Reportage: [PLAY 2016] Impressioni di gioco - Parte 4

Ultimo episodio per le impressioni di gioco da PLAY 2016. Ma non finiscono sicuramente qui le nostre prove su strada: diversi editori e autori ci hanno dato l’occasione di scoprire in anteprima durante PLAY alcuni titoli ancora in produzione che andranno a popolare gli scaffali nei mesi a venire. Presto condivideremo con voi delle dettagliate anteprime, ora vi invitiamo a leggere le impressioni di gioco di:

-          Abbatti combatti e arraffa il malloppo
-          Aya
-          Bandits on Mars
-          Mammuz
-          Omen
-          Yeti




Abbatti combatti e arraffa il malloppo (editore: Cranio Creations - uPlay.it Edizioni)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Genere: Gioco da tavolo

Aspettative iniziali: 4 di 5 (evviva i pirati!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (le navi attraggono sicuramente l’occhio)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (forse un pelino più complesso del necessario per un gioco di dadi)
All'atto pratico: 3 di 5 (Abbordare gente è sempre divertente. Arr!)
Retrogusto: 3 di 5 (prima dell’acquisto aspetto di provarlo meglio)

Il dimostratore ha preferito essere subito chiaro: “tenete in conto che fondamentalmente è un gioco di dadi”. Poi è passato a spiegare il regolamento con un approccio “facciamo il primo turno, e vi spiego man mano le regole”, che anche se può non piacere è effettivamente un buon modo per far capire subito le meccaniche delle battaglie.
Si parte quindi con un’avventura che definisce le navi da abbordare e le ricompense. I giocatori scelgono quante navi (ovvero, propri dadi) mettere in gioco e tutti vengono lanciati nella scatola. Ora, dopo una fase di movimenti e cannoneggiamenti, i singoli scontri vengono risolti in ordine crescente di distanza tra dadi: i due dadi più vicini risolvono prima lo scontro, dopodiché tra i rimanenti si determinano i due nuovi dadi più vicino (anche tra quelli del passo precedente) etc. Se si affrontano due dadi di uguale valore, entrambi vengono distrutti, altrimenti solo il dado minore perisce con ignominia. Dopo un certo numero di avventure, si torna al porto dove, in base alle merci ottenute, si possono acquistare potenziamenti alle navi, arruolare nuovi personaggi, e così via.
Come ci ha avvertito il dimostratore, l’aleatorietà la fa da padrona. Ci sono modi per gestire la situazione, ma, ad esempio, essere gli unici a tirare un sei tendenzialmente assicura la vittoria. Il dubbio principale è sulla durata della partita: non siamo riusciti a finirla, ma stavamo andando ben oltre l’ora massima preannunciata. Non rimane che attendere il prossimo viaggio per fare un test più estensivo! Arr!

Aya (editore: Ghenos games)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Genere: Gioco da tavolo

Aspettative iniziali: 4 di 5 (collaborativo con il domino? Contatemi!)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (un tavolo apparecchiato è decisamente carino da vedere)
Rapidità di comprensione: 2 di 5 (la spiegazione ha avuto qualche lacuna)
All'atto pratico: 3 di 5 (non è stato facilissimo ingranare)
Retrogusto: 4 di 5 (...ma dopo la prima partita, ne avrei fatto volentieri un’altra)

Nascosto dietro lo stand della Ghenos, si svelava ai curiosi Aya, un gioco che punta sull’originalità delle sue meccaniche. Si tratta infatti di un collaborativo il cui motore di gioco sono delle tessere in stile domino, da impilare l’una accanto all’altra allo scopo di causare la tipica reazione a catena di cadute. Certamente qualcosa di raramente visto in un gioco da tavolo!
Tre minuti di una breve (ed un po’ confusa, a dirla tutta) spiegazione e siamo partiti. Venti minuti di partita, divisa in due tempi da dieci. A turno ognuno piazza una tessera o un cartoncino tondo di elemento di scenario (foresta, deserto, prateria e così via). A fine partita si fanno cadere le tessere messe su. Due i modi per fare punti: attraversare uno scenario unicamente con tessere dello stesso tipo oppure collegare due scenari con solamente tessere dello stesso tipo dello scenario e giocare una speciale tessera fotografia. C’è anche un modo in cui si perdono i punti: se la catena di cadute viene interrotta.
Sembra facile, ma all’atto pratico ci siamo un po’ sentiti sperduti nella strategia da adottare: creare scenari tutti attaccati per diminuire le distanze? E come gestire le fotografie? Nel dubbio siamo stati cauti e abbiamo posizionato le tessere fin troppo attaccate, consentendo di ottenere senza problema un’unica catena ininterrotta di cadute (che comunque son soddisfazioni!) ma facendo un punteggio non proprio brillante.
Con una rilettura delle regole e l’esperienza fatta sarebbe un gioco assolutamente da rigiocare. Un piccolo tarlo rosicchia il legno di Aya: una volta identificata la strategia migliore, quanta longevità rimarrà al gioco?

