Anteprime: Gloomhaven – un'avventura legacy

All’estremo orientale del mondo civilizzato sorge Gloomhaven, una città dalle mille opportunità e dove tutti riescono ad avere una chance per perseguire i propri obiettivi. Tutto intorno, però, il mondo è molto poco sicuro: la regione è scarsamente conosciuta e il cuore dei luoghi più remoti è pervaso di oscurità e creature ostili. Ma dove per alcuni risiede soltanto pericolo, per altri è nascosto un mucchio di opportunità. Molti gruppi di avventurieri, infatti, decidono di esplorare i bordi del regno alla ricerca di fantastici tesori, ma solo i più forti guadagneranno sufficiente reputazione per consentire alla capitale di prosperare e, soprattutto, per riuscire a perseguire i propri obiettivi di gloria.




Reduce da un’ottima campagna Kickstarter lo scorso autunno, Gloomhaven - opera di Isac Childres edita da Cephalofair Games – porta per la prima volta gli elementi legacy all’interno di un gioco fantasy  di esplorazione e combattimenti a scenari. Grazie al materiale a disposizione, siamo riusciti ad approfondire il funzionamento di questo interessante titolo per parlarvene nell’anteprima che segue.
In Gloomhaven, da 1 a 4 giocatori formano una squadra di impavidi avventurieri che, passo dopo passo, dovranno affrontare insieme vari scenari infestati di trappole e mostri, ma che nascondono spesso allettanti tesori.
Ogni personaggio è caratterizzato da una razza (ce ne sono molte nel mondo fantasy affiorato dai pennelli di Alexandr Elichev, Josh T. McDowell e Alvaro Nebot) e da una classe e sarà dotato inizialmente di una miniatura, di una carta obiettivo di battaglia e da eventuali oggetti equipaggiati. Per agire, tutti i personaggi usufruiranno poi di un mazzo di carte abilità e di uno formato da carte modificatore d’attacco.

All’inizio di ogni partita, seguendo le indicazioni dello scenario, i giocatori creeranno la mappa di gioco e saranno istruiti su come sistemare adeguatamente le plance terreno, le tessere speciali (trappole, ostacoli, porte, tesori), le monete e i mostri. In particolare, gli elementi nella stessa area di partenza dei personaggi vengono subito posizionati, mentre gli altri sono rivelati solamente dopo che gli avventurieri arriveranno in vista. E’ importante notare che anche i mostri sono raffigurati da miniature e caratterizzati da una scheda che ne riassume le statistiche (punti vita, movimento, danni e gittata) ed eventuali caratteristiche aggiuntive, variabili in funzione della difficoltà dello scenario. Inoltre (sempre i mostri) agiscono tramite un mazzo di carte abilità a loro dedicato.

Per cominciare lo scenario, tutti i partecipanti dovranno scegliere quali carte abilità, tra quelle a loro disposizione, utilizzare per l’avventura, in accordo con il numero massimo consentito indicato sulla scheda del relativo personaggio. La partita procede poi secondo una successione di round composti dalle seguenti fasi: selezione carte, determinazione iniziativa, turno degli eroi e pulizia. Vediamole più approfonditamente. Durante la selezione carte, ciascun giocatore sceglie segretamente due delle sue carte abilità e ne nomina una come primaria, dopodiché viene pescata una carta abilità per ciascuna specie di mostro presente sulla mappa. Ognuno poi rivela la propria carta primaria allo scopo di passare alla determinazione dell’iniziativa. Questa fase, in sostanza, serve a sancire l’ordine in cui verranno fatte le azioni: su ogni carta abilità, infatti, è indicato un numero d’iniziativa che, messi dal più basso al più alto, stabiliranno la sequenza di azione dei personaggi o mostri.
Pur non essendo consentito ai giocatori di rivelare le carte scelte, il regolamento da la possibilità di discutere insieme la tattica da seguire e quindi di utilizzare coerentemente le carte in possesso nel round in corso.

E’ il momento di agire e quindi tutti, eroi e mostri, in ordine di iniziativa compiono le loro azioni. Gli eroi possono scegliere una delle due azioni indicate su ciascuna delle carte selezionate. Ogni carta abilità ne contiene due, una scritta in testa e una in calce e gli avventurieri dovranno sceglierne una in ciascuna posizione (non potranno quindi usarne ad esempio due indicate in calce a entrambe le carte). Le azioni a disposizione sono veramente molte e variabili a seconda del tipo di personaggio scelto. Non ci addentreremo pertanto nei dettagli di ciascuna di esse ma, a ogni modo, ci si potrà muovere di un numero di esagoni indicato sulla carta (volando o saltando, grazie ad abilità di razza dei personaggi o delle carte, in maniera da evitare gli ostacoli che altrimenti impedirebbero l’attraversamento dell’area), si avrà la possibilità di attivare abilità specifiche che garantiranno bonus di varia entità e durata, sarà consentito curare se stessi o gli altri, si proverà a evocare delle creature a supporto, si potranno raccogliere monete e tesori e si avrà l’opportunità di recuperare l’uso di carte abilità scartate o perse (su questa differenza torneremo più avanti).

