Reportage: Lucca Games 2015 - Impressioni di gioco - Parte 1

Per essere il primo giorno, oltretutto bagnato dalla pioggia nelle prime ore della mattina, questo giovedi di Lucca Games 2015 ci è sembrato già parecchio affollato! Nulla di insostenibile, ma non sono mancate le file ai tavoli più gettonati. Vedremo nei prossimi giorni se le strategie di contenimento applicate quest’anno dall’organizzazione (sia in termini di logistica che con il limite massimo giornaliero) ci preserveranno dalle invasioni con cui abbiamo convissuto negli anni passati. Per il momento ci godiamo questa discreta fruibilità dei titoli in dimostrazione e condividiamo con voi la prima parte delle nostre impressioni di gioco su:

- Dungeon Storming: i nuovi set
- Elfenland Deluxe
Justice League Dice
Mythomakya
Pozioni Esplosive




E ricordate che queste sono e rimangono solo delle “impressioni a caldo”! Per molti di questi giochi seguiranno delle anteprime e delle recensioni approfondite dove esprimeremo il nostro ben più motivato giudizio.

Dungeon Storming  - nuove scatole (editore: Greebo)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 5 di 5 (ho molto apprezzato i precedenti due episodi)
Magnetismo del tavolo: di 5 (mappa “anticata”, miniature più belle delle precedenti)
Rapidità di comprensione: di 5 (il DC con le regole più semplici del mondo)
All'atto pratico: di 5 (eccellente secondo episodio)
Retrogusto: di 5 (è praticamente un acquisto sicuro)

Dungeon Storming lo abbiamo già trattato in dettaglio tra anteprime e recensioni, ma la Greebo sta presentando a Lucca 2015 una nuova puntata del suo DC “tascabile”: due nuove scatole in cui troviamo 4 eroi nuovi (paladino, bardo, ranger, barbaro) contro due nuovi superboss (un lich del gelo ed un drago) ed i loro scagnozzi (scheletri ghiacciati e draconici). Le regole del gioco sono rimaste le stesse, ma naturalmente cambiano le abilità dei nuovi nemici e dei nuovi personaggi; inoltre ci sono miglioramenti cosmetici (la scatola è cambiata, le basi ed i dettagli delle miniature migliorati, ed il regolamento ha subito una revisione degli errori di stampa precedenti), e la notizia buona è che chi acquista le nuove scatole ma possiede già le vecchie riceve gratis gli upgrade (che includono nuovi segnalini in metallo). Inoltre le avventure si svolgono ora anche all'aperto, e ci sono notizie su un kickstarter che dovrebbe partire nel 2016 e che correlerà le avventure precedenti in un sistema di campagna. Qui in fiera ho avuto modo di saggiare le pecualiarità del Barbaro e del Ranger, nuovi personaggi che non vedo l’ora di sperimentare insieme agli amici. Il gioco mi piaceva già prima, ma devo ammettere che con l'arrivo dei nuovi personaggi (soprattutto del Paladino), Dungeon Storming resta saldamente tra i titoli da seguire con attenzione, e magari da aggiungere alla mia collezione.

Elfenland DeLuxe (editore: Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (Sono un fan del gioco originale)
Magnetismo del tavolo: di 5 (tanti cubetti e una mappa con carte intorno)
Rapidità di comprensione:di 5 (le espansioni aggiungono poche regole)
All'atto pratico: di 5 (se non si possiede il gioco, è un'ottima scatola)
Retrogusto: di 5 (d'altronde avendo già il gioco non rientra nella mia lista degli acquisti)

