martedì 19 Marzo 2024

Gioconomicon Talks – Bruti e Drizzit: tra fumetto e game design con Gipi e Bigio

L’edizione 2015 del Gioconomicon Talks, il talk show di approfondimento che la nostra redazione tiene ogni anno durante la kermesse lucchese, non sarebbe potuto essere più in linea con binomio di successo “Comics & Games” che caratterizza il nome del festival. Sul palco della sala Ingellis infatti, sono saliti due prestigiosi rappresentanti del mondo del fumetto che si sono recentemente cimentati con il game design, in una fusione di generi che sta sempre più rafforzando il trend crossmediale delle produzioni dedicate al fandom. Moderati dal nostro Riccardo Vadalà, Gianni “Gipi” Pacinotti e Luigi “Bigio” Cecchi hanno condiviso con il pubblico la loro esperienza di transizione dal fumetto al mondo ludico, in un percorso di avvicinamento ad un settore frequentato da entrambi come giocatori, prima di passare dall’altro lato del tavolo.  

Su invito di Vadalà, entrambi gli autori hanno condiviso l’emozione provata nel dar vita un prodotto diverso dalle loro espressioni abituali, capace di creare divertimento e socializzazione. Un’esperienza che, scopriamo, per l’autore toscano è stato un fenomeno casuale ma intimamente desiderato mentre per Bigio è stato parte di un processo di evoluzione quotidiano sostenuto e alimentato dalla fanbase.

Il primo intervento è stato di Gipi, un autore che non ha bisogno di presentazioni. Classe 63, artista eclettico che da autore ha elevato il fumetto tanto da portarlo tra i finalisti del premio Strega e che da regista cinematografico è stato applaudito a Venezia, ci racconta che la sua esperienza con il mondo ludico iniziata negli anni ’80 con i giochi Dungeons & Dragons e Advanced Squad Leader. Titoli che ne hanno condizionato la formazione creativa e che hanno contribuito a sviluppare una passione per l’immaginario fantastico tanto forte che Gipi stesso si è impegnato a tenere sopita, per la volontà di potersi concentrare sull’osservazione di quella realtà che ha poi riversato nelle sue opere. Giunto a una fase più “libera” della sua vita, l’autore toscano ha deciso di ritornare al gioco, per un desiderio di liberazione della cupezza dell’opera drammatica e per ampliare al divertimento più spensierato e entusiastico lo spettro di emozioni che è capace di generare.
Gipi ha confidato di aver adottato inizialmente un approccio “presuntuoso”, inteso come scevro dell’ingerenza degli editori (elemento in comune con Bigio) nella stesura iniziale di Bruti, il gioco del suo esordio autoriale, ma di aver successivamente accolto suggerimenti creativi (tra i quali quelli di Roberto Recchioni) e tecnici a mano a mano che il progetto si avvicinava alla versione definitiva, divenuta poi realtà grazie a un crowdfunding di successo. Una formula, quella del finanziamento collettivo, che ha fatto nascere nell’autore un fortissimo senso di responsabilità verso l’obiettivo del progetto, allo scopo di rispettare il commitment insito nella fiducia concessagli dai sottoscrittori. L’esperienza del crowdfunding inoltre, gli ha permesso di creare un canale di comunicazione con un pubblico diverso da quello dei suoi abituali lettori, un mondo formato essenzialmente da giocatori che ha necessitato da parte sua, di “entrare con delicatezza” in questo nuovo ambiente.