Ovviamente, sarà possibile anche attaccare le malvage creature avversarie ed essere attaccati da esse. Gli scontri avvengono in mischia (e quindi tra due miniature che si trovano su esagoni a contatto), oppure a distanza (seguendo l’indicazione della carta abilità per quanto riguarda la gittata). Il danno inflitto è anche questo indicato sulla carta in uso dall’attaccante e potrà essere modificato dalle sue abilità, ma anche da quelle del difendente (ad esempio se possiede lo scudo). Dopo aver tenuto in conto tutti i bonus e malus, se l’attaccante è un avventuriero, questi pescherà una carta modificatore d’attacco dal suo mazzo e ne applicherà gli effetti, che costituiscono ulteriori incrementi del valore finale dei danni inflitti (fino a raddoppiarlo), ma possono contenere anche carte neutre oppure altre che annullano completamente le ferite derivanti dall’offensiva.

Un eroe che si trovasse a dover soffrire dei danni, potrà scegliere se far scendere semplicemente il suo indicatore delle ferite del numero di spazi corrispondente, oppure rinunciare a una carta dalla propria mano (e metterla tra le carte perse).
Queste dinamiche di base del combattimento, possono poi essere ulteriormente modificate a seconda degli effetti delle carte abilità usate o di particolari oggetti in possesso di personaggi (o mostri), oppure ancora da loro specifici poteri.
Si potrà dunque effettuare un attacco ad area (infliggendo danni nel modo appena descritto a tutte le figure comprese nello spazio bersaglio), trovarsi in situazioni di vantaggio o di svantaggio (eventualità che che permettono di pescare due carte modificatore d’attacco e di scegliere rispettivamente la migliore e la peggiore), applicare effetti aggiuntivi oltre ai danni (ad esempio spingere o tirare), oppure imporre delle condizioni che possano sfavorire o favorire il bersaglio (ad esempio avvelenarlo, stordirlo, ma anche renderlo invisibile o benedirlo). Alcune abilità sono infine associate a un particolare elemento (acqua, aria, terra, fuoco, luce e oscurità) e possono pervaderne il campo di battaglia, così come sfruttarne gli effetti per migliorare le azioni scelte: specifici segnalini sulle plance di gioco evidenzieranno le aree sotto effetto delle sostanze, mentre l’intensità del loro influsso (forte, calante o inerte) è tracciata da alcune pedine di legno su una plancia dedicata.

Dopo ogni azione, le carte usate dai giocatori potranno finire nella pila di quelle scartate o di quelle perse tuttavia, per recuperarne alcune di quelle scartate, ai personaggi è consentito riposare. Il riposo può essere in due modalità: rapida e piena. Il riposo rapido è eseguito durante la fase di pulizia e consente al giocatore di riprendere in mano tutte le carte scartate al prezzo di porre una di esse – scelta casualmente – tra le carte perse (può però decidere di tenere la carta che avrebbe perso e sceglierne casualmente un’altra al prezzo di una ferita). Il riposo pieno invece deve essere effettuato al posto del normale turno di azione e permette a chi lo effettua di recuperare le carte scartate scegliendo quella che si dovrà porre tra quelle perse. Inoltre, l’avventuriero così ristorato recupererà anche due ferite e riattiverà tutte le carte esaurite precedentemente. Va sottolineato che il riposo pieno è consentito solo se si hanno almeno due carte nella pila degli scarti e che nessuna delle due modalità permette di recuperare le carte perse che, al contrario, potranno essere riprese in mano solo grazie a speciali effetti (o alla fine dello scenario).
Qualora il personaggio arrivi a zero ferite, oppure non possa agire (perché ha meno di 2 carte in mano), né riposare (perché ha meno di 2 carte tra gli scarti), egli sarà considerato esausto uscendo di fatto dalla partita in corso. Nella malaugurata evenienza che tutti gli eroi diventino esausti prima della fine dello scenario, ahinoi, la partita si concluderà con un fallimento. Ma su vittorie e sconfitte torneremo nel seguito con più dettaglio.

I mostri, come detto, agiscono all’interno del normale ordine di iniziativa con delle modalità determinate da un sistema che ne automatizza le decisioni. Di base essi si muovono verso il nemico più prossimo (in termini di numero di passi da compiere) – detto focus -  cercando di arrivargli il più vicino possibile o, nel caso sulla loro carta abilità sia indicata anche l’azione di attacco, in maniera da massimizzare gli effetti della futura offensiva (ad esempio arrivando in contatto con più nemici contemporaneamente se la creatura ha attacchi multipli in mischia). Anche queste creature malvage, inoltre, possono fruire di abilità nello stesso modo già accennato per gli avventurieri, tuttavia se  terminano le ferite saranno semplicemente rimosse dalla mappa.

