Reportage: IDEAG Roma 2016 - Il rapporto professionale tra autore e editore

Quando scegliamo il gioco con cui passare la serata, o se ne valutiamo l’acquisto, ci sono due fattori che potrebbero essere più che  rilevanti nella nostra opera di selezione (almeno per i giocatori più navigati): il suo autore e il suo editore. Pensare che le combinazioni tra questi due nomi possano essere infinite sarebbe un po’ semplicistico, avrete notato, infatti, che ci sono designer che non hanno mai pubblicato con determinati editori, magari perché le loro idee di gioco sono parecchio distanti dal catalogo di certi publisher.
Ma non è solo questo il fattore che, talvolta, non permette alle due realtà di collaborare: la scelta dell’editore con cui lavorare non è affatto banale e, allo stesso modo, le valutazioni che fa l’editore prima di proporre un contratto sono parecchie.

Di come nasce e cresce questo rapporto, abbiamo parlato lo scorso 14 maggio, in una tavola rotonda organizzata all’interno della prima edizione di IDEAG Roma al Museo MACRO di via Nizza...




IDEAG è lo storico raduno di autori di giochi (professionisti o aspiranti tali) inaugurato oltre 10 anni fa a Torino ed esportato con successo in diverse città d’Italia. L’appuntamento è di importanza fondamentale per i designer, poiché rappresenta un’occasione unica per confrontarsi con altri autori sullo sviluppo dei propri prototipi. IDEAG, inoltre, è diventato anche tappa fissa per diversi editori (italiani e stranieri), che si muovono tra i tavoli alla ricerca di titoli interessanti per il proprio catalogo, o anche solo per consigliare gli autori sui loro lavori e su come potrebbero farli divenire più  appetibili, rispetto alle tendenze di mercato.
Il legame tra  editori e  autori a IDEAG si è intensificato col passare delle edizioni, arrivando a un coinvolgimento diretto anche nelle attività di “contorno” alla tradizionale esposizione dei prototipi. Diverse sono state negli anni le conferenze pensate per chiarire alcuni aspetti fondamentali nel ciclo di vita di un gioco: il confezionamento del prototipo, la scrittura del regolamento, le fasi di pubblicazione, il legame tra setting e meccaniche, etc.

Nella tavola rotonda di questa tappa romana, l’organizzazione ha deciso di affrontare il tema del rapporto professionale tra autore ed editore, dal primo incontro fino alla pubblicazione dell’opera,  visto però dal punto di vista degli editori. Al tavolo dei relatori, infatti, abbiamo trovato Roberto Corbelli di dV Giochi, Federico Dumas di Red Glove e Mario Sacchi di Post Scriptum. Ad arricchire la discussione con un punto di vista autoriale, era presente invece Andrea Angiolino, designer di fama internazionale, che ben conosciamo sulle nostre pagine e che di editori e contratti ne ha visti sicuramente parecchi. La nostra redazione è stata chiamata a moderare questo piacevole incontro, che (come vedrete nel video sottostante) si è protratto per ben un’ora e 40 minuti, molto di più di quanto previsto e annunciato nel programma. Il motivo di una durata così ingente, va cercato nell’interesse scatenato nel pubblico di autori presenti in sala e nell’elevato coinvolgimento derivante dalle numerose domande su temi, a volte, assai tecnici.
Ma andiamo con ordine: questo percorso di reciproca conoscenza inizia proprio dalla proposta dell’autore nei confronti dell’editore. Come si sceglie la casa editrice a cui rivolgersi? Ma soprattutto, qual è il modo migliore per contattarla e presentare la propria idea? Dalle prime discordanti risposte dei relatori coinvolti, scopriamo che consultare il catalogo non è sempre sufficiente a identificare il target di riferimento del publisher, specialmente per chi sta tastando il terreno in nuove direzioni. Allo stesso modo, diventa fondamentale conoscere anche le modalità che l’editore preferisce per la sottomissione dei regolamenti: c’è chi predilige l’incontro vis à vis - ad esempio in eventi come IDEAG - e chi ha organizzato dei moduli online che, per struttura e dimensione, sono già capaci di scremare le proposte meno valide.
Inevitabilmente, il dibattito in sala si accende, gli autori vogliono saper come capire le tendenze del momento, i piani editoriali del futuro, fino a che punto ci si può spingere nell’originalità di un’idea, ma soprattutto si cerca di capire in che momento, effettivamente, inizia l’impegno professionale. Cosa succede in quel limbo temporale in cui lo scambio di comunicazioni è già fitto, ma non c’è ancora alcuna formalizzazione dell’inizio di un rapporto di lavoro?
E’ proprio sul contratto che verte la maggior parte dell’incontro. La questione diventa estremamente tecnica, ma la cosa non spaventa il pubblico che anzi, con l’approfondirsi dell’argomento, si fa sempre più interessato e numeroso. Il contratto potrebbe apparire uno strumento standard, ma i parametri su cui si può intervenire sono veramente parecchi: dalle fasi di sviluppo, ai compensi in forma di royalties, fino allo sfruttamento della licenza in altri ambiti. Modalità di pagamento, obblighi delle parti e utilizzi delle concessioni, diventano quindi ulteriori fattori da considerare nella scelta del proprio partner.

Il video è lungo, lo sappiamo, ma se siete autori di giochi o anche solo appassionati - curiosi di capire meglio le operazioni dietro le quinte che portano alla stampa dei vostri amati giochi - vi consigliamo caldamente di guardarlo tutto. Siamo sicuri che l’originalità dei temi trattati e il livello di dettaglio raggiunto su certe questioni delicate (come i compensi e le modalità di pagamento) vi appassioneranno come è già capitato alla platea del Macro di Roma.

Prima di augurarvi buona visione, desideriamo ringraziare lo staff di IDEAG (nelle figure storiche ideatrici di questa manifestazione Walter Obert e Paolo Mori, oltre che il coordinatore dell’edizione capitolina Stefano Castelli), la squadra della MACRO Games Night e gli ospiti che abbiamo avuto il piacere di moderare in questo entusiasmante incontro.

Nota: Gli interventi del pubblico non sono registrati con microfono, ma l’audio ambientale permette comunque di capire cosa viene detto. Nonostante questo abbiamo preferito comunque sottotitolarli per garantire la perfetta comprensione di tutti gli interventi.