venerdì 29 Marzo 2024

Madness at Midnight: nuove sfide tra cultisti da Launius

Si sa, sono molti gli autori in ogni ambito, non ultimo quello dei giochi da tavolo, che hanno preso spunto dai racconti di Howard Phillips Lovecraft per ambientare le proprie creazioni.Ora,Mads L. Brynnum e Richard Launius (noto appassionato del tema dei Grandi Antichi, basti pensare al suo Arkham Horror) ci propongono Madness at Midnight un gioco in cui da 2 a 4 giocatori controllano, ognuno, un gruppo di squilibrati cultisti che combattono per essere i primi a evocare il loro Orrore. Il gioco è stato lanciato, come ormai avviene spesso, sulla piattaforma KickStarter dalla Mr. B. Games e anche se mancano ancora alcuni giorni, ha già abbondantemente superato il main goal prefissato per la realizzazione del progetto (obiettivo per il quale ha impiegato solo 13 ore dalla partenza del progetto). Questo successo repentino ci ha sicuramente incuriosito, siamo quindi andati a scoprire cosa ha ispirato la fiducia dei giocatori. 

Madness at Midnight si compone di una mappa, su cui sono rappresentati i luoghi di Arkham che i giocatori dovranno controllare o usare per raggiungere la vittoria; di diversi mazzi di carte che serviranno ad aumentare il potere dei cultisti (come incantesimi, oggetti,miglioramenti e carte cerimonia specifiche per ogni culto, che permetteranno di ottenere punti vittoria una volta realizzate); di vari token specifici per ogni giocatore, che rappresentano mostri, cultisti, leader di setta (tutti genericamente chiamati seguaci) e segnalini Investigatore che verranno mossi o posizionati sulla mappa. Inoltre è presente un set di dadi speciali per ogni giocatore, che determineranno le azioni a disposizione per ogni turno. Infine, ogni culto ha una scheda, su cui è specificata la propria abilità speciale e una traccia della Follia, che determinerà quanto controllabili saranno i propri cultisti, riducendo la possibilità di rilanciare i propri dadi a secondo del livello raggiunto.

Diamo ora una rapida occhiata alle regole, per cercare di capire come si sviluppa una partita di Madness at Midnight. Il setup è semplice: si posiziona la mappa sul tavolo, si mescolano e si piazzano nelle specifiche posizioni i mazzi di carte, si pone il segnalino Investigatore nella locazione dedicata, dopodiché, partendo dal primo giocatore, ognuno sceglie il proprio culto prendendo tutti i token e le carte relative e mettendo i cultisti nelle loro locazioni di partenza.
Il gioco si divide in diversi turni ognuno composto da 4 fasi.

