro della  scheda relativa alla fazione scelta). Si stende poi la mappa, composta da 3 Tessere Sistema per giocatore (quindi in una partita a 3 si giocherà su 9 tessere). La disposizione delle Tessere può essere scelta dai giocatori, ma anche qui il manuale indica un piazzamento ideale per le prime partite; sulle tessere vengono anche disposti i segnalini Obiettivo (1 per giocatore, quindi in una partita a 2 ciascun giocatore piazzerà 2 segnalini Obiettivo), e infine le Tempeste Warp, che fungono da barriera (niente può attraversare una Tempesta Warp). Ciascun giocatore crea quindi i propri mazzi di carte (Eventi, Combattimento, Migliorie Combattimento, e Migliorie Ordini) e, dopo aver scelto il Primo Giocatore e messo il segnalino di Round sull’apposito indicatore nella casella 1, la partita può iniziare.

Un round di gioco si svolge in tre fasi. La prima fase è quella di Pianificazione nella quale, a turno, ogni giocatore piazzerà un segnalino Ordine in un sistema, fino ad averne 4 in gioco. I segnalini Ordine consentono di compiere le azioni che verranno poi risolte nella successiva fase. Questi possono essere messi anche nello stesso sistema e da fazioni diverse, impilandoli l’uno sull’altro (l’ultimo in cima). Ci sono 4 ordini possibili, che vedremo in dettaglio più avanti: Schieramento (permette di spendere materiali per acquistare unità e strutture); Strategia (consente di acquistare una Miglioria Ordine, Miglioria Combattimento, o entrambe, e permette anche di pescare un Evento); Dominio (fa sì che il giocatore ottenga risorse da ogni mondo alleato del sistema, e permette di usare la capacità speciale della propria fazione); Avanzata (è il metodo per spostare le proprie unità e dare inizio agli scontri).

Quando ogni giocatore ha piazzato 4 segnalini ordine, si passa alla fase due, ovvero quella di Operazione. In questa fase, i giocatori risolvono i segnalini ordini piazzati nei vari sistemi, a partire dal Primo Giocatore. È interessante notare subito che un giocatore può tenere bloccati gli ordini degli altri se si trovassero nella stessa pila, semplicemente rinviando la risoluzione di un eventuale suo ordine in cima alla pila. Questo aspetto, chiaramente, apre ulteriori strategie possibili nel gioco. Vediamo dunque come si eseguono gli ordini.

Un ordine di Schieramento permette di acquistare unità (possedendo una fabbrica nel sistema), e poi di acquisire strutture (quindi non si può prima piazzare una fabbrica in un sistema e poi costruire unità con un unico ordine). Le prime costano Materiali e talvolta richiedono di spendere anche un segnalino Forgia (una delle risorse del gioco). Inoltre, ogni pianeta ha una capienza, cioè un massimo numero di unità ivi schierabili (il numero di teschi nella bandiera del pianeta – il vuoto ha sempre capienza 3), quindi bisogna fare attenzione a non schierarne troppe, altrimenti  non potranno essere piazzate. Le unità hanno diverse capacità di combattimento e hanno un valore di morale (le navi possono anche combattere nel Vuoto, cioè negli spazi senza pianeti nelle Tessere Settore) e ogni fazione ha le sue specifiche unità; le strutture, invece, sono comuni a tutti e, per indicare chi ne detiene il controllo (avendo eliminato tutti gli avversari da quel posto), si deve piazzare un segnalino Controllo al di sotto di queste: infatti, durante la partita le strutture possono cambiare proprietario.

Un ordine di Strategia può essere giocato solo in un sistema in cui ci siano almeno una propria unità o struttura: questo consente di acquistare migliorie delle carte (Ordine, che rendono più efficaci i segnalini ordine di un tipo e Combattimento, che sono carte Combattimento più forti). Fondamentale è che, chi gioca un ordine di Strategia, potrà poi pescare una carta Evento (una per ogni ordine Strategia usato), e queste sono importantissime perché permettono di avere un certo controllo nello spostamento delle Tempeste Warp, di cui parleremo più avanti.

L’ordine di Dominio consente al giocatore di raccogliere tutte le risorse dei pianeti amici di quel sistema (ovvero controllati sue con unità o strutture). Esistono 4 tipi di risorse: Forgia, per costruire unità speciali; Deposito, che riduce il costo delle unità; Rinforzi, che permette di ottenere segnalini Rinforzi (da usare in battaglia); Prosperità, che fa scegliere un segnalino risorsa a propria scelta. Dopo aver raccolto le risorse, il giocatore può usare la sua Abilità di Fazione, indicata sulla propria scheda.

