Recensioni: Warhammer Quest: Silver Tower

Nel 1995, la Games Workshop pubblicava uno dei suoi giochi più famosi, almeno tra i collezionisti. Il titolo era Warhammer Quest, e si trattava di un Dungeon Crawler derivato direttamente da Advanced Heroquest, venduto in una scatola che per l’epoca era tra le più ricche di contenuti: plance in cartoncino rigido e lucido, dozzine di miniature in plastica, porte in plastica, una vagonata di carte e segnalini e tre manuali, di cui uno di oltre 140 pagine, che trasformava il gioco base in una versione avanzata, ricchissima di regole e con la possibilità di inserire praticamente ogni miniatura a marchio Games Workshop fino ad allora prodotta. Warhammer Quest era notevole anche per essere uno dei primissimi DC completamente cooperativi, cioè non richiedeva un master per giocare (per quanto le regole opzionali fossero per metà dedicate a questa figura).

Nonostante questo, Warhammer Quest fu abbandonato prestissimo dalla GW nella sua politica di “pubblica e dimentica”, ma non dai fan, tanto è vero che divenne non solo l’archetipo dei DC, ma anche un oggetto da collezione, talvolta rivenduto a prezzi incredibili su siti come eBay. Ogni anno c’erano sempre voci fuori dal coro che profetizzavano il ritorno di questo gioco, il Re dei DC, e ogni anno venivano sempre smentita.

Fino ad oggi.




  • Titolo: Warhammer Quest: Silver Tower
  • Autori: non accreditato
  • Editore: Games Workshop
  • Genere: Dungeon Crawler / Dice placement
  • Numero Giocatori: 1-4
  • Durata: 60-90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevatissima (gioco in italiano)
  • Illustratori: non accreditati

La GW è da poco uscita da una vera e propria rivoluzione del suo primo (ma da un bel po’ non più principale) prodotto, Warhammer Fantasy Battles, che si è trasformato – non senza un oceano di polemiche - in Age of Sigmar: ambientazione sconvolta, miniature e fazioni completamente sottoposte a restyling e un gioco sprovvisto di army list (che però, come ormai sappiamo, verranno presto reintrodotte). La casa di Nottingham ha quindi deciso davvero di pubblicare anche una riedizione di Warhammer Quest, sia per aiutare a spingere l’ambientazione di Age of Sigmar, sia forse anche per cavalcare l’onda del successo del genere DC. Ambientato in una mistica torre di Tzeench, il Signore del Mutamento, il nuovo Warhammer Quest: Silver Tower (da ora ST per brevità) ha creato un’attesa spasmodica tra gli appassionati. Siamo davvero in presenza del ritorno del Re?

ST è un DC full coop per 1-4 giocatori, di durata compresa tra i 60 ed i 120 minuti. Essendo un cooperativo puro, il gruppo vince o perde insieme in base ai requisiti delle varie missioni (9 nella scatola base) legate vagamente in una campagna, come vedremo. Come tutti i prodotti GW, anche ST è localizzato completamente in italiano, pur seguendo la nuova politica di Age of Sigmar (molti termini restano in inglese). La storia è semplice: 1-4 personaggi che fino a poco prima non si conoscevano (o peggio erano avversari), decidono di entrare nella Torre d’Argento dove troveranno il vile Gaunt Summoner che promette loro qualcosa di importante (non è specificato cosa) se essi supereranno otto prove, ritrovando i pezzi dell’amuleto su cui è scritto il vero nome del Summoner. Apriamo questa porta ed entriamo, dunque.

Lo scrigno di Tzeench (Materiali e confezione)
La scatola di ST è rettangolare e bassa, ripiena di sprue e materiali. Il cartone della scatola è rigido ma un tantino fragile e la copia su cui abbiamo potuto mettere le mani presentava un angolo del coperchio danneggiato. La copertina del gioco, su cui campeggia la scritta Warhammer Quest scritta nel carattere originale della versione del 1995, è scura e decorata con una scena di selvaggio combattimento.

