Anteprime: Mistborn: House War – intrighi politici fantasy

La saga dei Mistborn è un ciclo originariamente in tre volumi scritto da Brian Sanderson, che descrive un mondo chiamato Scadrial in cui, dopo l’ascesa all’immortalità di un Lord Reggente (che ha anche trasformato il pianeta a suo piacimento durante il processo), le risorse sono sempre più scarse e il potere è detenuto da diverse case nobiliari che si spartiscono le regioni di quello che è definito Ultimo Impero (“ultimo” perché resisterà per sempre, almeno nelle intenzioni del Lord Reggente immortale). Nel momento del collasso finale, l’arrivo di un’eroina adolescente con poteri smisurati (di nome Vin) salverà la situazione. Forse, l’aspetto più interessante della saga è l’uso dei metalli come componenti base per la magia (l’Allomanzia), oltre alla presenza della solita lotta tra le case nobiliari che si spartiscono i resti di un antico impero.




Il successo della saga letteraria di Sanderson è stato notevole, eppure ha lasciato un certo “vuoto” nel mondo dei boardgame, sempre più attenti a portare sui tavoli dei giocatori eventi mediatici così noti (nel mondo dei giochi di ruolo, invece, esiste un Mistborn Adventure sin dal 2011). Questa mancanza è stata recentemente colmata dal progetto di crowdfunding attivato giorni fa dalla Crafty Games, che già aveva ottenuto un buon successo col suo precedente progetto di dadi allomantici per il gdr summenzionato. La Crafty Games ha chiesto all’arcinoto Kevin Wilson di sviluppare un gioco da tavolo ambientato nel mondo della saga di Sanderson e il risultato è questo Mistborn: House War (MHW), un gioco di intrighi politici e tradimenti in un mondo in rovina (no, non è una simulazione della politica del nostro pianeta).

In MHW ciascun giocatore impersona il capo di una delle famiglie nobiliari che si contendono il potere dell’Ultimo Impero di Scadrial. Durante il gioco, tutte le case dovranno affrontare dei Problemi, che diventeranno sempre più frequenti, risolvendo i quali guadagneranno il Favore del Lord Reggente. Naturalmente i Problemi possono essere superati con la collaborazione tra le case nobiliari, ma talvolta alcuni nobili faranno in modo di ignorarne qualcuno, pur di vedere i loro rivali nella polvere. Ogni Problema irrisolto fa aumentare il malcontento, cioè l’irrequietezza dei popoli. Questo situazione così instabile non fa bene a Scadrial e il gioco infatti potrà finire in due modi: o con l’avvento di Vin (la supereroina che salva il mondo), o con la distruzione dell’Ultimo Impero. Dovesse giungere Vin, il giocatore con più Favore (quindi più vicino al Lord Reggente) vincerà la partita. Ma se invece succedesse il disastro e il collasso della società sotto il peso dei problemi irrisolti (che in termini di gioco implica che il malcontento abbia raggiunto o superato il valore di 8,), il vincitore della partita sarà il giocatore con meno Favore (il più distante dal Lord Reggente). Due modi, quindi, di impostare il proprio gioco e cercare di manovrare la partita verso un finale invece che un altro.

La durata di una partita a MHW può essere impostata dai giocatori: infatti questa dipende dal numero di carte Problema che si useranno. All’inizio della partita si dividono le carte Problema in 4 mazzetti e in uno di essi si piazza la carta Vin (che è stata precedentemente messa da parte), per poi sovrapporlo con un numero a piacere dei restanti talloni, eliminando dal gioco le eventuali rimanenze. Una volta fatto questo, si prepara il tabellone di gioco, su cui verranno giocati i Problemi e dove è presente il segnapunti del malcontento; si mescolano le altre carte Personalità (che rappresentano personaggi famosi di Scadrial) e si preparano le varie riserve di segnalini; poi ogni giocatore sceglie una Casa e ne prende la relativa scheda, che indica quante carte Personalità e quali risorse iniziali costituiranno la dotazione di partenza del giocatore; infine, si pesca un Problema per ogni giocatore, e si piazza nella zona apposita del tabellone: ogni Problema ha 4 spazi di “urgenza”a disposizione (numerati da I a IV), che indicano quanto il Problema stia peggiorando (IV è il livello più grave), alcuni partono inoltre con maggior urgenza di altri (e quindi verranno piazzati nelle caselle II o III). Il gioco può a questo punto iniziare.
Prima di illustrare brevemente le regole, è utile spendere  due parole su risorse e Personalità: le risorse hanno diversi usi durante il gioco, ma il principale è quello che le vede impiegate nella risoluzione dei problemi. Le Personalità hanno differenti ruoli, e possono avere effetti vari in base al ruolo ed al testo stampato sulla relativa carta. Questi vanno dall’ottenere ulteriori risorse, al cambiare il bersaglio di un effetto di gioco e molto altro.

