venerdì 29 Marzo 2024

Helvetia Cup

Quando i draghi giocano a pallone
Nonostante l’indubbia popolarità del gioco del calcio, i giochi da tavolo dedicati a questo sport non sono poi tantissimi, e fino ad oggi – con l’eccezione del Subbuteo – nessuno di essi è riuscito a ricreare il dinamismo e la velocità di una partita. Esistono, però, diversi tentativi di portare il calcio nei mondi fantasy, e tra questi possiamo contare Helvetia Cup, ideato da Frank Crittin e Grégoire Largey per la Helvetia Games, un gioco per due persone con una durata di circa 30-40 minuti per partita. 

  • Titolo: Helvetia Cup
  • Autori: Frank Crittin e Grégoire Largey
  • Editore: Helvetia Games
  • Genere: Simulazione sportiva
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 25-45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nulla (solo il manuale, disponibile in italiano)
  • Illustratori: Lorenzo Mastroianni

Helvetia Cup è una simulazione di un incontro di calcio a cinque tra due squadre non proprio ortodosse. Da una parte troviamo i Matti, giullareschi e dedicati al calcio-spettacolo in tutti i sensi; dall’altra parte ci sono i Draghi, che sono… beh, draghi con tanto di ali, maestri nel gioco aereo. Lo scopo del gioco è quello (indovinate, indovinate…) di segnare più goal dell’avversario entro la fine della partita. Non difficile? Eh, no, attenzione: una ragione ci sarà perché il calcio resta lo sport più popolare del pianeta, no?

Al momento, oltre alla scatola di Helvetia Cup che include le due squadre sopra menzionate, esistono diverse espansioni, che aumentano il numero di squadre ed aggiungono regole per campionati e tornei internazionali. Helvetia Cup è il “Tomo 1” della serie dedicata alla mitica terra di Helvetia ideata dalla Helvetia Games.

  

Chi lo porta il pallone?
Lo scatolo quadrato di Helvetia Cup include un numero ragguardevole di componenti, tutti di buona qualità. Sollevando il coperchio, che presenta una concitata scena di una partita tra Matti e Draghi, troviamo subito il tabellone di gioco. Piuttosto piccolo, il tabellone è rettangolare, esagonato, e diviso in alcune aree: un centrocampo, due aree di rigore e due aree piccole, esattamente come un campo di calcio. Inoltre, le linee laterali costituiscono due “Zone di Aggiramento”, ed ogni metà campo ha un esagono che riporta la sagoma di rimbalzo per il pallone.

Troviamo poi due squadre complete, i Matti ed i Draghi. Ogni squadra include: 9 miniature (1 portiere, 6 giocatori, 2 capitani), 9 carte dei giocatori, un mazzo di carte Power (che includono alcune carte chiamate Legend), 1 dado a sei facce della squadra, ed 1 gettone di squadra. Le miniature sono predipinte, abbastanza ben realizzate, dai colori un po’ scuri e lucidi, ma svolgono benissimo il loro lavoro. Le carte dei giocatori sono a doppia faccia, perché una di esse si usa per il gioco in modalità standard e l’altro per la variante  family.
In genere, ogni componente della squadra è definito dal Fisico (la capacità di compiere scatti), Competenze difensive (4 competenze) e Competenze offensive (4 anche queste). Il Fisico è indicato da due o più cerchi ciascuno contenente il disegno di una pozione, che indicano quanti scatti il giocatore potrà compiere in tutta la partita. Le competenze sono indicate da barre di colore rosso (offensivo) e blu (difensivo), ciascuna sormontata da un valore numerico. Più è alto il valore, più alta è la competenza del giocatore. I valori vanno in teoria da 1 a 20, ma in genere li troviamo compresi tra 5 e 18.

Il gioco include anche la miniatura del pallone, 48 cilindri di legno (40 neri per i Boost, e 8 gialli per i cartellini gialli), un dado del tempo (D6 numerato con 6,6,9,9,9,12), due D20, una moneta in cartoncino, 2 plance per le porte, 1 tabellone Totomat (per il tempo ed il risultato), ed un blocchetto di fogli partita/squadra da usare per tener traccia degli incontri e della propria squadra.

