venerdì 29 Marzo 2024

Lords of Xidit

Mostri e meraviglie nel reame di “Seasons”
Può un gioco di successo a distanza di oltre dieci anni cambiare nome e pelle, mantenendo pressoché intatte le proprie meccaniche, e arrivare a imporsi nuovamente sulla scena? Non sono pochi i casi di “Reimplementation” nell'universo ludico, quando, cioè, lo stesso autore rispolvera un titolo ormai superato e lo ripropone al pubblico in una nuova ambientazione, talvolta con qualche piccolo miglioramento. Tra gli esempi più illustri degli ultimi anni figura sicuramente quel “Caverna” a firma di Uwe Rosenberg, che ha ridefinito con ottimi risultati una pietra miliare come “Agricola”.

Uno degli ultimi esempi di “maquillage” è anche Lords of Xidit, creatura di Régis Bonnessée, il quale ha rimesso mano al suo “Himalaya” del 2002, trasportandone gli ingranaggi nel reame incantato di un altro successo, “Seasons”, ora infestato da terribili mostri.

Un bel salto, non c'è che dire. E se qualche fanatico delle ambientazioni avesse storto il naso di fronte a queste premesse, verrebbe difficile non condividerne le perplessità . Può il balzo tra due setting così lontani aver già scoperto il fianco di “Lords of Xidit”? Prima di arrivare a conclusioni affrettate, esaminiamo insieme la nuova, curatissima edizione di questo gioco da 3 a 5 giocatori, localizzata e distribuita in Italia da Asterion Press.

  • Titolo: Lords of Xidit
  • Autori: Régis Bonnessée
  • Editore: Libellud. – Asterion Press
  • Genere: Strategico, bluff, pianificazione a sfondo fantasy
  • Numero Giocatori: 3-5
  • Durata: 90'
  • Dipendenza dalla lingua: no (manuale in italiano)
  • Illustratori: Xavier Gueniffey Durin e Stéphane Gantiez

Un regno in una scatola
Quasi a voler fugare i dubbi, il gioco si presenta all'occhio in maniera davvero accattivante. Le illustrazioni della confezione sono variopinte e di pregevole fattura, al punto che risulta difficile resistere per non essere calamitati a scoprirne il contenuto.

All'interno, una miriade di componenti, tutti dai colori più accesi e disparati, attende i giocatori, più un tabellone molto ampio, tale da contenere sia la mappa di Xidit – 9 regioni e 21 città collegate da strade colorate – sia le varie sezioni per riserve, conteggi e scarti. Figura in dotazione un bel gruzzolo di tasselli, tra monete d'oro e segnalini bardo; sono inoltre presenti ben 75 piani di gomma – rispondenti ai 5 colori dei giocatori – per edificare le proprie Gilde dei maghi nelle varie località. A ogni giocatore è riservato uno schermo, una plancia per la programmazione delle azioni con sei ruote dentellate e una sagoma-Idrakys (il titolo dei nobili che andranno a impersonare) in cartoncino su un piedistallo, ciascuno del proprio colore. Il motore del gioco sono le 39 tessere double-face da piazzare sulle città in base al numero corrispondente, da un lato a rappresentare le sagome di mostri alati e striscianti, dall'altro come riserva di unità militari. Ma il vero pezzo forte della nuova versione del prodotto a firma di  Régis Bonnessée sono le 70 rifinite miniature in 5 colori diversi, che distinguono le varie unità militari da radunare contro i terribili mostri.

Insomma, basterebbe questo elenco per capire che la riedizione è tutt'altro che una minestra riscaldata: i componenti davvero eccelsi rendono giustizia all'operazione e fanno guardare con ritrovata fiducia alla prova del gioco sul tavolo.

  

C'è del marcio su Xidit
Lo scopo dei nostri alterego, gli Idrakys, è quello di difendere il mondo di Xidit da un’imprevista invasione dei creature che hanno brutalmente occupato le città del reame. In qualità di unici condottieri capaci di sconfiggere tali creature, dovremo percorrere le strade del regno, reclutare soldati per i nostri eserciti e recarci presso le città infestate dove abbattere i mostri invasori. In realtà, ancor prima che per la salvezza del regno, faremo tutto questo per incrementare la nostra gloria imperitura, poiché, come stiamo per scoprire, sconfiggere i mostri non è poi cosi complicato (non ci sono dadi o carte di sorta) una volta che diviene chiaro quali unità militari è necessario impiegare e anzi, la sfida diventa una sorta di corsa tra condottieri tra chi per primo riesce ad abbattere il nemico più forte (e remunerativo).
Al termine della partita, difatti, ci saranno tre confronti sulle tre risorse accumulate come premio per le nostre gesta (soldi, fama e sostegno della gilda dei maghi), chi uscirà vittorioso dall’ultimo confronto sarà il vincitore. Ma andiamo a scoprire nel dettaglio come si svolge una partita.