Aprendo il contenitore, troviamo i numerosi sprue (la confezione include 51 miniature, tutte da montare), una busta di basi tonde di varie misure (28, 32, 40 e 50 mm), una contenente 25 dadi di diversi colori, molti fogli di cartone fustellati, che includono i tasselli della mappa e i segnalini necessari al gioco, due mazzi di carte piccole (tesori ed abilità), uno di carte grandi (stanze) e 6 schede dei personaggi, oltre a 2 volumi: la Guida (con le regole) e il Libro delle Avventure. C’è infine un opuscolo con le istruzioni per costruire le varie miniature.

Partiamo dalle miniature, ovviamente il pezzo forte della GW. Ognuna è scolpita nei più fini dettagli, ma costruirle non è impresa facile se non si possiede un minimo di esperienza di modellismo, inoltre, una volta assemblate, molte di esse sono praticamente impossibili da dipingere a causa di incastri, strati di vestiario e delicati accessori (andrebbero dipinte su sprue e poi montate). Lo sculpt delle miniature è naturalmente quello di Age of Sigmar, tendente più a stilemi horror-fantasy che a quelli di un fantasy classico alla Warhammer e con un design che, per di più, in alcuni casi richiama l’estetica di Warhammer 40K, Tuttavia le miniature sono veramente bellissime e alcune sono piuttosto grandi. C’è qualche problema nella costruzione di un paio di esse, almeno nella nostra copia (gli Tzaangor, per essere precisi), perché le parti non combaciano bene, ma per il resto ogni incastro, ogni fessura, ogni connessione è praticamente perfetta e le miniature montate non mostrano praticamente segni di congiunzione, cosicché stuccarle non è necessario. Le basi su cui vanno montate le miniature sono prive di slot e quindi queste ultime si incollano perfettamente su di esse. Naturalmente, però, un modellista esperto avrà di che lavorare per personalizzarle a piacimento.

  

Veniamo agli altri componenti: tutte le parti di fustella sono in cartone pressato rigido e lucido, resistenti e facili dastaccare.. I colori e i disegni dei tasselli della mappa sono perfettamente in tema con una torre di Tzeench. Un difetto presente almeno nella nostra scatola è che uno dei frammenti di amuleto (oggetto della storia del gioco) riporta un simbolo erroneamente colorato rispetto a quanto riportato su carte e libro delle avventure e quindi bisogna lavorare un po’ di fantasia, ma niente che pregiudichi la giocabilità.

Le carte stanza presentano una fattura tutto sommato nella norma e facili da leggere, presentando un disegno del tassello corrispondente, con la posizione dei gate (vedremo dopo cosa sono) e del testo al di sotto di questo, che in genere è composto da una parte narrativa seguita dalle regole relative alla stanza, spesso con richiami a tabelle o al libro delle avventure. Le carte tesoro e abilità hanno rispettivamente i dorsi porpora e turchese, e sono tutte occupate da testo: sopra narrativo e sotto delle regole. Non c’è alcuna illustrazione e questo, insieme alla facilità con la quale si possono danneggiare sui lati, mi ha lasciato deluso, tuttavia sono funzionali, e tanto basta.

Le schede dei personaggi riportano sul retro un’immagine della miniatura dipinta, inserita nel contesto di una ipotetica partita (in genere in battaglia con altre miniature) e, sul fronte, tutti i dati relativi al gioco insieme a un’immagine in primo piano del personaggio. Vedremo nella sezione regole come sono divise queste schede, ma per i giocatori di Age of Sigmar possiamo subito dire che sono praticamente delle Warscroll.

Veniamo infine ai manuali. Il libro delle avventure è scritto come un libro game, con paragrafi numerati a cui verremo rimandati spesso durante le partite. Questi sono scritti con la consuetudine di Age of Sigmar, quindi con termini inglesi frammisti all’italiano, ma sono sempre piuttosto chiari per quanto riguarda le istruzioni di gioco. Alla fine di questo libro ci sono le Warscroll dei personaggi della prima espansione e di altri mostri di Tzeench, che si possono usare eventualmente fossero nella vostra collezione.