Per Bigio, autore noto per “The Author” il meta-fumetto autobiografico e soprattutto per “Drizzit”, la popolare striscia umoristica online che ha raccolto tanti consensi da varcare i confini del digitale e diventare un’opera a fumetti nel senso più “tradizionale e cartaceo”, il processo di approccio al settore ludico è stato per certi versi contrario a quello di Gipi. Mentre l’autore toscano, pur percorrendo un cammino di recupero del proprio passato si trovava a dover convincere i suoi tradizionali estimatori ed editori di fumetti che questa sua nuova iniziativa non lo rendeva diverso dall’autore che erano soliti apprezzare,  Bigio non hai mai creato rotture con la sua “immagine”, non avendo mai abbandonato il tavolo da gioco. Infatti, non solo gestisce una ludoteca dove vive e s’impegna attivamente nel settore (ha collaborato anche con Asterion Press), ma la sua opera più famosa trae proprio ispirazione dall’esperienza diretta al tavolo da gioco. Il percorso che l’ha portato al game design è nato proprio dalla comunità che lo segue quotidianamente online e dalle sollecitazioni ricevute dai social network; la sua affermazione “il mio editore è facebook” si rivela emblematica per descrivere un rapporto con il pubblico così diretto e costante, diverso da quello che si instaura tra l’autore di graphic novel e il lettore che le acquista. L’apprezzamento per il lavoro dell’autore di Drizzit, costruito nell’arco di cinque anni grazie a pubblicazioni costanti e gratuite sul noto social network, gli ha permesso di creare una base di appassionati invece che di consumatori, una community online che ha spinto ed incoraggiato l’autore a compiere il passaggio sul piano ludico, dimostrando un forte apprezzamento per il setting umoristico del fumetto per il quale era richiesto qualcosa di diverso da una semplice trasformazione amatoriale del D&D di turno (il gioco di ruolo cui è ispirato tutto l’universo della striscia Drizzit). Sotto questo punto di vista, Bigio ha definito la sua produzione cartacea come più affine al concetto di merchandising che di prodotto finale (che per lui rimane la striscia online): un modello di business che sta diffondendosi grazie a canali digitali e che va a presentare un modello di distribuzione assai diverso da quello tradizionale.

Il talk show si è poi concluso con la domanda più attesa dai fan, quella sui progetti futuri. Gipi ha rivelato che l’esperienza con Bruti è stata appagante e per questo non sarà estemporanea. Anzi rappresenta l’inizio di un filone produttivo che prevede un consolidamento dello staff (di dovere il ringraziamento alla neanche troppo misteriosa figura dietro lo pseudonimo di “Pronto Bruti” che tiene i contatti con la comunità del gioco) e l’immediato lavoro sulla prima espansione di Bruti. Inoltre, insieme a un progetto di collaborazione con Cool Mini or Not per la variante medievale di Zombicide (Black Plague), Gipi sta lavorando su un gioco che esordisce nella terza dimensione: un boardgame tattico ambientato su Marte che vede marines spaziali combattere contro un’invasione aliena (le indiscrezioni che abbiamo raccolto ci fanno presagire qualcosa di veramente interessante). Bigio invece, che con il brand Drizzit ha già al suo attivo il gioco di carte (con Andrea Chiarvesio, edito da Post Scriptum e distribuito da Raven Distribution) e il gioco di ruolo, che è stato finalista nella competizione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015 (con Andrea Zoffoli, edito da Mini G4m3s Studio), ha confermato di essere all’opera, sempre con Chiarvesio, sul titolo “All Star Heroes”, un gioco di carte il cui si scontreranno numerosi eroi “animalizzati” sempre secondo il suo spirito umoristico (abbiamo visto il mago “Pandalf”!) e che verrà probabilmente lanciato attraverso Kickstarter.

Nel botta e risposta che ha animato il question-time al termine dell’incontro, scopriamo che entrambi gli autori sono aperti alle collaborazioni e probabilmente gli sviluppi futuri dei loro progetti coinvolgeranno anche altre figure professionali. Gipi infatti, ha comunicato la prossima pubblicazione di un fumetto ispirato a Bruti non disegnato da lui ma da un nuovo autore (“già noto e più bravo di me” precisa sornione l’autore toscano), creando così una sorta di circolo virtuoso dove il fumetto alimenta il gioco che alimenta il fumetto.
Parimenti Bigio, su domanda del pubblico, non ha escluso il ripetersi di esperimenti quali il “24 ore Comics”, un incontro tra autori chiamati a realizzare un’opera su uno specifico argomento, destinata poi a essere rilasciata liberamente sui social network durante l’evento. Un esperimento di condivisione creativa che ha destato un notevole interesse e apprezzamento nel pubblico.

Al termine dell’incontro usciamo con l’idea che gli elementi di un gioco da tavolo possono essere considerati uno spazio vero e proprio di espressione creativa a disposizione degli artisti, al pari di una tela o di uno schermo digitale. Un legame simbiotico, quello tra game design, arte visuale e narrazione che si sta concretizzando in collaborazioni di profilo sempre più elevato. Non è un caso se negli ultimi anni la cura della direzione artistica sia diventata determinante per il successo di un gioco e non solo per ovvie considerazioni commerciali: in una fase evolutiva del prodotto ludico che premia l’immediatezza, l’efficacia della comunicazione visiva nel trasmette il feeling e i concetti di gioco rappresenta un incredibile vantaggio competitivo, soprattutto nei giochi ambientati.

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