Prima di dare il via, andranno piazzate le tessere sulle città corrispondenti, scelte a caso tra un numero che varia a seconda dei partecipanti. Tutte le miniature andranno sistemate accuratamente nella caserma da cui potranno essere prelevate. Quindi, ogni giocatore sceglie un colore tra i cinque disponibili, ricevendo la relativa plancia per l'ordine delle azioni nel turno, lo schermo dietro a cui nascondere monete e unità, più naturalmente la miniatura-Idrakys, che poterà a caccia di mostri – e di soldati valorosi – nel reame infestato.

A scanso di equivoci, una partita a “Lords of Xidit” è fortemente influenzata dal numero dei partecipanti, che, comunque, non potranno mai essere meno di 3 e più di 5. Come detto, alcune porzioni della mappa – e le relative città collegate – saranno da ignorare al variare della compagnia seduta al tavolo.  Nel caso in cui i giocatori siano al minimo consentito, oltretutto, entrerà in scena una versione “rivisitata” di un aspetto assai controverso per i gamer più puri, cioè il il giocatore neutro o “dummy player”, reso però, vedremo, in ottica più stimolante.

In linea generale, diciamo che le regole base valgono per una partita a 4 o 5 giocatori, in cui davvero ciascun avversario gioca per superare gli altri e non vi sono ulteriori variabili da controllare, esternamente a ciò che accade sul tabellone. Una sfida standard a “Lord of Xidit” si svolge nell'arco di dodici turni, ciascuno dei quali rappresenta un anno. Nella scatola, però, sono forniti i segnalini per chi non ha troppo tempo a disposizione e intende giocare un match più breve, ossia di nove round. Nel primo caso, ogni quattro anni verrà svolto il “giro di boa” del censimento militare, in programma ogni tre turni nelle partite più rapide.

Prima di iniziare, partendo dal giocatore più anziano, tutti sistemano la sagoma del proprio cavaliere in una città a scelta, ovviamente in base a quelle già infarcite di milizie o alle minacce da debellare. Il piazzamento iniziale delle pedine è l'unica fase del gioco in cui non è consentito a due giocatori sistemarsi nella medesima casella: nel corso di tutta la partita, infatti, gli incroci saranno all'ordine del giorno, pardon dell'anno.

Una volta che tutti gli Idrakys saranno sistemati nelle posizioni di partenza, la partita potrà avere finalmente inizio. Ciascun turno si svolgerà secondo due fasi principali, quella di pianificazione e la successiva di risoluzione degli ordini impartiti. Ogni giocatore, in segreto, dovrà indicare sei azioni che farà compiere al proprio cavaliere nel turno di gioco e, una volta che tutti avranno definito la successione di azioni, si potrà rivelare la propria plancia. Cominciando dal primo giocatore, verrà risolto un ordine per volta, così da svolgere sei giri completi di azioni. Dovremo così decidere se indirizzare il nostro campione lungo una strada di colore rosso, blu o nero, oppure se fermarci a reclutare qualche unità di combattimento, o, ancora, se andare all'assalto di una nuova minaccia. Ognuna di queste azioni è ben  rappresentata nelle plance dei giocatori da icone grafiche inconfondibili. Come è facile attendersi, però, spesso e volentieri saranno gli avversari a interrompere le nostre trame, magari anticipando un movimento o un'azione – reclutare o sconfiggere la minaccia, in particolare – da noi impostato nella sequenza ideale del nostro round. Così, è importante tenere conto di due aspetti nel momento della programmazione: le scelte che gli avversari potrebbero essere orientati a compiere e, da non sottovalutare, l'ordine di gioco in cui verranno risolte una dopo l'altra le nostre indicazioni strategiche. Altro aspetto determinante, l'ordine in cui possono essere reclutati i rinforzi: a seconda delle miniature presenti sulla tessera – ciascuna è diversa dall'altra – saremo obbligati a raccogliere prima tutti i contadini, poi gli arcieri, poi i guerrieri, quindi i chierici e infine i maghi da battaglia. Allo stesso modo, pur essendo in possesso delle unità necessarie per eliminare un mostro dal tabellone, l'azione di sconfiggere una minaccia andrà selezionata se la nostra miniatura si trova in posizione favorevole rispetto a quella degli avversari. Una volta che avremo raggiunto la città sotto attacco della creatura demoniaca, potremo scartare le unità militari richieste per mandarla KO, rimettendole nella riserva della caserma. Potremo così aggiudicarci due delle tre ricompense indicate sulla tessera appena rimossa: si tratta di bonus che vanno ad aumentare la nostra ricchezza – in monete d'oro –, oppure l'influenza presso la comunità magica – in piani della torre che potremo costruire lì dove abbiamo appena cacciato il mostro, o in segnalini bardo, destinati a una o più delle regioni adiacenti alla nostra posizione attuale, attraverso i quali diffonderemo il verbo delle nostre epiche gesta.