La Guida, cioè il libro delle regole, è riccamente illustrata, piena di notizie di background, ma organizzato davvero male, senza riferimenti e senza un indice. Certo, le regole di ST non sono chissà quanto complicate, ma nelle prime partite cercare un passo o un chiarimento, diventerà un’impresa degna di una quest a parte. Nella nostra scatola il libro della Guida ha la copertina danneggiata, evidentemente perché è stata graffiata dagli sprue durante il trasporto.

In conclusione: i materiali sono eccellenti, con l’eccezione della Guida e qualche difetto minore di stampa e di fabbricazione di due miniature (ma, ripeto, non so se siano dovuti ad un caso unico della nostra scatola o sia un difetto generale).

  

Le Regole della Casa di Tzeench (Descrizione del gioco)
Essendo Tzeench il Signore del Mutamento, le regole a casa sua valgono solo finché il padrone di casa non decide di cambiarle. ST è quindi fortemente basato sul caso: tiri di dadi e pesca di carte sconvolgeranno la vita dei nostri avventurieri.

La preparazione del gioco è rapidissima: una volta scelta l’avventura da giocare (ce ne sono 9), si prepara il mazzo stanze come indicato dal prologo (in genere si tratta di prendere tutte le carte che abbiano un determinato simbolo), poi si piazza la Plancia del Fato su un lato del tavolo (qui è dove andranno i Dadi del fato), si mescolano e dispongono sulla plancia negli appositi spazi le carte Tesoro ed Abilità, si prende il tassello Ingresso e lo si pone presso la Plancia del Fato; poi ogni giocatore sceglie un colore e un Eroe, prende i dadi e il Segnalino Riconoscimento di quel colore, insieme alla scheda dell’Eroe con la relativa miniatura, e piazza quest’ultima in una delle 5 caselle del tassello d’Ingresso. Il segnalino Riconoscimento va piazzato sul punto iniziale della Ruota del Destino, che servirà come segnapunti per i Riconoscimenti (che vedremo più avanti). Infine, si decide il primo giocatore, detto Giocatore Runico, a cui si dà l’apposito segnalino, quindi la partita può iniziare.

Ciascun avventuriero è rappresentato da una Warscroll, o scheda, su cui ci sono 4 riquadri per piazzare i dadi, una lista di azioni di combattimento (come in Age of Sigmar), con le eventuali azioni speciali, i tratti dell’eroe, che danno alcuni bonus in combinazione con le giuste abilità (per esempio il Warpriest of Sigmar è Holy e Celestial), ed i Riconoscimenti, cioè le condizioni speciali per cui l’eroe prende un Riconoscimento (vedi più avanti).
Ogni giocatore, di base, ha a disposizione per le azioni, 4 dadi del proprio colore e i Dadi Eroe.

Nel gioco, infatti, qualsiasi azione degli eroi ha un valore da 1+ a 6+: questo significa che, per effettuare quell’azione, si dovrà “spendere” un dado che mostri quel valore o superiore. Per esempio: il Warpriest vuole guarire qualcuno? L’azione è 3+, quindi per usarla dovrà “sacrificare” (cioè mettere via e rendere inutilizzabile fino al prossimo turno) un dado che mostri un valore di 3 o più. Le azioni comuni, da 1+, sono tre: muoversi (fino al massimo del proprio valore di Move), esplorare (pescare la prossima carta stanza qualora la miniatura si trovi davanti all’uscita di una stanza) e guarire una ferita subita (con possibilità di guarirne più d’una nello stesso turno, aumentando il costo per ogni danno aggiuntivo, cioè 2+ per la seconda, 3+ per la terza, etc.). Gli attacchi hanno valori diversi in base alla Weapon Action (il tipo di attacco), Range (mischia, distanza e area), Hit (il valore da ottenere per colpire) e Damage (i danni in caso di colpo a segno, che in genere variano da valori fissi da1 a 3, al tiro di un D3). In ogni caso, per colpire, si tira il dado “sacrificato” e si deve ottenere un valore maggiore o uguale del valore di Hit.
Ogni Eroe ha 4 ferite, e ogni danno subito rimuove un Dado Eroe. Alla quarta ferita, questi è fuori gioco e rientrerà alla prima Tregua disponibile (vedi più avanti). I mostri, invece, hanno un valore di Vigor, superato il quale vengono distrutti. Per ogni mostro distrutto, in genere, chi lo uccide guadagna 1 Riconoscimento (ci sono eccezioni). Quando il proprio segnalino Riconoscimento ha completato un giro del Segnapunti, l’Eroe guadagna immediatamente un’abilità pescata a caso.