Bandits on Mars (editore: GateOnGames)
Impressioni di gioco di: Enrico Procacci
Genere: Gioco da tavolo

Aspettative iniziali: 3 di 5 (ammetto che non lo conoscevo ma stava in una buona posizione nella nostra classifica delle novità)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (quasi solo carte, ma i giocatori sembravano divertirsi)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (semplice ed immediato)
All'atto pratico: 3 di 5 (di base è un fast catching)
Retrogusto: 3 di 5 (svolge il suo lavoro, ma prima di acquistarlo dovrei provare come gira in tante persone)

Innanzitutto, la domanda fondamentale che già aleggia tra di noi: quale è la probabilità di frattura delle dita in questo gioco? Non così alta, fortunatamente. Dipende anche dal numero di giocatori, ma in generale toccare delle carte è più soft rispetto ad afferrare totem o (timore e paura!) a suonare campanellini.
Rassicurati, diamo un accenno della buffa ambientazione: in un parco giochi futuristico a tema western, i cyborg-attori vanno in avaria e finiscono per credere davvero di essere dei pistoleri. Toccherà a noi ricatturarli prima che facciano danni.
Questi furfanti appaiono in cinque diversi tipi e in tre diversi colori. All’inizio si dividono le carte tra i giocatori, che verranno poi mostrate a turno dagli stessi. Se la carta rivelata ritrae un bandito, semplicemente la si lascia giacere sul tavolo. Esistono invece due tipi di carte che scatenano la caccia: le taglie (che identificano un tipo da cacciare) e le risse (che identificano un colore da cacciare). Inoltre, dopo ogni taglia, i banditi rimasti a terra si nascondono e vengono voltati a faccia in giù: possono ancora essere catturati, ma i giocatori non possono più vederne le fattezze. Le risse invece fanno tornare scoperti i banditi ancora nascosti. Altre tre carte speciali, sempre basate sul “chi prima afferra meglio alloggia”, completano il set.
Vince il gioco chi, alla fine dei mazzi dei giocatori, avrà la somma di punti più alta.
Semplice semplice, robusto ma non innovativo. Sarebbe da riprovare in più persone, ma credo che il gioco possa facilmente scivolare in un’eccessiva caoticità (da notare, per dire, che non esiste penalità per chi commette errori nel toccare le carte!). Piccola nota di demerito per la scarsa giocabilità per chi è affetto da daltonismo (e per il fatto che ho perso, sgrunt).

Mammuz (editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Genere: Gioco da tavolo

Aspettative iniziali: 2 di 5 (non conoscevo il titolo)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (belle le illustrazioni ma è un gioco di carte,quindi il tavolo non attira più di tanto)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e ben spiegate dalla dimostratrice)
All'atto pratico: 4 di 5 (ricorda molto Perudo)
Retrogusto: 4 di 5 (un filler carino con un po’ di cattiverie possibili)

Mammuz è un gioco di bluff ambientato, per così dire, nella preistoria. Lo scopo del gioco è di liberarsi di tutte le proprie carte prima degli avversari, tenendo presente che ogni carta è presente nel gioco in una determinata quantità nota a tutti. Nel proprio turno, ciascun giocatore può giocare da 1 a 4 carte coperte, dichiarando che animali rappresentano, e naturalmente può decidere di bluffare; il giocatore che lo segue può decidere di credergli e quindi giocare da 1 a 4 carte coperte dichiarando a sua volta quali animali sta giocando (e potendo bluffare in questo), e così via. Un giocatore può anche dichiarare invece di non credere alla dichiarazione fatta da chi lo precede, e quindi procede a girare una delle carte giocate dall’avversario: se l’animale scoperto è quello dichiarato, il giocatore che ha dubitato prende tutte le carte giocate sul tavolo; altrimenti è l’autore del bluff a dover prendere tutto. Qualora si dovesse invece scoprire un dinosauro, se ne applicano gli effetti speciali. In definitiva questo Mammuz è un filler che può piacere sia agli amanti del genere di giochi stile Perudo, sia ai nostalgici di alcuni classici di qualche anno fa come Frank’s Zoo (più per il tema che per le meccaniche, naturalmente). I disegni molto simpatici aiutano a rendere Mammuz un giochino divertente ed adatto pure ai giocatori occasionali di (quasi) ogni età.Non era nelle mie mire un giochino di questo tipo (anche perché già ce ne sono nella mia collezione), ma lo consiglio a chi sta cercando una nuova sfida veloce basata sul bluff.

