Reportage: [PLAY 2016] E' il momento di diventare grandi

Giunge come ogni anno il momento di tirare le somme dell’evento ludico italiano per antonomasia: PLAY – Il festival del gioco.
Per cominciare, è d’obbligo riportare qualche dato per descrivere lo scenario che abbiamo vissuto nel week end del 2 e 3 Aprile. Gli ingressi sono stati 33.000, per una crescita del 10% di più rispetto all’edizione precedente, crescita importante, che bissa quella dello scorso anno e che va di pari passo con l’aumento dello spazio utile – in particolare la creazione di nuovi padiglione – e con la generale maggiore diffusione degli eventi “fuori salone” targati PLAY and the City.




Anche quest’anno, a riconferma di un trend che ormai sussiste da un po’ di anni, la maggioranza dei visitatori si è concentrata nella giornata di sabato, a partire proprio dalle prime ore della mattina. Tuttavia, crediamo che motivare questa informazione solamente con la sovrabbondanza di giocatori informati rispetto ai semplici visitatori, non sia più sufficiente. Riprova ne è il pressoché costante affollamento, in tutta la due giorni, della Family Arena e delle aree dei giochi in legno residenti nel padiglione B. Pensiamo quindi che si siano iniziate a innescare delle meccaniche maggiormente complesse, direttamente collegate a un pubblico che non calza più ormai nella superficiale suddivisione tra gamer e casual e che mostra obiettivi, desideri e passioni decisamente più vari.
E’ chiaro che avremo bisogno ancora di qualche anno per poter tracciare un preciso identikit di questo fenomeno, ma sicuramente anche la copertura mediatica, in qualche maniera, potrebbe avere una parte importante. Quest’anno infatti, TV, radio e giornali, nei giorni precedenti PLAY e durante la fiera stessa, hanno dedicato parecchi  spazi  ad annunciare l’evento e – siamo certi – questo ha influito sugli aspetti sin qui esaminati.

Nonostante il maggior numero di visitatori, la logistica dell’evento si è dimostrata decisamente all’altezza. Memori delle critiche dello scorso anno, i ragazzi dell’organizzazione sono riusciti, con un ottimo lavoro, ad aumentare sensibilmente l’ampiezza e la fruibilità dello spazio “giocabile” (le aree gestite dalle associazioni, l’area HotList, l’area RePLAY, la ludoteca della Tana dei Goblin, etc), fatto questo che ha portato a una generale diminuzione dei tempi di attesa ai tavoli delle associazioni.
La stessa cosa certamente non può dirsi degli spazi riservati agli editori di boardgame. Anche all’interno dei più imponenti, infatti, chi decideva di provare la novità del momento spesso finiva per cedere di fronte alla prospettiva di attesa. Non che mancassero comunque i tavoli disponibili con i titoli già noti, ma ci permettiamo di consigliare una distribuzione più “dinamica” delle demo a seconda della volontà del pubblico.
Proseguendo nell’analisi logistica, l’intuizione dell’uso delle salette al primo piano per le demo GdR e come nuova location per la piazza Ringadora, ha permesso di offrire a queste due tipologie di eventi uno spazio sufficientemente appartato e comodo per chi desiderava prendervi parte. In particolare, la frequentazione del nuovo spazio delle conferenze è stata buona, tuttavia siamo fermamente convinti che, nel contesto di un evento di durata maggiore ai due giorni, la Ringadora riuscirebbe veramente a fare un vero salto in avanti. Ad oggi, la scelta di dedicare anche una sola delle 20 ore di evento totale a qualcosa che non sia giocare fa ancora fatica a prendere piede nell’agenda del visitatore medio di PLAY, ma se questa magari venisse distribuita su tre o più giorni la situazione potrebbe venire valutata sotto ben altri parametri.
Ovviamente, gli spazi di miglioramento non mancano, a cominciare dal nuovo padiglione dedicato al boardgame storico, edificato di fianco al padiglione A. Per quanto sia apprezzabile lo sforzo per aumentare lo spazio dedicato a questa specifica corrente ludica, la nuova location andava però  indicata più chiaramente ai visitatori presenti, specialmente a quelli meno preparati che neanche hanno consultato la mappa di PLAY. Inoltre, nonostante la vivibilità dei padiglioni sia stata sempre su livelli più che accettabili, in varie circostanze il servizio di ristorazione è apparso andare un po’ in affanno.