Il turno di gioco è diviso in varie fasi. La prima è detta Fase del Destino: in questa, il Giocatore Runico tirerà 5 dadi viola, ovvero i dadi del Fato. Mette da parte ogni dado con risultati ripetuti piazza sulla ruota del destino tutti gli altri. I dadi scartati, durante il gioco, potranno provocare istantaneamente eventi casuali o la comparsa di alcuni noiosi familiari di Tzeench. Poi, una volta questi vengono risolti , inizia la Fase degli Eroi. Il Giocatore Runico tira dunque i suoi 4 dadi Eroe e li piazza sulla sua scheda e decide quindi come impiegarli per fare azioni. In alternativa, egli può anche usare i dadi del Fato posti nella ruota: ogni volta, però, che usa uno di questi, “blocca” (ovvero lo rende indisponibile) quello dal valore più alto rimasto, che verrà sbloccato alla fine del suo turno per il giocatore successivo. Finito il turno del giocatore Runico, tocca al prossimo giocatore e così via.

  

Quando tutti gli Eroi hanno agito, inizia la Fase Avversaria, in cui agiscono i mostri. Ogni creatura ha la sua Warscroll, simile a quella degli eroi, ma con la differenza che i mostri non hanno dadi Eroi, ma una tabella casuale di Intelligenza Artificiale che, sulla base di un tiro di dado da effettuare ogni turno, definisce le azioni di ogni mostro appartenente a quel gruppo. Se all’inizio della Fase Avversaria non ci fossero mostri nell’area, gli Eroi possono fare una Tregua: ogni giocatore riposiziona quindi la propria miniatura nella stanza attuale e poi, se tutti sono d’accordo, si tira 1 dado e, al numero uscito, si aggiunge il numero di carte Abilità in possesso dell’intero gruppo. Se il valore risultante è pari o superiore a 9, scatta un’agguato (ovvero verranno schierati altri mostri che, nel turno a venire, attaccheranno prima degli eroi), altrimenti ogni giocatore può guarire D3 ferire, o tirare un dado per cercare tesori.

Gli eventi casuali e molte carte della mappa, rimandano a determinati paragrafi del libro delle avventure che, come detto, si usa quindi come un libro game. Per esempio, se c’è un evento inatteso e si tirassero 2D6 (il primo indica le decine, il secondo le unità) ottenendo un valore di 25, si leggerà il paragrafo 25 seguendone le istruzioni.

Ogni avventura ha una stanza finale nella quale, in genere, si devono sconfiggere molti mostri normali o pochi mostri enormi e, talvolta, anche risolvere degli enigmi. Una volta superato lo scontro finale, di solito si ottiene un pezzo dell’amuleto e, in base a quanti se ne sono accumulati fino a quel momento, si possono conservare solo alcune delle abilità guadagnate, scartando le restanti. I tesori in proprio possesso invece, alla fine di una partita, sono soggetti al tiro di un dado e hanno il 50% di possibilità di sparire. Se invece gli Eroi perdono la partita venennndo sconfitti tutti, Tzeench li risorge e potranno riprovare l’avventura corrente (dall’inizio), o sceglierne un’altra.