Infine, l’ordine di Avanzata permette a un giocatore di spostare le proprie unità. Queste possono spostarsi, in genere, solo all’interno del sistema attivo (cioè dove è stato piazzato l’ordine di Avanzata) o da un sistema adiacente verso quello attivo. Le navi possono spostarsi nel Vuoto anche in aree non adiacenti tra loro, mentre le unità terrestri possono spostarsi solo da un pianeta ad un altro, se quei pianeti sono collegati da un percorso (ovvero sono su aree adiacenti non diagonalmente). Un giocatore può spostare quante truppe vuole, ma in ogni area possono finire il movimento solo fino a 5 unità di un giocatore. Quando miniature di fazioni diverse entrano nella stessa area, questa viene definita contesa e inizia quindi un combattimento. Ove mai invece alla fine di un’Avanzata non ci fosse un’area contesa, il giocatore può iniziare un Assalto Orbitale (essenzialmente attacca con le proprie navi un pianeta avversario, che non potrà rispondere). Notiamo che, anche qui, la capienza di un’area (pianeta o Vuoto) è importante: se alla fine di una battaglia ci fossero più unità rispetto alla capienza dell’area, il giocatore che occupa l’area dovrà distruggere quelle in eccedenza.

  

La terza fase è quella di Aggiornamento. In questa , ogni giocatore, dopo aver recuperato gli eventuali segnalini obiettivo, raccoglie materiali (aggiornando il proprio contatore di materiali), riorganizza le eventuali unità in rotta e poi, chi avesse piazzato ordini Strategia, pesca e gioca tante carte Evento quanti sono quelli usati nel turno. Le carte Evento sono importantissime, perché oltre ad avere effetti diversi (le carte evento Tattiche hanno effetto immediato e poi vanno rimescolate nel mazzo Eventi, quelle Schema restano in gioco vicino alla scheda di chi le ha pescate ed hanno effetti continui), permettono di spostare una Tempesta Warp, bloccando i possibili movimenti avversari. Infatti, come detto, le Tempeste Warp sono inattraversabili, e possono “sigillare” l’ingresso ad un Sistema. Il primo giocatore a raccogliere l’ultimo dei suoi segnalini Obiettivo, vince istantaneamente la partita.

Se ciò non accade, il round finisce, il segnalino Primo Giocatore passa al giocatore alla sinistra del suo precedente possessore, il segnalino Round avanza di una casella. Arrivati all’ottavo round, in ogni caso, la partita termina e il giocatore che abbia raccolto il maggior numero di segnalini Obiettivo è il vincitore.

In Forbidden Stars il combattimento appare laborioso all’inizio, ma in realtà è più semplice di quel che sembri leggendo le regole. Il primo passo di un combattimento è la Preparazione: in questa, sia l’attaccante che il difensore lanciano un numero di dadi pari al Valore di Combattimento complessivo delle loro unità presenti nello scontro e che non siano in rotta. Dopo aver tirato, ogni giocatore pesca 5 carte dalla cima del proprio mazzo Combattimento e sceglie se piazzare segnalini Rinforzi nell’area contesa.

Seguono fino a tre passi di Esecuzione, in ciascuno dei quali ogni giocatore sceglie simultaneamente una carta Combattimento dalla propria mano e la gioca coperta. Poi l’attaccante rivela e risolve la sua carta, seguito dal difensore nello stesso modo. Le carte Combattimento hanno due capacità separate: una è generale e si applica a tutte le proprie unità, l’altra influisce solo su determinati tipi di unità; queste carte possono inoltre aggiungere scudi, bolter o morale ai risultati del giocatore, o addirittura concedere dadi aggiuntivi.  A questo punto si assegnano i danni calcolando i simboli presenti su carte e dadi: ogni Bolter infligge un danno e ogni scudo ne annulla uno. E’ il giocatore che decide quale delle sue unità riceve danni e questa, se non ne riceve un numero sufficiente alla sua distruzione, va in rotta. Inoltre, le unità già in rotta queste non subiscono danni. Alla fine dell’assegnazione dei danni, se restasse un solo giocatore con unità o bastioni nell’area, quello è il vincitore. Altrimenti si combatte un altro round (fino ad un massimo di tre).