Al termine dell’esecuzione delle azioni, si passerà alla fase di pulizia all’interno della quale, come accennato, si potrà effettuare un riposo veloce, si abbasserà l’influsso degli elementi eventualmente presenti sulla mappa e si rimescolerà il mazzo delle carte modificatore d’attacco (ma solo se nel turno passato è stata estratta una carta x2 o una di annullamento).

Uno scenario termina con successo nel momento in cui i giocatori riescono a raggiungere il suo obiettivo, dopodiché agli avventurieri non rimane che calcolare l’esperienza e l’oro accumulato. I punti esperienza derivano da azioni effettuate in partita, dall’aver soddisfatto la propria carta obiettivo di battaglia e, solo in caso di scenario completato con successo, anche di un bonus pari al doppio del livello dello scenario più 4. L’oro deriva dalla quantità di monete raccolte durante l’avventura e da eventuali tesori scoperti.
E’ ovvio che, nel caso di partita singola, questa fase ha un’importanza relativa (oro ed esperienza però sono comunque parametri per capire chi ha giocato meglio e chi peggio), ma è nel gioco in modalità campagna che la cosa assume dei connotati interessanti. Vediamo quindi in che si traduce questo tipo di esperienza.

In Gloomhaven, uno scenario concluso (con successo o meno) genererà dei cambiamenti che avranno effetto sull’intero gioco e che verranno tenuti in conto da degli adesivi da attaccare sulla mappa del mondo. Tali conseguenze saranno di vario tipo (ad esempio si potranno scoprire nuove zone della mappa) e apriranno un ventaglio di alternative ai giocatori sui nuovi scenari da affrontare. Questi potranno essere affrontati subito, se collegati direttamente a quello appena superato, oppure potranno essere raggiunti dopo un viaggio. Ogni passaggio tra due scenari non direttamente connessi implicherà la risoluzione di un evento casuale di viaggio, pescato da un mazzo di carte dedicato  che consiste in una descrizione introduttiva e della presentazione di una scelta tra due alternative . A seconda della decisione del gruppo di gioco, il party di avventurieri potrà subire conseguenze positive o negative.
In alternativa, i giocatori possono decidere anche di far ritorno a Gloomhaven per effettuare diverse azioni, come la compravendita di oggetti e l’avanzamento di livello. Tuttavia, prima di poter agire nella capitale, così come descritto per gli eventi di viaggio, dovranno necessariamente completare un evento cittadino.
Più i personaggi guadagneranno punti esperienza, più avranno accesso a una serie di migliorie di vario tipo, come ad esempio l’accesso a carte abilità avanzate, la possibilità di possederne una mano iniziale più ampia per i successivi scenari, oppure l’opportunità di migliorare la composizione del proprio insieme di carte modificatore d’attacco. Progredire i propri personaggi completando scenari o risolvendo eventi, potrà portare inoltre una maggior prosperità della capitale Gloomhaven, permettendovi così il commercio di oggetti sempre più potenti.

Infine, come conseguenza di determinati eventi di gioco, anche la reputazione dei personaggi potrà subire delle modifiche andando anche essa a sbloccare scenari oppure a generare bonus o malus nelle attività in città.

Molto si potrebbe dire ancora dell’espandibilità e delle alternative insite all’interno del mondo di gioco creato con Gloomhaven (nuovi personaggi e razze sbloccabili, scenari modulabili in difficoltà, etc.), tuttavia reputiamo che quanto scritto possa già rendere bene l’idea della tipologia di gioco che abbiamo dinanzi. In quest’opera, la resa dell’ambientazione e la profondità del tatticismo in battaglia sembrano fondersi a dovere per offrire un’esperienza di gioco indimenticabile in campagna, ma certamente godibile anche se affrontato in una singola partita. In particolare, l’interessantissima struttura di gioco pilotata dalle carte, dona a queste ultime un ruolo cardine nello svolgersi dei turni e le rende contemporaneamente indicatori delle azioni, della salute dei giocatori, ma anche (in senso lato) del tempo rimasto a questi per concludere la missione.
Da quanto siamo riusciti a capire dal ricchissimo manuale (seppur in stato ancora non definitivo), pensiamo che questo titolo possa offrire una longevità e una rigiocabilità decisamente alte, forse delle più alte viste finora, almeno per i titoli di questo tipo.
Da verificare, forse, rimane la scorrevolezza del turno dei mostri che, sebbene dotati di un’intelligenza artificiale la cui struttura è abbastanza semplice da comprendere, potrebbe ingenerare dei rallentamenti in fase di determinazione del focus, ma soprattutto delle posizioni ottimali in battaglia. Per questo, però, non c’è altra via che mettere Gloomhaven alla prova giocandolo a dovere.
Il titolo è dato in uscita probabilmente per la prossima fiera di Essen, tuttavia i più impazienti possono preordinarlo e vederselo consegnare il prossimo Settembre.