Ci sono inoltre diverse altre regole “secondarie”, così come la possibilità di usare altri mostri di Tzeench nelle tabelle degli incontri, o altri eroi venduti a parte (le statistiche dei primi sono incluse nel gioco), ma queste non mutano sostanzialmente la struttura di gioco fin’ora descritta. È infine possibile scaricare un’app gratuita dalla quale acquistare nuovi eroi e gestire quelli già in proprio possesso.

  

Il Ritorno del Re? (Esperienza di gioco)
Dunque, questo ST è davvero il ritorno tanto sperato dell’indiscusso re dei DC? Assolutamente no, a mio avviso. Lo dico subito: ST è un gioco divertente, molto rapido per gli standard di un DC e ricco di notevoli pregi, tuttavia ha i suoi difetti, che secondo me non sono da poco. Siccome praticamente ogni aspetto del gioco è permeato sia di pregi che di difetti, li ho divisi per argomenti. Vediamoli uno a uno.

Rigiocabilità: 9 avventure non sono tantissime (con gruppo regolare e giocando due volte a settimana per 5 ore finite il gioco in 3 settimane) e per di più, una volta risolti i puzzle, volendo rigiocare quell’avventura, già saprete cosa dover fare o cosa rispondere, il che toglie tanto pathos al gioco. Non è previsto essere sconfitti: è vero, si muore, ma Tzeench comunque vi resuscita e potrete provare di nuovo senza necessariamente reiniziare da capo tutta la campagna. In questo, ST ricorda molti dei DC classici e anche più recenti, come Dungeon Saga, ma non certo il suo grande predecessore, Warhammer Quest, in cui la sconfitta poteva avere effetti poco piacevoli sul gruppo (TPK vi dice qualcosa, come sigla?). Inoltre, ci sono missioni che hanno un finale veramente noioso: senza rovinarvi la sorpresa, ce n’è una in cui si dovranno combattere ondate su ondate di noiosi nemici scarsi ma fastidiosi, e ci saranno ondate pari a 2+ il numero dei giocatori. Boring… (cit.) – ma in compenso farete un sacco di punti Riconoscimento e potrete scegliere tante nuove abilità… molte delle quali però dovrete scartarle a fine partita.
D’altro canto, il sistema a libro game può essere divertente,e inoltre il gioco ha una struttura  veramente casual: un setup che non impiega più di 10 minuti e partite che difficilmente superano l’ora di durata.Perfetto, quindi, anche solo per avvicinare al DC persone che non abbiano mai giocato. Per di più con le miniature, che hanno comunque il loro fascino per i neofiti. Il risultato è quindi rapido, e rigiocabile, a patto che non ve ne importi un fico secco della storia e del coinvolgimento coi personaggi.

Abilità e tesori: il mazzo abilità contiene 18 carte, tutte generiche e tutte diverse. Non esiste una vera progressione del personaggio, ma semplicemente una pesca casuale di carte nella speranza che ne escano di “adatte” a quello che si sta impersonando. Non fa niente, è divertente lo stesso. No invece, in realtà è assai seccante, considerato anche che puoi mantenere solo un numero finito (e basso) di abilità e che non aumenti in punti ferita – quindi in Dadi Eroe. Quel che è peggio, è questa storia che i tesori svaniscono nel 50% dei casi. Magari ho trovato l’arma o l’armatura perfetta per il mio personaggio e poi alla fine della quinta missione… PUFF, ho tirato 2 col dado e l’ho persa. Man mano che si procede col gioco e si guadagnano abilità, peraltro, trovare tesori diventa sempre meno facile e il fatto di perderli così, ma anche durante il gioco per un evento casuale è davvero frustrante. Sinceramente non trovo pregi in questo sistema di distribuzione abilità: anzi, secondo me è questo il punto dove ST davvero fallisce.