In chiusura, c’è infine il passo di Risoluzione che vede, al termine del terzo round di combattimento, il giocatore con il morale più alto essere dichiarato vincitore dello scontro (in caso di parità vince il difensore) e lo sconfitto costretto a ritirarsi. Se  avesse vinto l’attaccante, questi conquista anche le eventuali strutture presenti nell’area. Tutti gli eventuali segnalini Rinforzi usati andranno rimessi nella riserva.

Regole semplici, quindi, ma con una buona profondità strategica.

  

E tu non conoscerai la paura (Esperienza di gioco)

Vorrei aprire questa sezione con una breve, ma fondamentale considerazione, che scaturisce dai commenti che facilmente si leggono in rete. Forbidden Stars non è affatto una riedizione di Starcraft, per quanto abbia elementi in comune con il vecchio monster game FFG. Semmai abbiamo a che fare con una linea filetica derivata, molto derivata, che mantiene delle plesiomorfie… ehm, in termini non evolutivi: Forbidden Stars ha mantenuto alcuni meccanismi di gioco di Starcraft (ma anche di Twilight Imperium 3° edizione, se è per questo), ma non è assolutamente lo stesso gioco.

Detto questo, Forbidden Stars mi ha lasciato interdetto, e da fanatico della cupa ambientazione futuristica, non sarà un titolo che giocherò ancora spesso. Chiarisco subito che la durata non è un problema: spulciando tra i forum dedicati ho letto che molti effettuano partite di 5-7 ore: francamente non riesco a capire come possa accadere, visto che nelle partite più lunghe, in circa 4 ore abbiamo finito di giocare e la media si attesta comunque in una fascia  di 150 – 180 minuti. Ovviamente, in due il tempo diminuisce ulteriormente e quindi, la cosa mi permette di affermare che occorrono circa 65 minuti per giocatore per concludere una partita.

Il motivo per cui sono rimasto interdetto non sta nemmeno nelle regole: molti hanno criticato il combattimento, dicendo che fosse troppo complicato: niente affatto, perché queste le ho trovate veramente semplici e chiare, permettendo a uno scontro di risolversi in poco tempo. Tiri i dadi, poi peschi una carta e fai la somma dei danni. Non è finita? Ne peschi un’altra e fai la somma dei danni. Terzo round uguale, se necessario, poi se ancora l’area fosse occupata, chi ha più punti morale vince la battaglia. Questo è tutto. Semplicissimo. È però condivisibile, almeno per quanto riguarda i gruppi con cui ho provato il gioco, la critica riguardante la presunta “immortalità” delle truppe. Le perdite nelle battaglie ci sono, ma in genere i giocatori passano più tempo a ritirare truppe in rotta che a rimetterle nella riserva. Questo ci porta al vero problema del gioco, ovvero l’ambientazione.

Tutte le partite che abbiamo giocato non ci hanno mai fatto sentire in WH40K. Niente furiosi scontri con migliaia di perdite, mai. Anzi, si cerca al contrario di manovrare per evitare di occupare il tempo in combattimenti e raccogliere invece gli obiettivi. Questo porta a situazioni paradossali per l’ambientazione in cui, per esempio, gli Ultramarine ignorano bellamente le forze del Caos sul pianeta accanto per andarsi a prendere il segnalino tre sistemi più in là. D’accordo, lo scopo del gioco è vincere raccogliendo i segnalini obiettivo, ma è brutto vedere in una partita avvenimenti del tutto contrari all’ambientazione che si pretende di rendere, o addirittura accordi tra Orki ed Eldar o tra Ultramarine e Caos. Il risultato è che Forbidden Stars ci è sembrato un gioco interessante e ben congegnato, ma decisamente freddo e lontano dalla “crudezza” del famoso mondo del lontano futuro. Le splendide miniature aiutano pochissimo in questo. Gli sculpt sono spettacolari, soprattutto le navi (per me è stato un dolore la prima volta che ho visto le navi del gioco, avendo perso tutte le mie flotte di Battlefleet Gothic nell’incendio di un noto Science Centre italiano) e all’inizio della partita è bello guardare le proprie truppe ed immaginarsi un Maestro dell’Ordine, o un Kapo di Guerra… ma durante il gioco si diventa “amministratori” e basta. Il combattimento non è mai frenetico, mai “violento” come in WH40K – si, d’accordo, questo è un boardgame strategico, ma il fatto che ci saranno più unità da ritirare da uno scontro che unità distrutte in combattimento (tranne nei casi delle unità più deboli e facili da costruire), è un fattore che certamente disorienta in questo contesto.

