Recensioni: Drizzit: Draghi, spose e coccole estreme - Lame premurose e pozioni misteriose

Dungeon di livello avanzato? Di già?
Se nei panni del nostro Elfo Tappo preferito avete già affrontato la temibile gilda degli assassini e risolto le loro beghe amorose, se avete già sconfitto le orde degli Orchi e dei Demoni, se lo avete fatto più volte, cambiando la composizione del vostro party di avventurieri e le loro dotazioni... beh possiamo dire che avete sviscerato Drizzit:Il Gioco di Carte in ogni sua parte, e non c'è più molto che possa offrirvi...
A meno che, ovviamente, non ampliate la vostra esperienza di gioco con le prime due espansioni, ovvero Draghi, spose e coccole estreme, e Lame premurose e pozioni misteriose! Nuovi personaggi, nuove avventure, nuove meccaniche, ma lo stesso stile scanzonato e parodico che tanto ci era piaciuto nel gioco base! Continuate a leggere per sapere se le nuove avventure dell'Elfo Tappo e della sua compagnia, ormai molto allargata, saranno di vostro gradimento...




  • Titolo: Drizzit: Draghi, spose e coccole estreme - Lame premurose e pozioni misteriose
  • Autori: Luigi "Bigio" Cecchi, Andrea Chiarvesio
  • Editore: Post Scriptum - Raven Distribution
  • Genere: Avventura ad incontri (espansioni)
  • Numero Giocatori: 1-5 (Draghi, spose e coccole estreme) 1-6 (Lame premurose e pozioni misteriose)
  • Durata: 60 min
  • Dipendenza dalla lingua: Alta (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Luigi "Bigio" Cecchi, Paolo Vallerga

L’etichetta dice “Coccole estreme…”
Entrambe le espansioni sono composte da un mazzo di 110 carte, la qualità è la stessa già riscontrata nel gioco base, quindi piuttosto buona. Le illustrazioni mantengono lo stesso stile del famoso Webcomic da cui sono tratte, fornendo quindi una piacevole panoramica del peculiare Fantasy in cui si muove Drizzit e il suo gruppo. Con questi nuovi mazzi, ad esempio, apprendiamo che le trappole di disintegrazione sono corredate di scope per pulire fornite dal Comitato Dungeon Puliti, e scopriamo finalmente l'aspetto del Catoblepa, di cui cantava Elio anni fa... potremmo dire che una sorta di gioco nel gioco è trovare tutte le citazioni nascoste tra le carte, impresa non proprio facile per chi non ha vissuto negli anni '80 ma che darà molto gusto ai giocatori ormai più vecch... ehm... esperti. So che per molti di voi, quando ci sono di mezzo le carte, l’imbustamento è d’obbligo. Ma considerando che molte di queste non vanno mischiate, e che comunque non si usano mai tutte assieme ma solo una piccola parte per volta, è possibile giocare molte partite prima di averne effettivamente bisogno.

 

  

Le mie spade possono avere un solo potere per volta?
Nel gioco base, Drizzit e i suoi coraggiosi compagni avevano ben tre avventure da compiere, avventure che si svolgevano scoprendo carte (mostri, trappole ed eventi) che andavano a formare un sentiero che conduceva, senza meno, ai vari boss della storia. Iniziamo quindi con il dire che le espansioni non cambiano la struttura base del gioco, ma offrono nuove opzioni per i giocatori.
Draghi, spose e coccole estreme,ci accoglie con una delle nuove opzioni, ovvero i Cristalli. Come forse ricorderete, nel corso del gioco è possibile pescare carte evento che hanno un effetto positivo per il gruppo, ma solo se è presente un dato personaggio legato alla carta pescata, eventualità che ovviamente non può presentarsi sempre. In questi casi, normalmente, la carta è sprecata. Ed è qui che i Cristalli vengono in nostro aiuto, permettendoci di trarre comunque un vantaggio da questa evenienza sfortunata. Se si utilizza questa opzione ,è possibile estrarre due Cristalli a inizio partita e sceglierne uno. Ogni volta che viene pescata una carta che avrebbe un effetto positivo ma i giocatori non possono beneficiarne, viene posto un segnalino sul cristallo. Durante la sua prima fase il leader può rimuovere segnalini dal cristallo per attivarne gli effetti. Ad esempio, il Cristallo delle coccole estreme consente, rimuovendo due segnalini, di recuperare un punto ferita.
Altra regola opzionale per rendere la vita leggermente più facile agli avventurieri è l'aggiunta di Gregorius, il giudice testa di Teschio. Qualora il party venisse sconfitto, anziché considerare immediatamente persa la partita, si potrà tentare di proseguire comunque l’avventura: il mostro colpevole viene rimesso in cima al mazzo, tutti i personaggi recuperano un punto ferita e un potere, e hanno l’opportunità di  affrontare Gregorius come un normale boss. Se riescono a sconfiggerlo, possono continuare la loro avventura con un ulteriore potere, altrimenti hanno definitivamente perso.
Passiamo a Lame premurose e pozioni misteriose, che ci accoglie con le regole per ampliare il numero di giocatori da 5 a 6 e, sopratutto, con le Muse! Direttamente dalle pagine di The Author, altra opera a fumetti di Bigio, giungono in questo gioco le Muse ispiratrici. Le Muse sono alleati che ogni personaggio può scegliere a inizio partita al posto di una dotazione (ma massimo una per personaggio). Questa gli fornisce un'abilità speciale e non può essere attaccata, rimanendo quindi in gioco finché lo è il personaggio.
Se tutti questi aiuti ai personaggi non bastassero, ci sono anche le regole per far si che i giocatori possano intervenire nei turni altrui per dare supporto. Con questa opzione, durante il turno di un giocatore, qualsiasi altro dei compagni può "dare una mano" come se usasse un potere d'intervento. Il personaggio che fornisce supporto subisce un -1 all'attacco o alla difesa per dare un +1 alla caratteristica corrispondente del personaggio aiutato. Un personaggio può essere aiutato al massimo una volta per caratteristica e le eventuali penalità permangono fino alla fine del prossimo combattimento.
L’ ultima regola opzionale, quella che mi ha colpito di più, è rappresentata dai set di nemici. Quando si compone il mazzo d'avventura si può scegliere di includere tre o più set di nemici, a seconda di quanto si vuole rendere difficile la sfida che stiamo per affrontare. Abbiamo quindi le Guardie di Topple che, benché belle gnocche, sono facili da sconfiggere, mentre i Troll, che oltre a essere più sgradevoli sono anche più coriacei... Ho apprezzato particolarmente questa nuova opzione perché aggiunge un forte livello di personalizzazione alla partita, costringendomi a ripensare ogni volta le mie strategie, e quindi a rigiocarlo parecchie volte.
Oltre a tutto questo, ogni espansione presenta due nuovi personaggi e tre nuove avventure, portando il totale dei personaggi disponibili a nove (undici se si possiede la promo Pako la Capra Mannara e si è scaricato dal sito Post Scriptum la temibile assassina Nantima) e ben nove diverse avventure. Se a questo si aggiunge la possibilità di variare i mostri nel mazzo avventura con i set di nemici, si capisce come quello che ora avrete tra le mani sia diventato un gioco che dovrete giocare veramente tante volte prima di venire a noia.