  

Bilanciare il prestigio in tutti e tre gli ambiti è la chiave per aumentare le proprie chance di vittoria finale. Al termine del dodicesimo turno, infatti, verrà stilata una vera e propria classifica per ognuno dei tre valori, che sancirà l'eliminazione dell'ultimo in ciascun elenco, fino alla proclamazione del vincitore assoluto, così come elencato nell'area centrale del tabellone. L'ordine di risoluzione dei tre ambiti di prestigio del nostro cavaliere è definito casualmente in fase di setup, e ovviamente non è mai predeterminato. Se ad esempio la prima sfida è sulla ricchezza accumulata e ci si classifica ultimi, poco importa quanto avremo ottenuto sulle risorse successive: ormai saremo fuori da giochi. E’ importante tenere conto dell’ordine di risoluzione, proprio perché, sapendo prima in quanti si concorrerà per ogni confronto, sarà possibile ragionare anche l’investimento che si vorrà fare su una risorsa o su un’altra durante la partita.
Da notare che è subito dopo la sconfitta di una minaccia che, nelle partite a 3 giocatori, anche il giocatore neutro incrementerà uno dei tre ambiti, a scelta del giocatore di turno. Così, al termine della partita, è ammesso che possa superare – e dunque eliminare – gli avversari in carne e ossa.

Da non sottovalutare, ai fini della corsa alla vittoria, anche l'importanza della fase di rifornimento militare, ossia quella intermedia che si ripete tre volte in una partita di “Lords of Xidit”. Per ogni tipologia di soldati, i giocatori decidono quante unità rivelare agli avversari, chiudendo nel pugno le pedine scelte e mostrandole simultaneamente agli altri. Chi metterà in mostra più contadini, arcieri e via dicendo, otterrà i relativi premi indicati sul tabellone, ossia ulteriori monete, segnalini bardo o nuovi piani delle torri di magia da aggiungere a quelli già piazzati. Tutto, naturalmente, al fine di incrementare il proprio prestigio e diventare così i più famosi e onorati cavalieri di Xidit.

Tutto qui? Quasi, dal momento che, se l'attività che si svolge sula mappa è frenetica, con gli Idrakys intenti spesso a rincorrersi per accaparrarsi un arciere, o per raggiungere una minaccia, anche fuori dal reame è meglio prestare attenzione al circuito delle tessere. La regola generale, infatti, è che, una volta rimossa, la tessera minaccia verrà capovolta in una riserva di rinforzi e viceversa. Per ciascuno dei due lati, infatti, accanto allo spazio per le tessere eliminate, si trovano altre due caselle, che andranno a ospitare prima la pila dei rifornimenti – o delle future minacce – e poi la prossima tessera in procinto di entrare in scena. In sostanza, anche le tessere incombenti rappresentano un aspetto da tenere in forte considerazione nel momento di pianificazione dei sei ordini svolti in ciascun round dai giocatori. Nella malaugurata ipotesi in cui non risultino minacce disponibili – eventualità non costante, ma possibile – allora si verificherà il temuto risveglio dei titani, regola che non ha mancato di generare un certo disorientamento e più di un dibattito nei forum online. In generale, è bene cercare di attenersi alle scarne parole del regolamento sull'argomento, il quale non aggiunge altro al lapidario “Ogni volta che non è possibile posizionare una nuova minaccia, avviene il risveglio dei titani”. Dunque, è fondamentale capire la procedura di rimpiazzo, rigenerazione e piazzamento delle tessere, al fine di svolgere la successione in modo regolare e imbattersi nello scompiglio dei mostri più feroci.

   

Minaccia…sconfitta
“Lords of Xidit” riprende le meccaniche di un gioco ambientato in Asia trasportandole dentro un'ambientazione già creata per un altro titolo . Ce ne sarebbe abbastanza per gridare al riciclo indifferenziato, sebbene lo sforzo degli editori per conquistare i giocatori sia imponente e prova ne siano non soltanto i materiali di assoluta qualità, ma anche l'introduzione di qualche miglioria al regolamento, più l'introduzione del quinto giocatore, assente nella versione base del progenitore.

Di Himalaya però rimane sicuramente l’originale sistema per determinare il vincitore: questa eliminazione sequenziale può, inizialmente, lasciare turbati per la spietatezza con cui uccide i sogni di gloria di chi pensava di essersi impegnato a sufficienza in tutte e tre le competizioni. Ci vorrà qualche partita per padroneggiare anche questo aspetto e imparare a tenere sott’occhio anche le risorse degli avversari.

I frequenti incroci tra gli Idrakys rendono obbligatorio ridefinire quasi a ogni turno le proprie strategie, riuscendo a sopperire alla mancanza di interazione diretta, limitata alla fase di censimento militare. In più, le lacune di originalità sono state colmate da componenti tra i top assoluti oggi presenti sul mercato. Il tutto, condito da qualche ritocco al regolamento, sebbene non riesca a ricoprire la forte matrice europea, rende il gioco degno dell'attenzione riscossa in questi mesi, in cui è riuscito a imporsi su un pubblico eterogeneo, dimostrandosi capace di soddisfare molti palati.

Pro
–          Materiali eccellenti
–          Illustrazioni molto curate
–          Piacevole interazione indiretta che incide sulle scelte dei giocatori

Contro
–          Bassa scalabilità
–          Setup troppo lungo per la profondità del gioco
–          Disposizione e successione delle tessere fuori mappa non immediata
–          Ambientazione che rimane un po' distante

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