Durante la fase dell’alba, si prepara la mappa per i successivi periodi di gioco, passando il segnalino di primo giocatore, rendendo disponibili le carte utilizzate nei momenti precedenti, spostando i dadi messi da parte nella zona attiva e verificando se le locazioni sulla mappa cambiano effetti.
Durante la fase del giorno, i giocatori a turno lanciano e usano i loro Dadi Azione per posizionare i propri servitori e utilizzare le diverse abilità concesse dai luoghi scelti di Arkham, oppure per prepararsi a combattere per il controllo di un territorio. Inoltre, si possono conservare i dadi per utilizzarli successivamente nel turno, oppure ritirare quelli che non soddisfano, ma quest’ultima scelta va ad incrementare il livello della traccia della Follia. I dadi hanno dei simboli stampati su ogni faccia, che rappresentano le possibili azioni vediamoli brevemente:
L’icona Investigatore obbliga il giocatore a spostare il segnalino investigatore sulla mappa e a posizionare, in uno spazio dedicato, un numero di token investigatore pari a quello stampato sul dado, dopodiché questo deve essere ritirato, ripetendo altre volte l’azione appena descritta, se dovesse riproporsi l’icona investigatore.
L’icona Combattimento permette ai seguaci, durante la fase del crepuscolo (che vedremo più avanti), di combattere per il controllo di un luogo. Per ora, si posiziona il dado in quello in cui si vorrà far accadere lo scontro.
L’icona Mano consente di eseguire azioni, posizionando il dado in un qualunque luogo con questo simbolo ed effettuando immediatamente quanto descritto sulla locazione prescelta (ad esempio prendere un incantesimo).
L’icona Movimento permette di attivare un numero di seguaci pari al valore scritto sul dado muovendoli così sulla mappa fino al loro valore massimo di movimento riportato sulla scheda del culto.
L’icona Mythos permette di effettuare una qualunque delle azioni sopra descritte o  essere usata, se richiesto, ad esempio per attivare un incantesimo o completare una cerimonia, oppure ancora una trama. Vien da sé che questo risultato sarà quello che si tenderà maggiormente a conservare.
Durante la fase del Crepuscolo, innanzitutto l’investigatore può chiudere un cancello se la quantità di token investigatore presenti nella relativa area è superiore ad un certo numero (che dipendente dal numero di giocatori in partita). Questo è importante perché, se vengono chiusi 3 cancelli, il gioco termina immediatamente e vince il giocatore con il minor numero di punti vittoria. Se il cancello non può essere chiuso, l’investigatore attaccherà i seguci presenti nella stessa area, che si potranno difendere tirando un numero di dadi pari alla somma della loro forza indicata sulla scheda del culto. Se il quantitativo di successi (normalmente ottenendo 5 o più con il tiro del dado) totalizzato da ogni giocatore sarà inferiore alla forza dell’investigatore, si elimineranno token cultista pari alla differenza ottenuta, mentre, in caso contrario, si otterrà 1 Punto vittoria. Risolti gli scontri con l’investigatore, è il momento dei combattimenti tra cultisti. Questi si svolgono con dinamiche del tutto simili a quelli relativi all’investigatore, con l’aggiunta della possibilità di usare le carte speciali e di scegliere i bersagli. In tutti i casi, lo scopo sarà quello di uccidere gli avversari ottenendo cosi la maggioranza nella locazione, cosa che permette di controllarla o dominarla se si è l’unico presente.
Durante la fase di Mezzanotte, i giocatori otterranno punti vittoria controllando o dominando luoghi di Arkham, oppure avendo completato nel turno trame o cerimonie.

Chi otterrà il maggior numero di punti vittoria dopo un numero di turni prefissato (tra 4 e 6) sarà dichiarato vincitore e potrà evocare l’Orrore a capo del suo culto,Un giocatore sarà dichiarato altresì vincitore se otterrà 13 punti vittoria prima dell’ultimo turno .

Da quanto siamo riusciti a capire dal manuale (seppur in stato ancora non definitivo), Madness at Midnight sembra un gioco di piazzamento in cui la possibilità di scelta non è pienamente nelle mani del giocatore, ma nel risultato dei dadi azione. Questi possono essere gestiti abbastanza bene finché abbiamo la possibilità di tenere bassa la traccia della Follia, ma ovviamente, la casualità sarà sempre crescente al suo aumentare. Tale aspetto, nonostante sia molto in tema con il background Lovercraftiano, potrebbe far storcere il naso a coloro i quali sono alla ricerca di un titolo ambientato, ma con alto controllo delle opzioni. Comunque, l’apparentemente elevato tasso di interazione indiretta (potendo inibire agli altri alcune possibilità posizionando i propri dadi sulla locazione scelta) e diretta (tramite il combattimento e la conseguente eliminazione dei cultisti avversari), nonché la possibilità di vincere con meno punti vittoria, dovrebbe poter allargare lo spettro delle tattiche di gioco e impedire così l’eventualità che qualcuno, complice qualche tiro sfortunato, si possa trovare nell’impossibilità di vincere.

In conclusione, per verificare se Madness at Midnight riuscirà ad affiancarsi degnamente ad altri lavori della “premiata ditta” Launius – Lovecraft (come Arkham Horror o Elder Sign) e ad arrivare anche nel nostro mercato, dovremo attendere la sua pubblicazione a marzo 2017 e i primi riscontri da oltreoceano. I più impazienti, tuttavia, hanno ancora tempo fino al prossimo 12 luglio per poter supportare la campagna di finanziamento.

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