Chi sta giocando il proprio turno si chiama Giocatore Attivo (GA). Nel proprio turno, questi come prima cosa raccoglie carte Personalità e risorse come indicato dalla propria scheda. Si passa quindi alla fase di peggioramento dei problemi: il GA sceglie un Problema che sia già sul tabellone e lo sposta verso destra di uno spazio. Se il Problema supera il IV livello, esplode (in inglese “erupts”, indicato da un’icona che raffigura infatti un vulcano in eruzione) con conseguenze che avranno effetto su uno o più giocatori (a completa discrezione del GA)  e se ne scarta la relativa carta. Dopo questa fase, il GA deve pescare ed aggiungere un nuovo Problema sul tabellone (indipendentemente da quanti ce ne siano già); tuttavia, se dopo questa fase in gioco ci fosse un unico Problema, se ne dovrà  aggiungere un secondo nel medesimo modo. Infine, il GA può passare il turno (e raccogliere una risorsa o una Personalità), oppure tentare di risolvere un Problema, per poi passare la mano al giocatore successivo.

Tutto quindi, ruota attorno a queste carte Problema. Come avrete sicuramente avuto modo di capire, ognuna riporta diversi valori stampati: oltre all’urgenza iniziale (da I a IV, come visto), troviamo infatti il valore di ricompensa in punti Favore in caso venisse risolto; una sezione di testo con i tratti del problema, le regole relative e le conseguenze (più una parte di testo di background); infine il costo in risorse per la sua soluzione. La cosa interessante è che, in genere, il costo in risorse per risolvere i problemi è troppo alto per un singolo giocatore e quindi, appena il GA sceglie di voler risolvere un problema, si aprono negoziazioni tra tutti i giocatori per decidere se collaborare oppure lasciar perdere (a detrimento delle altre case, ma ricordando sempre che è il GA a decidere chi viene colpito dalle esplosioni). Durante una negoziazione, chiunque può contribuire come vuole, ma tutti devono per forza farlo; nessun giocatore può quindi astenersi.

Come descritto nelle regole (che per ora sono ancora provvisorie), l’aspetto delle negoziazioni e degli accordi è molto aperto, e questa è una scelta di design: i giocatori sono incoraggiati addirittura a sviluppare delle “House Rules” (cit.) completamente libere, che valgano durante tutta la partita per ogni negoziazione. Naturalmente, tutti i partecipanti devono essere d’accordo su ogni House Rule proposta.

A un certo punto della partita, il malcontento arriverà a eguagliare o superare il valore di 8 e, in questo caso, la partita termina con il crollo della società e con la vittoria del giocatore che ha accumulato meno punti Favore. Al contrario, se prima di questa catastrofe dovesse uscire ed essere risolto (o esplodere) il Problema Vin, il gioco terminerebbe con la vittoria del giocatore che ha accumulato più punti Favore.

MHW sembra quindi un gioco intrigante, sotto certi aspetti fin troppo “libero” per i canoni consueti di un boardgame: decisamente adatto a partite serrate e ricche di colpi di scena. Ovviamente, a nostro parere, come tutti i giochi di negoziato, conoscere benissimo i propri compagni di gioco comporta una diminuzione delle variabili e una maggior opportunità di “prevedere” le situazioni (così come una superiore difficoltà nel nascondere le proprie). Wilson ha però inserito la possibilità di House Rule che potrebbe permettere di modificare in parte questo aspetto. Allo stesso modo anche la regola che tutti abbiano l’obbligo di partecipare agli accordi, può arginare alcuni effetti della conoscenza degli avversari. Dopotutto, comunque, in una reale “lotta” a colpi di intrighi, la prima regola è proprio conoscere bene i propri concorrenti.

C’è tempo fino al 19 luglio per partecipare alla campagna di MHW, che già è stato finanziato con successo e ha sbloccato anche diversi stretch goal. Coloro che parteciperanno, potranno provare su strada quanto difficile sia salvare l’Ultimo Impero. O farlo crollare e godersene le spoglie, naturalmente.