Recensioni: Rush & Bash

E ora, Signore e Signori, vi presentiamo i più famosi e spericolati piloti di Baruffus...
Nei fumetti il crossover, l’interazione tra personaggi di diverse testate, è una pratica abbastanza comune che è, da alcuni anni, inflazionata anche al cinema. Anche il mondo della letteratura vanta qualche crossover, mentre il mondo dei giochi, sino ad ora, ne era tristemente sprovvisto. La Red Glove, con Rush & Bash, ideato da EriK Burigo, pone fine a questa situazione, proponendo un gioco di corse in cui i piloti sono, niente popò di meno che, i protagonisti degli altri titoli in catalogo! Abbiamo quindi Baron Skully (Voodoo) a bordo della sua Maligna Iettatrice sfidare in un testa a testa il pirata Barbarossa (L’isola del tesoro) o la paladina Lady Lucebuona (Super fantasy). Tutti questi campioni dei rispettivi giochi si affronteranno in una corsa senza esclusione di colpi, una gara dove missili e bombe non sono solo presenti, ma parte integrale del regolamento della corsa! 




  • Titolo: Rush & Bash
  • Autori: Erik Burigo
  • Editore: Red Glove
  • Genere: Corse Fantasy
  • Numero Giocatori: 2 - 6
  • Durata: 45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: molto poca
  • Illustratori: Guido Favaro

Oh oh, Lady Lucebuona ha forato, forse non doveva comprare le ruote dai folletti?
Aperta la scatola, troviamo subito tanto materiale in cartoncino da sfustellare: ben dodici tessere double face che comporranno la pista, i segnalini per le bombe e i macigni, i segnalini per le ferite, quelli per i poteri stella, la tessera per segnare la classifica e relativi caschi segnaposto, il righello dell'arbitro e altri segnalini utili in determinate situazioni. E, infine, una serie di elementi 3d da mettere sulla pista: il traguardo, il vulcano e un ponte.
Diciamolo subito: la qualità non è eccezionale. Alcune delle tessere della pista della nostra copia erano leggermente rovinate, e nello sfustellare bisogna stare molto attenti poiché i tagli non sono incisi fino in fondo e c'è il rischio di strappare la carta, rovinando le illustrazioni. Detto questo, se si procede con la dovuta calma, magari aiutati da un taglierino, non si corrono rischi di trovarsi tra le mani tessere strappate, e comunque i difetti riscontrati non sono tali da incidere sul gioco. Montare i vari elementi 3d è molto semplice, anche perché le indicazioni sono tutte sul manuale. Personalmente ho preferito usare un goccio di colla vinilica per tenere stabile il tutto, ma non è indispensabile.
Messo da parte tutto il cartoncino, troviamo due mazzi di carte, le schede delle macchine e i loro piloti, le miniature in plastica delle macchine e un dado. Anche qui la qualità è nella norma, le carte sono più piccole dello standard, questo può dare qualche problema per chi le volesse imbustare, pratica consigliata giacché, nel corso di una partita, le carte saranno mischiate spesso.
In linea generale la componentistica di Rush & Bash non fa certo girare la testa, ma bisogna riconoscere che, tenendo in considerazione il basso prezzo, non è proprio possibile lamentarsi.

  

Ecco Baron Skully che lancia una maledizione! Spark in risposta lancia un missile!
La gara inizia, ovviamente, dai posti di partenza, i giocatori sono piazzati, casualmente, sulle posizioni iniziali. Fatto questo, ogni giocatore pesca tre carte, e qui entra subito in azione una meccanica molto importante di Rush & Bash! Esistono due tipi di carte, le verdi e le rosse, ed entrambe servono per far avanzare le nostre ruggenti vetture sul percorso. Le verdi sono, tendenzialmente, più lente, mentre le rosse permettono di correre di più. I giocatori nelle prime posizioni, di turno in turno, pescano carte verdi, mentre man mano che si arretra verso il fondo, si pescano le carte rosse, per cui i giocatori in coda alla classifica avranno maggiori possibilità di recuperare. Questa meccanica, ben nota in ambito videoludico, potrà far storcere il naso agli amanti della simulazione, ma probabilmente questo non è il gioco adatto a loro…
La posizione in pista determina l'ordine di gioco per cui chi guida la gara sceglierà la prima mossa del turno. Nel proprio turno il giocatore deve giocare una carta, verde o rossa, questa riporta: in alto il simbolo di un effetto speciale, in basso un numero che indica di quante caselle si dovrà spostare la macchina. Gli effetti possibili sono:
Sterzare: permette alla macchina di cambiare corsia.
Missile: la macchina lancia un missile davanti a se!
Bomba: prima di muoversi la macchina lascia una bomba in una casella adiacente (vuota).
Riparazione: permette di recuperare un punto danno perso (ogni macchina ne ha 3).
Stella: consente di accumulare il potere della stella.

