Anteprime: [PLAY 2016] Kepler 3042 – Alla conquista dello spazio

La ricerca di pianeti extra terrestri simili alla terra è un tema che ha focalizzato moltissimo gli sforzi della ricerca spaziale negli ultimi anni. La prospettiva di trovare altre “case” che, con le loro risorse, possano sopperire al rapido deperimento di quelle del nostro pianeta è quanto mai allettante.
Ispirati dunque dalla missione spaziale Kepler, Simone Cerruti Sola di Placentia Games assieme alla squadra di Post Scriptum, ci catapultano nell’anno 3042 dove le tecnologie sono ormai mature per compiere questo grande salto.
Grazie alla disponibilità di Mario Sacchi (la “mente” di Post Scriptum), durante la scorsa edizione di PLAY, siamo riusciti a prendere parte a questa esplorazione per potervene parlare nella presente anteprima.
Data l’abbondanza di dettagli e opzioni insite nel regolamento del titolo, non scenderemo in tutti i particolari, ma vi forniremo una disamina generale completa.




In Kepler 3042, da 2 a 4 giocatori guideranno le redini di altrettante nazioni, alle prese con la ricerca di nuovi pianeti da colonizzare. Per questo scopo dovranno affinare la produzione di materia, energia e antimateria e muovere abilmente le loro astronavi, in maniera tale da conseguire i propri obiettivi di conquista e avanzamento.

Per cominciare, ognuno mette i propri indicatori all’inizio dei tracciati di leadership (tecnologica e coloniale) sul tabellone e sulle prime caselle degli avanzamenti tecnologici sulla propria plancia (viaggi spaziali, fisica quantistica, scienza dell’antimateria, sviluppi energetici e terraformazione). Tutti hanno anche a disposizione una seconda plancia che riassume le azioni possibili, 3 astronavi (in plastica) e una carta terra sulla quale disporre 3 cubi energia e 3 cubi materia (risorse disponibili). Le restanti risorse (4 per tipo, insieme alle 3 antimaterie da dover produrre), vanno piazzate sulla propria riserva nella plancia delle azioni.
Sul tabellone centrale vengono poi distribuiti casualmente – coperti - gli oggetti celesti (pianeti o miniere) e vengono rivelati quelli del gruppo stellare locale (i più vicini alla terra). Le carte pianeta e le carte evento vengono inoltre messe nei loro spazi.
Prima di partire, tutti i giocatori pescano una carta obiettivo e avanzano di un passo due tecnologie a loro scelta.


Il turno di gioco è articolato in 3 sottofasi: rivelazione carta evento, fase delle azioni e fine turno. All’inizio viene scoperta una carta evento, la quale descrive alcuni avvenimenti di fine turno di cui parleremo in seguito. Durante la fase delle azioni, ciascun giocatore dovrà sceglierne una tra quelle sulla propria plancia (obbligatoriamente diversa dalla precedente), spostandoci sopra l’indicatore e, se lo vuole, eseguirla pagandone eventualmente il costo in risorse, attingendo a quelle disponibili sulle carte pianeta che possiede e spostandole nella riserva. Le azioni sono arrangiate in una griglia 3 x 3 e contornate da ulteriori azioni bonus in maniera che ogni azione standard ne individua due aggiuntive. Queste ultime possono essere quindi svolte bruciando per ciascuna una risorsa disponibile (cioè spostandola nel pozzo di Clausius). E’ importante notare che una risorsa nel pozzo di Clausius non è nella riserva e quindi non è più producibile a meno che non venga rigenerata, cosa possibile solo raggiungendo una miniera con un’astronave, oppure avanzando nei tracciati della leadership. Le azioni (normali e bonus) sono di vario tipo e permettono di produrre risorse, di colonizzare o terraformare pianeti, di avanzare nelle tecnologie e nei tracciati di leadership, di varare nuove astronavi (piazzandole sul tabellone vicino a un pianeta colonizzato) e di spostarne.
Appena ha finito di agire, il giocatore di turno potrà poi spostare le proprie astronavi in gioco di tanti spazi quanto consentito dal livello tecnologico raggiunto per quanto riguarda i viaggi spaziali. Successivamente, se lo desidera, potrà anche ritirarne qualcuna dal tabellone (rigenerando una risorsa nel caso la stesse togliendo da una miniera).
Muovere le navicelle è indispensabile per arrivare agli oggetti celesti. Una volta raggiunti, l’astronave non potrà essere più spostata (ma solo ritirata per tornare a disposizione), ma gli oggetti (se pianeti) potranno essere colonizzati ed eventualmente terraformati (con le relative azioni). Colonizzare un pianeta permette di ottenerne la relativa carta e ritornare in possesso della navicella; terraformare consente invece di “evolvere” in qualche maniera il pianeta, girando la relativa carta e rendendolo più produttivo.

  

Terminati i movimenti di tutti, è possibile iniziare la fase di fine turno. In questa vengono sostanzialmente risolti gli eventi della carta scoperta all’inizio (normalmente dei piccoli bonus a chi resta in svantaggio su determinati aspetti di gioco) ed eventualmente consegnati dei vessilli (che rappresenteranno punti vittoria alla fine della partita) ai più avanti nei tracciati delle leadership. Nel caso in cui la carta presenti inoltre la figura di un dado rosso o nero, questi andranno tirati e piazzati sul tabellone, in corrispondenza della stella dal numero corrispondente oppure, se già precedentemente disposti, attiveranno le radiazioni nocive dell’astro individuato, le quali elimineranno dal gioco i corpi celesti a contatto non ancora colonizzati.
Fatto questo e passato l’indicatore del primo giocatore, si potrà proseguire con un nuovo turno.
La partita avrà termine alla fine del mazzo delle carte evento (quindi dopo 16 turni) e, dopo la conta dei punti vittoria, vincerà chi ne avrà totalizzati di più.
Concorrono all’ottenimento dei punti vittoria determinate combinazioni di tipi di pianeta (in gioco ce ne sono 5 diversi), i vessilli accumulati durante la scalata alle leadership, le tecnologie ai livelli massimi, le antimaterie accumulate, le astronavi sulle miniere, i pianeti colonizzati e terraformati, i traguardi raggiunti sui tracciati delle leadership e, ovviamente, l’obiettivo personale se conseguito.

    

Ciò che affascina di Kepler 3042 è che sembra un prodotto in cui tutti gli aspetti concorrono (e bene) a trasmettere l’idea di essere “piccoli” in mezzo a uno spazio profondo e sterminato. Lo fanno i materiali che, seppur prototipali nella versione vista, trasmettono l’idea dello spazio sconfinato, grazie anche allo stile grafico adottato dalla celebre mano di Alan D’Amico; lo fanno le meccaniche che pur sembrando facili da apprendere (fatta un minimo di pratica con le fasi), sfoderano una quantità impressionante di modi di proseguire nella partita. Nondimeno interessante è l’approccio scientifico che si pone in controtendenza rispetto alle tipiche ambientazioni spaziali sci-fi e che potrebbe stuzzicare la curiosità di chi, come chi scrive, ha la passione della fisica.
In che modo questa grande vastità di alternative possa essere gestita senza spaesare i giocatori, lo potremo scoprire solo dopo averlo provato a lungo. Per ora non resta che aspettare la partenza della campagna kickstarter, che avverrà a Maggio a marchio Placentia Games. Nell'attesa potete dare un'occhiata ai componenti del prototipo che abbiamo provato in questa nostra galleria fotografica.