Campagna: non c’è una vera e propria campagna; degli eroi che non si conoscevano (tra i personaggi extra c’è un Angelo Arciere che è bellissimo come miniatura, che si troverà a battersi fianco a fianco con la sua preda, un incantatore di Tzeench) e che magari si odiavano, decidono di entrare assieme in questa torre, picchiare il picchiabile ed andare avanti fino alla fine per ottenere otto pezzi di un amuleto che permetteranno di avere ciò che ognuno più desidera. Certamente non l’archetipo della storia avvincente. Messa così la questione, a mio giudizio, sarebbe stato molto meglio se le missioni fossero state organizzate casualmente con lo scopo di “diventare schifosamente ricchi” (come ad esempio succede in Shadows of Brimstone). In più, ribadisco, non esiste nessuna crescita del personaggio, ma soltanto il guadagno di alcune abilità casuali, che non è detto che siano quelle giuste per il “build” che avete in mente. Tutta questa casualità, però può essere anche un vantaggio, perché non tutti hanno tempo e modo di giocare un’intera campagna, quindi, data anche la durata breve di una discesa nel dungeon, si può tranquillamente scegliere ST per una partita con gli amici senza preoccuparsi del domani. Un pregio non da poco, soprattutto per chi ha tanti giochi o poco tempo.

Setting: questo è l’argomento più spinoso, perché è assolutamente soggettivo. A me Age of Sigmar non piace e, da fanatico di Warhammer Quest, mi sento più a mio agio tra sotterranei in pietra, con scheletri, goblin e casse del tesoro. Tuttavia, chi ama il nuovo corso fantasy targato GW, non avrà certamente problemi a ritrovarsi di una torre del Caos ricolma di tutte le stranezze che Tzeench possa offrire, a partire dagli stessi sotterranei, fino ad arrivare ai ributtanti mostri del Caos (tra i quali, ad esempio, gli immancabili incroci tra umani e uccelli e i mucchi di icore colorato con zanne e dita a ventosa). Certo è che il pathos generato dal setting del titolo del ’95, a mio avviso, non viene neanche minimamente sfiorat, anzi, la scelta del brand "Warhammer Quest" sembra quasi pretestuosa vedendola abbinata a un’ambientazione tanto contorta e distante dagli stilemi che questo gioco aveva contribuito a definire. Ma il nuovo corso, ahimè, è anche questo... .

  

Personaggi e mostri: mi è parso che l’unico vero modo per aumentare la difficoltà del gioco sia nell’aumentare la quantità di mostri che gli eroi affrontano. Eroi che, peraltro, sono un tantino sovrapotenziati. Il Knight Questor, per esempio, è in grado di fronteggiare quasi qualsiasi nemico e mi è capitato di vederlo buttare giù il Gaunt Summoner da solo (era però in possesso delle giuste abilità e tesori, questo bisogna ammetterlo). Anche i ruoli sono mal definiti: il Warpriest of Sigmar, per esempio, dovrebbe essere un guaritore con attacchi poco letali (eccetto il suo cagnolino grifone, che però quando muore nelle missioni avanzate è quasi impossibile da riottenere), ma la guarigione l’ho vista usare poco, per lo meno nelle prime 5 – 6 quest fatte. Forse siamo stati fortunati, non saprei… o forse gli eroi sono decisamente forti. Avrei preferito un miglior bilanciamento di tutto e anche una miglior caratterizzazione dei personaggi. Perché mai un barbaro del caos va in giro con un nano posseduto dalle fiamme e con un prete di Sigmar? I mostri, d’altro canto, sono controllati da un’intelligenza artificiale del tutto casuale e anche questo mi è sembrato un tantino “anti-climatico”, ma si confà perfettamente alla mia idea di questo ST visto più come dice-fest che come DC. Praticamente un videogioco da tavolo.