Passando a ragionare su PLAY con un respiro un po’ più ampio, abbiamo notato con piacere la maggiore ricchezza di eventi che hanno avuto luogo prima e durante la kermesse modenese, tuttavia  una maggiore aderenza al tema proposto (Muri, Frontiere e Migrazioni), avrebbe potuto contribuire a rendere un po’ più organica tutta l’esperienza. Se da un lato poi, non possiamo non elogiare l’organizzazione che, con il suo sforzo, è riuscita a moltiplicare la presenza delle celebrità di settore (Jason Matthews, Richard Sivel , Roberto Fraga e molti, molti altri) e la loro disponibilità a conferire con gli appassionati, dall’altro ci sembra che sia sfuggita l’opportunità di  ottimizzare la loro esposizione mediatica e amplificare così il ritorno d’immagine anche per lo stesso evento.
Venendo agli aspetti editoriali, sul fronte dei boardgame, abbiamo con piacere notato un nuovo aumento della quantità di novità, senza particolari focus su generi specifici. Tra nuove uscite, espansioni e prototipi giocabili abbiamo censito oltre 90 novità in questa PLAY.
A titoli di stampo prettamente german, quali ad esempio Orleans, facevano da contraltare giochi di tipologia del tutto diversa, come Above and Below, oppure scatole dal tenore un po’ più leggero (Quadropolis), fino a veri e propri party game del calibro di Dr. Eureka. Di pari passo sono cresciuti anche i quantitativi di espansioni ma, ahinoi, questa grande abbondanza di uscite non sempre è coincisa con un’elevata possibilità di provarle. Molti anche i prototipi giocabili (spesso anche con gli stessi autori e/o editori), sui quali ricordiamo ad esempio Kepler, Lancillotto e Captain S.O.N.A.R. . Su molti di questi titoli, avete potuto leggere sulle prime impressioni già pubblicate, mentre altre dettagliate anteprime seguiranno a breve. Menzione particolare poi per l’esperienza di Casa Europa che, per la prima volta in questo contesto, ha con successo offerto un’opportunità di provare un nutrito gruppo di titoli di editori esteri che, per un motivo o un altro, ancora non hanno avuto la possibilità di esordire nei nostri lidi.

  

Diverso il tenore dell’area GdR dove stavolta abbiamo riscontrato una flessione dal punto di vista delle novità. Le uscite si sono limitate sostanzialmente a espansioni e ad ambientazioni tuttavia, cosa rara nel mondo dei giochi di ruolo, faceva capolino anche qualche prototipo testabile. Tra i protagonisti della due giorni, di cui vi abbiamo anche già parlato, ricordiamo senz’altro Caligo e Diktat. Le possibilità di giocare poi ci sono parse decisamente aumentate (c’è stata una crescita di circa il 30% dei partecipanti alle sessioni), un po’ grazie alla segreteria organizzativa, che sembra stia cominciando a ingranare, un po’ perché gli editori si stanno orientando sempre più su sessioni  di breve durata e con pochi attimi morti. Per contro, abbiamo dovuto riscontrare l’assenza di almeno un manuale “finito” nel caso di prototipi, aspetto questo sul quale gli editori dovranno sicuramente lavorare, visto che spesso aiuta molto (quantomeno dal punto di vista del marketing) l’incisività della presentazione. A ulteriore riscontro di quanto le nuove uscite rivestano un’importanza sempre maggiore tra i visitatori di PLAY, contribuisce anche il successo della nostra iniziativa che ha permesso al pubblico di PLAY di nominare la migliore novità del festival! Avete partecipato in oltre 400 persone a queste elezioni popolari, presto condivideremo con voi tutti i dettagli in un articolo di approfondimento, per il momento ci fa piacere complimentarci con Pozioni Esplosive (Castelli, Crespi e Silva per Horrible Games/Ghenos Games) per il titolo orgogliosamente conquistato.

    

Riguardo le altre tipologie di attività proposte dal festival, quali ad esempio cosplay, videogame, escape room e laser tag, pur presentandosi in diverse tipologie (anche in maggiore quantità rispetto all’anno scorso) e contribuendo a dar vita a un’esperienza ludica a tutto tondo, ci sono apparse comunque piuttosto “di completamento” e, sebbene mediamente frequentate per tutta la durata dell’evento, sono rimaste ai margini del cuore pulsante della fiera. Probabilmente c’è ancora da lavorare per offrirgli la corretta dimensione concettuale all’interno di questa cornice e per consentirgli dunque di mostrare la giusta attrattiva agli occhi del pubblico.

In conclusione, è innegabile che la qualità di questa edizione di PLAY sia sensibilmente aumentata, sia in termini logistici che in fatto di contenuti. La kermesse modenese sta sempre più assumendo dei connotati unici e, specie lungo il nostro stivale, è depositaria ormai di un “brand” consolidato, di impatto e visibilità ben superiori a quelli dell’epoca delle gloriosi Modcon. Per queste ragioni sarà opportuno nelle prossime edizioni, riflettere molto per cercare di trarre il massimo dal percorso intrapreso.
Il valore aggiunto di essere il principale evento per gamer in Italia, non sembra ormai più soltanto legato alla quantità di contenuti offerti in fiera – stavolta pienamente soddisfacenti - quanto più a una migliore gestione di tutti gli equilibri che un evento di questa complessità può ingenerare. Sarebbe dunque auspicabile, da parte della direzione artistica, intraprendere una direzione ben precisa verso un’identità a contorni netti, che le possa donare riconoscibilità a colpo d’occhio in tutto il panorama nazionale e, perché no, internazionale. Con questo, ovviamente, non pretendiamo che vengano intraprese “rivoluzioni” concettuali di sorta, ma soltanto che si provi a rendere l’intero evento un vero e proprio “unicum” cercando, per esempio, di sfruttare meglio la scelta di un tema portante, oppure di collaborare in maniera più solida con tutti gli attori (editori, media, celebrità, etc.) presenti.

Siamo sicuri che lo staff stia già alacremente analizzando tutti gli aspetti, positivi o meno, che hanno caratterizzato l’edizione appena trascorsa dell’evento e siamo quindi altrettanto certi che molto verrà fatto per migliorare la prossima.
Per ora non ci rimane che complimentarci con tutti loro per l’ottimo lavoro svolto, che ha portato questa edizione di PLAY a essere, senza ombra di dubbio, la migliore di sempre.