Dato che è l’elemento che fa la principale differenza fra i corridori, parliamo proprio del potere della stella: è diverso per ogni macchina, ed è rappresentato da tre abilità speciali divise in livelli. Al primo livello è, di solito, un'azione similare agli effetti delle carte, al secondo livello permette di giocare una carta extra e, infine, al terzo livello offre un effetto peculiare legato  alla macchina, ad esempio la Bombarda dei pirati spara un colpo di cannone che fa due danni a tutte le macchine che la precedono, mentre la Vezzosa Saetta si alza letteralmente in volo e muove di ben 10 caselle ignorando gli ostacoli!
Il potere della stella può essere attivato nel turno del giocatore, prima o dopo aver giocato una carta.

Non pensiate che la sfida sia basata unicamente sulla velocità: nel corso del suo movimento una macchina potrebbe colpire un ostacolo (un'altra macchina o un macigno), causare l’esplosione di una bomba passandoci sopra o colpendola con un missile, o attivare una casella pericolo.
La gestione dei danni è molto semplice, infatti, colpire qualcosa normalmente causa un danno, rimuove l’ostacolo e termina il movimento. E’ interessante notare che, colpire un avversario, termina il movimento, fa un danno all'avversario e lo sposta avanti di due caselle, senza causare alcun danno al giocatore che ha tamponanto. E' possibile quindi provocare delle reazioni a catena, in cui si colpisce un avversario, che ne urta un'altro, che va a sbattere su un macigno... insomma con solo tre punti di resistenza è piuttosto facile essere distrutti, ma niente paura! Chi subisce il terzo danno non è assolutamente fuori gara, anzi! La macchina è spostata indietro fino all’ultimo checkpoint superato, riparata da tutti i danni e, come ciliegina sulla torta, aumenta di uno il suo potere Stella! Se avete seguito con attenzione, avrete capito che rimanere indietro, specialmente con il potere stella attivo, dà la possibilità di grandi recuperi e sorpassi mozzafiato!
Le tessere che compongono la pista consentono una grande varietà di percorsi, inoltre molte tessere hanno effetti speciali come vulcani che sputano lava sulla pista, laghi da attraversare su ponti traballanti, brutti musi che invadono le corsie... insomma considerando che un percorso può essere composto di un minimo di sei tessere, che ce ne sono dodici e sono a doppia faccia, la varietà delle piste è garantita per moltissime partite!

Quando abbiamo elencato i componenti abbiamo parlato anche di un dado, questo serve principalmente a determinare le posizioni casuali dei macigni sulla pista o a verificare l’esito di una casella speciale. Altro utile strumento in dotazione: il righello dell’arbitro, da utilizzare quando si hanno dubbi sull’ordine di piazzamento a fine turno, posizionandolo sull’apposita icona arbitro presente su ogni tessera.

  

Partiti! La gara inizia con un mega tamponamento a catena!
La nostra prima partita a Rush & Bash ci ha portato a volerne giocare subito un'altra, e questo, di solito, è un buon segno. Le gare sono sempre state divertenti e tese fino all'ultimo minuto, il fatto che le macchine dietro acquisissero velocità mentre quelle davanti tendono a rallentare ci ha spiazzati all'inizio, ma una volta acquisita dimestichezza abbiamo cominciato ad applicare le prime strategie, tipo combattere per il terzo posto (il primo che fa pescare carte rosse) cercando il sorpasso sul finale, oppure lasciare andare avanti qualcuno per ripulire la strada dai macigni cercando di evitare le situazioni pericolose.
Uno degli aspetti che mi ha maggiormente colpito, ma che può non piacere a tutti, è la meccanica che consente a chi è indietro di correre di più rispetto a chi è avanti. In una partita è capitato che, a causa di una serie di sfortunati eventi, la mia macchina fosse distrutta ben due volte prima che mi tornasse il turno (sono dovuto arretrare di ben due checkpoint!). Ebbene nonostante questo sono riuscito a vincere la gara. In un'altra partita, verso il finale, il pirata Barbarossa era stato distrutto, trovandosi in fondo alla classifica... peccato che, così facendo, aveva anche caricato il terzo livello della stella. Morale della favola poco dopo la Bombarda ci fece sentire la sua potente voce, riducendo tutte le macchine in pezzi, facendo arretrare tutti e riportando il pirata in testa. Quest’approccio ha delle indubbie qualità, il sistema non ti fa mai sentire "fuori gara", anzi essere distrutti, in determinati momenti, può essere un vantaggio! Dimostrazione di questo è anche il fatto che, di tante tessere pericolose con vulcani e ponti sospesi, quella che ci ha spaventato di più era la tessera del deserto, che come unica caratteristica ha quella di non avere il checkpoint (normalmente ogni tessera ne ha uno).