Dato che sono un fan del gioco originale, quando ho saputo di una versione deluxe sono andato a cercarla da Giochi Uniti. La nuova scatola ha uno stile grafico che onora la prima edizione, il resto dei componenti non mi è sembrato invece particolarmente aggiornato.
Non è stato possibile provare il gioco con tutte le espansioni, ma sono riuscito a farmi spiegare le aggiunte dal dimostratore. Elfenland Deluxe contiene il gioco base, insieme alle due espansioni Elfengold ed Elfensea. Essenzialmente la prima aggiunge al gioco le monete d'oro, che si possono usare nell'acquisizione dei segnalini di movimento, mentre Elfensea cambia la mappa aggiungendo più aree di mare, ed anche nuovi mezzi di movimento, oltre ad un nuovo sistema di punti vittoria. Da quanto mi è stato spiegato, posso dedurre che le espansioni sono un'aggiunta interessante, che movimenta non poco il gioco, cambiando l'approccio e le strategie a cui i giocatori veterani erano abituati. Piacevole e intrigante quindi, ma per chi ha già il gioco base potrebbe risultare un po' eccessiva come spesa. E difatti al momento non rientra tra i miei acquisti.                                               

Justice League Dice (editore: Ghenos)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (avevo solo visto i dadi in vetrina ad Essen scorso)
Magnetismo del tavolo: di 5 (dadi grandi, Superman e Batman... interessante!)
Rapidità di comprensione: di 5 (regole semplici e facili da illustrare)
All'atto pratico: di 5 (un'interessante gioco di dadi)
Retrogusto: di 5 (la confezione singola permette di giocare solo in solitario)

“I'm Batman!” anche se il Cavaliere Oscuro non spicca a dovere su una scatola gialla. Ma è pur sempre Batman, e quando è accompagnato da enormi dadi grigi e neri col suo logo sopra, come posso asternermi dal provare questo Justice League Dice? Infatti ho giocato come Superman, ma solo perché ero dalla parte sbagliata del tavolo. In Justice League Dice un giocatore può “interpretare” Batman o Superman e cercare di salvare la sua città (Metropolis o Gotham City) dall'assalto dei supercriminali. Il gioco parte come solitario, ma due giocatori con due scatole possono collaborare (e ci sono regole specifiche per giocare in due). In breve, ogni giocatore ha 6 dadi piuttosto grandi, con disegni su ogni lato e di diversi colori. In base ai tiri di dado si possono colpire i criminali oppure parare i loro “attacchi”; per di più ogni eroe ha a disposizione delle abilità speciali. Se i criminali in gioco superano un certo punteggio, avanzano in città e tolgono punti ai giocatori. Per quanto ogni scatola (per ora in vendita ce ne sono due: Batman e Superman) contenga il necessario per giocare in solitario, unendo le due scatole si può giocare in due, e a tratti il gioco mi ha dato la sensazione dei due paladini della giustizia che decidevano quale supercriminale affrontare e con quali mezzi. Insomma, il gioco mi è piaciuto ma non è necessariamente nella wishlist di ogni giocatore – certo lo sarà per ogni amante dell'universo DC comics.

Mythomakya (Pendragon Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calv

Aspettative iniziali: 2 di 5 (Ne avevo solo sentito parlare)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Taaaaaante carte sul tavolo)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (E’ molto simile a briscola)
All'atto pratico: 3 di 5 (Molto gradevole)
Retrogusto: 3 di 5 (Prima dell’acquisto mi piacerebbe provarlo in più persone)