Nel gioco sono inclusi manuali con regole in 4 lingue tra cui l’italiano, più fogli (sempre in 4 lingue) per le regole family (di due sole facciate). Oltre alle regole, il manuale contiene anche testi di ambientazione, come spezzoni di telecronache ed interviste. Come detto, tutti i materiali sono di buona qualità, gli sculpt delle miniature sono simpatici e ben realizzati, anche se non ci troviamo davanti ad un prodotto di una casa specializzata in miniature, e tutto il gioco è ben illustrato e ricalca ottimamente il tema, cioè il calcio. Tuttavia la traduzione dei manuali (almeno per le lingue inglese ed italiano) non è eccellente, ed anzi in alcuni punti è scritta decisamente male (sembrerebbe in qualche caso il risultato di un traduttore automatico); questo difetto era presente anche in Unita, sempre della Helvetia Games, che abbiamo recensito su queste stesse pagine.

  

Arbitro! Era fallo quello!
Ecco, le regole di Helvetia Cup mancano della sezione più interessante del calcio giocato (le sviste arbitrali), ma per il resto includono tutto quel che può servire per metter su una partita di calcio a 5 con due squadre un tantino poco ortodosse. Nota: per evitare confusione, da ora in poi i giocatori umani verranno definiti “allenatori”, ed i calciatori nel gioco verranno chiamati invece “giocatori”.

Innanzi tutto, ciascun allenatore sceglie ovviamente una squadra, e ne prende tutti i componenti (miniature, schede dei giocatori, dado dedicato, segnalini vari). Ciascun allenatore pescherà anche cinque delle proprie carte Power e poi sceglie una Legend (ma quest’ultima è facoltativa), e poi di queste 6 carte ne conserva tre e scarta le altre.
Tra i giocatori, vanno scelti un portiere, un capitano e tre altri membri della squadra, da selezionare in base alla strategia che vorremo mettere in campo – quindi occorrerà badare alle Competenze. Ogni scheda ha la propria miniatura, identificata dal numero sulla maglia; una volta scelti i 5 membri della squadra, si selezionano anche due riserve (non si sa mai…). Si posizionano poi i segnalini sulle schede dei giocatori: un cilindro nero su ogni casella Boost della scheda.

A questo punto si posizionano le squadre in campo, ed il pallone è piazzato sul disco di centrocampo; sul tabellone Totomat, ogni allenatore piazza il suo gettone squadra nella casella “casa” o “ospiti”, e poi mette un cilindro nero sul valore 0 del punteggio della sua squadra, posizionando infine il segnatempo sul valore 0. La partita può iniziare!

Un turno di gioco è composto da due fasi: spostamenti e movimenti.
Nella fase di spostamenti l’allenatore in attacco può decidere di spostare quanti suoi giocatori desidera, e poi lo stesso farà l’allenatore in difesa. I giocatori si spostano di un esagono, ma è possibile coprire più esagoni al costo di un Boost per ogni esagono in più. I Boost, tuttavia, non sono infiniti – una volta terminati, quel calciatore non ne avrà più per il resto dell’incontro!
Quando un attaccante si trova in un esagono di una delle aree laterali (zone di aggiramento), può spostarsi di un esagono bonus in più, ma solo qualora rimanga nelle aree laterali.
Infine, ogni esagono può contenere solo 1 giocatore per squadra, e solo i portieri possono stare nelle rispettive aree di porta.

Nella fase dei movimenti, l’allenatore in difesa può effettuare movimenti difensivi, ma solo se un suo giocatore si trovi nello stesso esagono del portatore di palla avversario. I movimenti difensivi concessi sono: rubare il pallone, eseguire un tackle, ed ostacolare col pressing l’avversario.
A questo punto, l’attaccante può tentare un movimento offensivo, che può essere: un passaggio (lungo o corto) o un tiro. Ciascuno di questi movimenti (o azioni) è influenzato dai valori delle rispettive competenze dei giocatori, e risolto tirando 1d20 ed ottenendo un valore uguale o inferiore al valore della competenza usata. Per esempio, un mio calciatore vuole passare lungo. Il suo valore di passaggio lungo è 15: io tiro un 1d20 ed ottengo 14 – il passaggio è riuscito!