Riguardo la creazione del circuito: il manuale fornisce tutti i dettagli per combinare le tessere percorso, che in totale sono 12 e sono doppia faccia...insomma, le combinazioni realizzabili sono parecchie. Il mio consiglio è di non esagerare, ne con la lunghezza della pista, ne con il numero di elementi speciali (vucani, warp, ponti, etc), poichè un’altro dei pregi di Rush & Bash risiede nella sua velocità: una corsa non dovrebbe mai durare troppo e sconsiglio di fare più di un giro di pista per ogni gara. Rush & Bash va vissuto come una sfida frenetica e spassosa, della durata massima di 45 minuti.

  

Vittoria! Una gara spettacolare con una vittoria assolutamente meritata!
Una doverosa premessa: a me i giochi di corse piacciono, i crossover mi hanno sempre intrigato e sono fermamente convinto che ogni gioco in cui c'è qualcosa che fa una gara di velocità debba integrare armi ed esplosioni. Capite quindi come mi sia messo al tavolo con una disposizione molto positiva verso Rush & Bash, che mi sento tranquillamente di confermare con vigore.
Il gioco può essere considerato una trasposizione di Super Mario Kart, con quel pizzico di Wacky Race che male non fa, ambientato nel mondo di Baruffus.
Come avrete capito quindi, Rush & Bash non offre un’esperienza simulazionistica, ma ricrea una gara spensierata ed avvincente approcciabile da chiunque, anzi fatelo provare anche a chi non sopporta i giochi di corse. Anche la gestione delle armi, nella sua semplicità (basta ricordare che bombe e missili fanno sempre un danno, e che un missile va sempre dritto) è assolutamente efficace! Il gioco si può proporre senza problemi anche ai neofiti: magari ci vorrà qualche partita per prendere confidenza con la macchina e per elaborare una strategia che vada oltre le prossime due curve, ma di fatto nel proprio turno si tratta solo di scegliere una carta tra le tre che abbiamo in mano.

Di base Rush & Bash può vantare un'ottima longevità, ma è solo la punta dell'iceberg, infatti, sul sito della Red Glove è possibile scaricare, gratuitamente, le regole di campionato. Queste consentono di crearsi la propria macchina con nuove abilità speciali, di gareggiare, appunto, in un campionato composto da una serie di corse collegate tra loro, di comprare migliorie per la vettura e abilità per il pilota. Tutto questo, diciamolo chiaramente, è fatto guardando più al divertimento che all'equilibrio di gioco, per cui i giocatori più agonistici potrebbero non apprezzare quanto fatto ma, per quanti vogliono ripercorrere le gesta di Dick Dastardly e Penelope Pitstop con lo stesso spirito spensierato, Rush & Bash è un titolo molto valido.

Una piccola chicca: tra i piloti troviamo un giovane addestratore di draghi, che non compare in nessun gioco del catalogo Red Glove... per ora! Infatti, Fiatodidrago, pilota del Bolide Fiammeggiante, è un'anteprima, una piccola sbirciatina al prossimo titolo del guanto rosso. E' facile immaginare, in futuro, schede di piloti promo per i nuovi giochi, tessere percorso extra o, perché no, espansioni che renderanno il gioco ancora più vario e divertente. Non resta che sperare che il mondo di Baruffus si riempia sempre più di nuovi personaggi, così che possano partecipare alla corsa più pazza di sempre!

  

Pro:
-       Parecchio Divertente
-       Semplice da apprendere e da giocare, anche per i neofiti
-       Avvincente: Ogni giocatore è sempre in gara, fino all’ultima curva
-       Prezzo molto competitivo

Contro:
-           La qualità dei componenti non è esaltante