Ho visto Mytomakya sul piedistallo dei dimostratori e ho pensato “ah bello, occupa poco spazio!” ovviamente sbagliavo! Ogni giocatore riceve tre carte prese a caso, quindi le altre vengono divise tra i giocatori e disposte in mazzetti da tre. Si inizia con due mele, che sono i punti vittoria del gioco. All’inizio del gioco viene scelta una Moira, ovvero un colore che sarà dominante sugli altri (qualcuno ha detto  briscola?). Le carte, che rappresentano eroi e divinità, sono di vari colori, hanno una forza e un valore in mele. Alcune carte, principalmente le divinità, hanno anche abilità speciali attivabili spendendo mele. Il giocatore di turno sceglie una carta tra quelle a terra, le carte disponibili sono solo quelle in cima a ogni mazzetto, e la pone al centro del tavolo. L’avversario deve, se può, rispondere con una carta dello stesso colore, la carta con il valore di forza più elevato vince ed entrambe vanno nella pila dei punti del giocatore. Se non si hanno carte del colore corrispondente disponibili, si deve giocare una Moira, in quel caso si vince indipendentemente dal valore di forza. Se infine non fosse possibile giocare nè il colore corrispondente nè una moira, si dovrà mettere una carta e rassegnarsi a vederla prendere dal giocatore avversario. Le abilità delle divinità possono cambiare questo stato di cose, ad esempio cambiando il colore della moira, oppure il valore di forza delle carte giocate, o la disposizione dei mazzetti. Le abilità possono essere giocate sia dalla propria mano, sia se viene scelta come carta nel round. La sensazione di gioco è quella di una variante della nota briscola ma a carte scoperte, le abilità speciali delle divinità aiutano a dare pepe alla partita, e la casualità delle carte iniziali e la disposizione di quelle in tavola garantiscono, se non l’equilibrio, almeno una certa varietà tra le partite. E’ possibile, specialmente all’inizio, perdere un poco di tempo per esaminare tutte le carte dell’avversario per trovare la giocata migliore, ma mano mano che le carte diminuiscono i tempi si accorciano. L’ho provato n due e mi è sembrato molto schematico (la carta migliore è subito visibile), vorrei provarlo con quattro giocatori per vedere come gira. Le illustrazioni sono molto piacevoli, non per nulla sono si Mirka Andolfo! E personalmente apprezzo molto i giochi in cui i punti vittoria non sono dei solo dei numeri da far crescere ma delle risorse che devi usare per ottenerne altri, tuttavia prima di acquistarlo vorrei provarlo ancora, magari in più persone.

Pozioni Esplosive (editore: Ghenos Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 5 di 5 (ho provato il prototipo e l’ho adorato)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (il supporto per le biglie è fantastico, e le biglie fanno un figurone)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (concetto di base semplice e geniale)
All'atto pratico: 5 di 5 (la partita è veloce e divertente)
Retrogusto: 5 di 5 (l’ho comprato subito. Sto pensando di comprarne un secondo.)

Mentre mia avvicinavo al tavolo di Pozioni Esplosive sapevo a cosa andavo incontro, o almeno credevo di saperlo. Ho avuto il piacere di provare il prototipo, ma la versione finale, che vedo per la prima volta qui a Lucca, è talmente bella che ha superato le mie già alte aspettative. Nel gioco siamo studenti di magia alle prese con il temuto esame di pozioni. Il maestro ci propone delle misture da realizzare, più difficile la pozione più punti si faranno. Ognuno di noi ha due pozioni davanti a se e, a turno, sceglie gli ingredienti, e qui inizia il divertimento. Gli ingredienti, infatti, sono rappresentati da biglie colorate messe su cinque (o sei?) file su un piano inclinato. Quando si prende una biglia, ovviamente, quelle più in alto scendono… Se in questo modo due biglie dello stesso colore si toccano ottengo una reazione, e posso quindi prendere tutte le biglie dello stesso colore che si sono toccate. Ovviamente sono possibili reazioni a catena, con una meccanica che ricorda molto i giochi “match 3” e che consente, a volte, di riempirsi la mano di coloratissime biglie. Dopo averle piazzate sulle proprie pozioni se ne possono conservare fino a tre, le altre vanno rimesse sulla scatola che, grazie a un altro piano inclinato, fa scivolare le biglie sulle varie guide. Un aspetto da non sottovalutare è che le pozioni, una volta composte, possono essere bevute per ottenere effetti speciali, ad esempio potrei rubare le biglie messe da parte da un’altro studente, oppure cambiare il colore di quelle in mio possesso… considerate che il tipo di pozioni disponibili cambia da partita a partita, quindi ogni partita è diversa. Se già ero rimasto colpito dall’aspetto della versione prototipale, devo dire che il gioco nella sua versione definitiva  ha un impatto visivo veramente gradevole, le componenti sono molto belle e ben realizzate, le partite sono veloci e divertenti… In definitiva un ottimo prodotto che, dopo aver fatto sold out a Essen, ha ottime possibilità di bissare il successo qui a Lucca! Io sicuramente me lo compro!