I movimenti difensivi permettono di fermare l’azione avversaria, o addirittura di rubar palla (per esempio col tackle o appunto con il rubare palla), ma c’è sempre il rischio di commettere un fallo – e ricevere un cartellino giallo. Il fallimento di alcune azioni, come i passaggi, comporta invece loscatter della palla: si tira un dado e si consulta l’apposita tabella per vedere dove finirà il pallone in caso di passaggio sbagliato.

Quando un attaccante si trova nell’area di tiro avversaria, può effettuare un tiro a porta (ed è possibile anche tirare al volo o colpire di testa ricevendo un cross). Il tiro ha una meccanica semplice ma efficace: ciascuna squadra ha a disposizione una plancia di porta, con sei esagoni che rappresentano altrettante aree di tiro, ciascuna con un determinato bonus al dado per risolvere l’azione. L’attaccante sceglie segretamente uno dei sei esagoni sulla sua plancia, per indicare dove vuole tirare; il portiere sceglie segretamente in quali esagoni andrà a parare, e può scegliere un esagono per ogni esagono di distanza tra l’attaccante e la porta. Per esempio, se io sto tirando da due esagoni di distanza, il portiere avversario potrà scegliere due esagoni sulla sua plancia della porta. Poi si rivelano le scelte: se il portiere avesse scelto un esagono corrispondente a quello dell’attaccante, il tiro è bloccato, e c’è il cambio di possesso palla. Altrimenti, l’attaccante effettua un tiro di d20 col bonus o penalità indicato dall’esagono scelto: se il tiro avesse successo, è goal; altrimenti il portiere para e c’è il cambio di possesso palla.

Le carte Power si possono usare per ottenere l’abilità indicata dalla carta scelta, ma sono one shot: una volta giocata, una carta Power è scartata. Stesso discorso vale per le Legend, che sono però un tantino più potenti.

Ogni volta che la palla cambia possesso, o che si segna un goal, si tira il dado del tempo e si vede di quanti minuti avanza il tempo. Quando si arriva o supera il 45’, finisce il primo tempo e c’è il cambio campo. Dopo i secondi 45’, finisce la partita; naturalmente il vincitore sarà chi ha segnato più goal dell’avversario.

È possibile giocare Helvetia Cup anche in modalità torneo, ed in questo caso ci sono regole aggiuntive che riguardano la gestione della squadra. I calciatori possono subire ferite (per esempio su tackle particolarmente duri), essere più stanchi (i giocatori che esauriscono i Boost in una partita iniziano quella successiva con un Boost in meno), ed i cartellini pesano (funzionano esattamente come nel calcio: due gialli si sommano a diventare rosso, ed un rosso significa espulsione; un giocatore espulso non giocherà nel match seguente – ed i gialli si sommano ai fini di una “squalifica”). Inoltre, nella modalità torneo gli allenatori possono allenare la propria squadra, ed acquisire così carte power e legend più potenti (ciascuna di queste carte ha infatti un livello, che non viene considerato ai fini di una partita semplice).

Infine, è inclusa una modalità “family” nel gioco, che non tiene conto delle competenze dei calciatori e che rende la partita più adatta per giovanissimi allenatori o per chi fosse un giocatore occasionale.

  

La tattica del 5-5-5?
Giocare ad Helvetia Cup è molto più semplice che spiegarlo, e l’esperienza di gioco è assolutamente interessante. Il calcio a 5 viene ben simulato, e la possibilità di agire quasi in simultanea ma con un minimo di ordine permette un ottimo livello di tattica in partita. Le regole riescono a simulare anche aspetti spettacolari del calcio giocato, come i tiri al volo, i cross ed il pressing feroce (con tanto di possibili infortuni ai calciatori). Insomma, il sistema di gioco mi sembra decisamente ben congegnato per il fine che si prefigge: riprodurre sul tavolo una partita di calcio a 5 in un setting fantasy.