  

Cosa non migliora se aggiungi Dinosauri?
Aperte le scatole la prima impressione è stata "oh, hanno banalmente aggiunto personaggi e avventure". E non ci sarebbe stato nulla di male se avessero realmente fatto solo questo, ma in realtà i creatori del gioco sono andati ben oltre. Le regole per i cristalli, per aiutarsi fuori dal proprio turno, le muse, etc.: prese singolarmente sono piccole modifiche, che non alterano il gioco in maniera sostanziale; tutte assieme però creano una vasta gamma di possibilità, che permettono di variare profondamente ogni partita.

Che effetti hanno avuto tutte queste novità sulle mie partite?
Partendo dal presupposto che Drizzit: il gioco di carte è un gioco con una forte componente aleatoria, è possibile, anzi probabile, che a parità di nuovi elementi introdotti si generino situazioni parecchio differenti.
Prendiamo ad esempio i Cristalli che, come detto, si caricano ogni volta che viene pescata una carta che avrebbe un effetto positivo ma non applicabile per qualche motivo. Ebbene in alcune partite questi potrebbero risultare del tutto ininfluenti, mentre in altre, magari, pescando carte bonus in quantità, si caricano spesso e velocemente andando a incidere pesantemente sull’esito dello scontro.
Allo stesso modo, scegliere una Musa come alleato permette di cambiare le risorse a propria disposizione, al prezzo di una propria dotazione. Questa scelta non rende la sfida più o meno difficile da affrontare, ma chiaramente ci costringe a mutare il modo di utilizzare il personaggio.
Credo di poter sostenere che, il punto focale di queste espansioni, non sia cambiare la struttura portante del gioco base, che ne esce infatti inalterata, ma aggiungere longevità tramite questo approccio “modulare”, rinnovando il gioco senza in fondo cambiarlo.

Una particolarità che è bene rammentare di questo gioco è che la sfida di Drizzit - Il gioco di carte inizia sin dalla preparazione: scegliere saggiamente i membri del gruppo, le loro dotazioni, e a questo punto anche eventuali cristalli e muse, è fondamentale per il successo della missione. Questa fase dell’esperienza di gioco viene quindi ulteriormente estesa proprio dalle numerose nuove possibilità.
Formare un gruppo equilibrato rimane la scelta migliore anche alla luce dei nuovi personaggi introdotti, avere ad esempio tutti picchiatori è un buon modo per farsi eliminare velocemente, mentre un gruppo di soli incassatori non avrà poi modo di eliminare i mostri più potenti. Un buon mix tra chi combatte, chi può subire qualche colpo, chi gestisce le trappole e chi supporta è sicuramente il modo migliore per provare a vincere, e le nuove opzioni a disposizione ci permettono di tentare di raggiungere questo scopo in ulteriori modi. Ma ricordate, Drizzit: il gioco di carte non è stato concepito per chi è alla ricerca di bilanciamenti e ottimizzazioni perfette, ma per dar vita a un’esperienza più spensierata e divertente. Concetti ovvi per molti di voi, ma che è sempre meglio ribadire.

  

Un’altra missione portata a termine con successo!
Se Drizzit:Il gioco di carte vi è piaciuto ma avreste voluto “qualcosa in più” (come del resto avevo prospettato al termine della recensione del gioco base), queste espansioni fanno decisamente al caso vostro. Pur non stravolgendo l’esperienza del gioco base, sono una ventata di aria fresca, aggiungono molta varietà senza intaccare la giocabilità e l'immediatezza che caratterizzano il titolo, inoltre le divertenti illustrazioni di Bigio sono una gioia per gli occhi, sicuramente apprezzata maggiormente da chi segue il fumetto, ma comunque godibile per tutti. Quindi, che siate appassionati del fumetto o abbiate passato ore col gioco base, non potete farvi scappare queste espansioni, altrimenti ci penserà Baba Yaga a farvi cambiare idea!

Pro:
- Le novità migliorano l'esperienza di gioco senza intaccarne i pregi

Contro:
- Sinceramente non gli trovo particolari difetti!