Meccaniche: è qui, invece, che ST davvero è superbo. L’idea di un gioco di piazzamento dadi associata ad un DC light è fantastica! Dopo il primo turno ho ignorato persino l’ambientazione, ho solo pensato al gioco di piazzamento dadi. Si tirano dadi, tanti dadi, e si pescano carte quasi senza senso, ma il tutto funziona comunque perfettamente: nelle prime partite ST è divertentissimo! L’unico appunto che posso fare è che con 5 Dadi del Fato, in più di 10 partite avrò visto TRE tiri conservati per intero. In genere succede sempre qualcosa ed è divertente solo nelle prime due partite; poi diventa decisamente noioso. Il vecchio tiro dei Venti della Magia di Warhammer Quest era assolutamente superiore. Però capisco che sia un sistema per evitare che i giocatori usino troppe azioni. A parte questo, tuttavia, le meccaniche di questo gioco sono tra le più divertenti che abbia mai visto in un DC, nonostante alla lunga possano annoiare e siano scarsamente evocative.

Miniature e componentistica: questo è un altro fattore soggettivo. Le miniature di ST sono assolutamente fantastiche. Al momento sono le più belle, come fattura, che abbia visto in un DC (e, credetemi, ne ho viste tante). Però, purtroppo, va ammesso che qualcuno (come il sottoscritto) potrebbe talvolta non apprezzarne pienamente gli eccessi manieristici in termini realizzativi.  Il resto dei componenti è di qualità decisamente oscillante dal poco appagante (le carte tesoro ed abilità) al buonissimo (segnalini e tasselli.
Gli altri due appunti da fare sono per il manuale, organizzato davvero male con le (poche per fortuna) informazioni necessarie difficili da reperire nelle prime partite (poi imparate le pochissime regole e il manuale non lo toccherete più), e per le schede riepilogative che, nonostante siano necessarie, sono relegate sulle copertine dei regolamenti. Sarebbe stato decisamente meglio fornirne una a doppia faccia, specie in una scatola con tutto questo marasma di materiali.

La sommità della Silver Tower (Considerazioni finali)
In definitiva ST è un gioco valido, che essenzialmente rappresenta l’incrocio tra un DC ed un dice-fest e lo fa molto meglio di qualsiasi altro DC (con l’eccezione, forse, di Advanced HeroQuest). Tuttavia, qualora siate interessati ad ST, dovete porvi delle domande.

·         State cercando il successore di Warhammer Quest? Allora continuate a cercare, questi non sono i dungeon che state cercando.
·         Volete un prodotto di Age of Sigmar, compatibile con Age of Sigmar, che sia anche giocabile a parte? Perfetto, eccolo qui. Non cercate oltre.
·         Desiderate un gioco con artwork e grafica visionarie o “neo-fantasy”? Fermatevi su ST, non troverete di meglio.
·         Avete bisogno di un DC divertente e/o entry-level? L’avete trovato, sul serio. ST è divertentissimo e straconsigliato se non avete mai esplorato dungeon e non avete già HeroQuest.
·         State puntando un DC epico, evocativo ed ambientato? ST non fa per voi.

Insomma, le mie impressioni sul gioco, come si è capito, sono miste: se da una parte l’approccio del dice placement rende ST molto divertente, dall’altra parte c’è la delusione per la mancanza di tutta una serie di presupposti di ambientazione e di campagna che, per me, costituiscono le basi un DC. Se foste incerti sull’acquisto, la lista delle domande appena scritte, vi potrà orientare su una scelta consapevole. Se l’avete acquistato in preordine, probabilmente siete fan della GW e/o di Age of Sigmar e quindi non resterete delusi nemmeno da una virgola. Se, infine, siete tra i pochi che speravano davvero nel Ritorno del Re dei DC… beh, in quel caso la vostra attesa è ancora lunga.

  

PRO
- Meccaniche divertenti
- Gioco rapido
- Adatto a chiunque
- Miniature eccezionali
- Compatibile con Age of Sigmar

CONTRO
- Regolamento organizzato male
- Mancanza di tabelle riepilogative separate dal regolamento
- Alla lunga ripetitivo
- Non esiste crescita del personaggio
- La campagna è poco avvincente