Questo non vuol dire che Helvetia Cup sia esente da problemi. In primo luogo il manuale in italiano è scritto veramente male (addirittura in almeno un caso c’è un “ha” verbo scritto senza l’acca), e talvolta è necessario consultare il manuale in francese o per lo meno quello in inglese per chiarire qualche punto. Fortunatamente, le regole sono veramente pochissime e si imparano in 5 minuti – magari però una scheda di riferimento avrebbe fatto comodo per verificare quale Competenza si usi per una determinata azione.
La scatola contiene solo due squadre, quindi pur volendo giocare in modalità torneo ci si scontra sempre con gli stessi avversari, e per quanto ci siano 9 giocatori possibili la rigiocabilità della scatola base non è così elevata – se non che certamente ogni partita sarà diversa dalle altre, proprio come nel calcio. Comunque due squadre sono veramente troppo poche per gestire un torneo.

Nel gioco c’è inoltre un forte impatto della componente fortuna (ma non ditemi che nel calcio giocato è assente: pali e traverse sono solo due dei tanti casi esemplificativi), e questo potrebbe non piacere a chi non ama l’eccessiva imprevedibilità del dadi. Infine ci sono le due stesse squadre: i Matti, a mio giudizio, sono fortemente anticlimatici rispetto ai loro antagonisti Draghi (OK, è vero: solo dei matti sfiderebbero dei draghi in uno scontro fisico, ma sapete com’è…).

Questi difetti sono però bilanciati da una gestione del gioco davvero valida. Le poche regole permettono di giocare partite emozionanti senza andarsi a cercare tremila definizioni nel manuale, il gioco è rapido ed immediato, e l’idea del tiro “segreto” è veramente furba. Al mio gruppo di gioco è piaciuto particolarmente il fatto di poter tirare al volo (nel Subbuteo richiedeva molta abilità), soprattutto nei cross con colpo di testa, come anche la possibilità di fare pressing soffocante nei confronti del portatore di palla avversario. Anche la gestione del tempo che passa è fatta bene; magari avrei inserito la possibilità di “intenerire” l’arbitro, ma forse almeno nei giochi da tavolo è meglio lasciar perdere l’eccesso di realismo, no?

Dal punto di vista dell’esperienza di gioco, Helvetia Cup è veloce, ma richiede un po’ di pianficazione: la scelta del 5 da mandare in campo è importante, e bisogna scegliere i giocatori in base a come vogliamo affrontare la partita: velocità, capacità di attacco negli attaccanti, e potenza in difesa nei difensori sono essenziali. Certo, c’è la fortuna, ma avendo un centravanti con 16 in tiro possiamo metterci al riparo da molte sorprese, mentre tentare un tackle con un calciatore che abbia valori bassi di tackle è un po’ cercarsi i guai. Non c’è quasi downtime nel gioco, perché i movimenti sono praticamente simultanei – un po’ come accade per il piazzamento difensivo in una partita di Subbuteo, e quindi gli allenatori avranno pochissimi tempi morti. L’uso delle carte Power non è fondamentale, ma avere un aiuto in un’azione particolarmente difficile o significativa è importantissimo – tuttavia non abbiamo trovato le carte in sé vitali per apprezzare il gioco (anzi, in una partita o due non sono praticamente state usate), mentre diventano interessanti quando si gioca la versione torneo (versione che però, come detto, è troppo penalizzata dal fatto che ci sono solo due squadre possibili).

In conclusione, Helvetia Cup è un bel gioco, rapido e divertente, ed una buona simulazione del calcio. Sembrerà scontato dire che non piacerà a chiunque, ma i modelli sono simpatici, le regole ben strutturate, la tattica decisamente presente, e la simulazione ottimamente organizzata. Tutti pregi che – pur a fronte di un regolamento mal localizzato – rendono Helvetia Cup un gioco da provare soprattutto per i gamer appassionati anche di calcio. Ed ora facciamo le squadre, e… chi ha portato il pallone?

  

PRO
– Regole semplici ma ben congegnate
– Gioco facile da gestire, difficile da padroneggiare
– Buona simulazione del calcio a 5
– Miniature molto carine e artwork ben realizzato

CONTRO
– Due sole squadre per un intero torneo sono un po’ poche
– La localizzazione italiana è fatta decisamente male

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