Omen (editore: Dreamlord Press)
Impressioni di gioco di: Eugenio Lauro
Genere: Gioco da tavolo

Aspettative iniziali3 di 5 (mi aspettavo qualcosa di molto particolare)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (l’impianto di gioco fa il suo dovere, inevitabilmente minimale per un gdr)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (Il gioco è semplice nelle premesse ma non scontato da padroneggiare)
All'atto pratico4 di 5 (si palpava una crescente tensione, scopo del gioco)
Retrogusto: 5 di 5 (lascia la voglia di riprovare, di insistere con ancora più forte sul lato oscuro della narrazione)

Omen è un gioco di ruolo masterless e diceless (ma comunque con alea) che ha come scopo quello di creare la tensione emotiva tipica dell’horror durante la sessione di gioco. Gli autori sono gli stessi di Evolution Pulse e Dunquora (BlackBox Games) perciò mi aspettavo qualcosa di particolare e fortemente orientato alla narrazione e quindi all’emersione di specifiche emozioni e così è stato. Come anticipato, l’impianto è masterless, il ruolo di narratore (chiamato Oracolo) viene svolto alternativamente dai partecipanti alla sessione, anche se è possibile che sia sempre la stessa persona a svolgere il compito, come nella conduzione più comune dei giochi di ruolo (nella demo abbiamo utilizzato questa seconda opzione, per abbreviare la fase di spiegazione). Il sistema di risoluzione delle azioni o meglio, dei conflitti, si basa sull’estrazione di pietre colorate da un sacchetto, il cui numero varia in base alle scelte dei giocatori, orientando l’esito verso il bene, il male o il soprannaturale, i tre archetipi narrativi del gioco. Un sistema evocativo che si sposa bene con il contesto orientato al presagio ed al destino avverso. Nella demo inoltre, abbiamo potuto apprezzare la costruzione della sessione, che avviene collaborativamente come parte integrante del gioco (non c’è un setting predefinito). Nel nostro caso abbiamo ambientato la partita in un piccolo borgo del nord-ovest italiano, ad inizio secolo scorso, un posto ameno e dimenticato dove una nebbia persistente ha causato la scomparsa di alcune persone. Sempre collaborativamente, alimentandoci delle rispettive idee, abbiamo creato i personaggi principali del borgo e alcune temi ricorrenti, usati dall’oracolo per mettere i personaggi alle strette e far emergere le loro paure ed i loro lati oscuri. L’impressione è stata positiva, le meccaniche hanno dato idea di supportate adeguatamente l’obiettivo del gioco, anche se molto dipende da come viene costruita la sessione e soprattutto da quanto viene bene illustrato il compito dell’oracolo, che deve riuscire a sfruttare adeguatamente gli appigli narrativi messi in gioco, un compito tutt’altro che scontato.

Yeti (editore: dV Giochi)
Impressioni di gioco di: Marco Signore
Genere: Gioco da tavolo

Aspettative iniziali: 2 di 5 (l’ho scoperto solo a Modena)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (la montagna in cartoncino al centro del tabellone fa la sua figura)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici e ben spiegate dalla dimostratrice)
All'atto pratico: 4 di 5 (un “filler” di dadi molto interessante)
Retrogusto: 4 di 5 (tanti dadi e un paio di bei meccanismi che mettono Yeti nella mia wishlist)

Da criptozoologo non potevo resistere al richiamo di un gioco intitolato Yeti, e così l’ho provato approfittando del breve momento tra l’apertura dei cancelli e l’arrivo dell’orda di visitatori qui alla Play. Mi sono trovato davanti ad un gioco di dadi interessante, divertente e di breve durata, che richiede ben più che il solito meccanismo alla Yatzee. Qui decidere quali dadi tenere sarà dura perché tutto dipende da come vogliamo inseguire la nostra preda (lo Yeti): acquistando tecnologia e fotografie più o meno credibili, o mettendoci zaino e tenda in spalla e scalando pareti di roccia tra tempeste di neve? In più, si vince quando si raggiunge lo Yeti sul segnapunti, ma il simpatico abominevole non sta fermo, ed approfitta delle tempeste di neve per spostarsi sempre più avanti ed eludere gli esploratori.
 Il gioco è risultato piacevole e divertente anche in due, e nonostante sia quasi un “filler”, è anche ben congegnato dal punto di vista visivo.In fiera lo abbiamo provato,per l’appunto, in due persone e la partita è stata decisamente veloce (compresa la spiegazione), i tanti dadi e la curiosità di provarlo in più persone mi porteranno probabilmente ad acquistarlo.

Potete dare un’occhiata più nel dettaglio ai componenti di gioco visionando le foto nella nostra galleria fotografica di PLAY o cliccando sul nome dell’editore per accedere all’album dedicato.