Le fazioni sono caratterizzate abbastanza bene (gli Ultramarine, per esempio, sono fortissimi ed hanno tutti morale elevato), ma le loro abilità speciali riguardano tutte la gestione “economica” del proprio dominio, e non l’aspetto principale di WH40K, cioè la guerra. Inoltre, la possibilità di muovere le Tempeste Warp è un’ottima idea per rendere il gioco meno casuale e più strategico, ma è un altro aspetto poco tematico, dato che per loro natura le Tempeste Warp dovrebbero essere casuali e indomabili. D’accordo, c’è una certa casualità nel pescare le carte Evento, ma ognuna di queste fornisce due possibilità diverse per spostare una Tempesta, quindi alla fine la chiara volontà di diminuire l’alea in un aspetto importante del gioco, lo rende nel contempo totalmente privo di “sapore”, riducendolo ad un mero meccanismo per bloccare i movimenti altrui.

Le meccaniche stesse del combattimento sono poco tematiche: nonostante le carte evento provino a rendere gli scontri più immersivi con le descrizioni, alla fine tutto si risolve a contare le risorse: insomma, anche il combattimento è un “mini-gioco” di gestione risorse, in questo caso rappresentate dai risultati di dadi e carte. Piacerà sicuramente ai giocatori che non apprezzano l’alea, ma a mio giudizio fa perdere ulteriormente il contatto con l’ambientazione violenta, cupa e frenetica di WH40K. Anche il limite di tempo (8 round), per quanto costituisca un indiscutibile pregio (le partite non dureranno mai 24 ore… almeno, non a noi), rende il gioco ancora meno libero e tematico. Se io volessi giocare liberamente le varie razze per come le apprezzo e conosco (ad esempio gli Eldar, come corsari che effettuano scorrerie per recuperare materiali, oppure il Caos che massacra in lungo e in largo), in otto round avrei sicuramente perso la partita.  Se magari gli obiettivi fossero stati diversificati per ogni fazione), l’immersività del gioco probabilmente ne avrebbe giovato. E’ ovvio quindi che l’obiettivo principale degli autori, più che la resa della crudezza del mondo di WH40k, sia stato quello di raggiungere un buon bilanciamento tra le varie fazioni. Tutte infatti, a parità di esperienza col titolo, sono egualmente efficaci e soltanto gli Eldar sono un po’ più ostici a chi lo approccia per le prime partite.

  

For the Emperor! (Considerazioni Finali)

In conclusione, le nostre partite sono state interessanti ma non appassionanti. Non abbiamo mai messo a posto il gioco ripensando ad un momento epico della partita, perché non ce ne sono mai stati. Al limite abbiamo fatto considerazioni poco lusinghiere su chi ha chiuso le rotte per un sistema usando le tempeste Warp, o ipotesi su quanto sarebbe stato diverso poter essere liberi di giocare secondo il background consolidato delle fazioni di WH40K, non preoccupandosi di raccogliere gli obiettivi entro otto round. Non fraintendetemi: Forbidden Stars è un bellissimo gioco di strategia a tempo e, se non vi preoccupa particolarmente l’ambientazione - o se non la conoscete - e cercate un gioco strategico di fantascienza con una durata “contenuta”, beh… non posso che consigliarvi assolutamente Forbidden Stars. Dentro ci troverete quasi tutto: gestione risorse, costruzione unità, movimento flotte, un minimo di espansione, scontri, e pure un tantino di diplomazia.  Il regolamento è molto ben realizzato ed è riuscito a prendere il meglio dei giochi di fantascienza strategici precedentemente pubblicati dalla FFG per condensarlo in un boardgame relativamente rapido e di una profondità a tratti veramente grande,  in cui l’equilibrio tra le fazioni è garantito, anche se a discapito dell’incertezza che dovrebbe caratterizzare gli scontri tra flotte stellari. Pertanto se vi aspettate la furia dell’Impero contro la sete di sangue del Caos, o le rapide incursioni Eldar contro la Whaaag degli Orki, non è in Forbidden Stars che troverete queste cose. Ma se vi “accontentate” di una sfida strategica ad ambientazione fantascientifica, con un sistema di gioco efficiente e durata limitata, corredata di ottimi materiali, questa è la scatola che fa per voi.

PRO
- Regole semplici e ben congegnate
- Materiali eccellenti
- Meccaniche che consentono un buon gioco strategico

CONTRO
- Praticamente l’ambientazione è una scusa
- Scontri poco epici