Recensioni: Five Tribes - I Geni di Naqala

In viaggio verso la splendida Arabia delle Mille e Una Notte si fa tappa nel misterioso Sultanato di Naqala, dove con tempismo perfetto il vecchio sultano ha appena tirato le cuoia. Guarda caso, una antica profezia dice che il nuovo reggente del reame sarà uno straniero arrivato con una carovana … Sì, ma quale carovana esattamente? Questo la profezia non lo dice. E così i capi carovana giunti  a Naqala devono iniziare a corteggiare e manipolare le cinque tribù autoctone per convincerle a operare la scelta migliore, possibilmente ungendo alcune ruote con doni di merci più o meno rare o facendosi aiutare dai geni, mitiche creature magiche che, in questa terra, sono più fitti delle zanzare d’estate nel Parco del Ticino (e, vi assicuro, sono davvero tante).
Questa è la cornice che fa da ambientazione all’ultimo nato in casa Days of Wonder, localizzato recentemente da Asterion per l’Italia e il cui autore è il prolificissimo Bruno Cathala. Da 2 a 4 giocatori si contenderanno il trono vacante del sultanato di Naqala per un’esperienza di gioco che può raggiungere la durata anche di oltre un’ora.
Abbiamo avuto modo di provare a lungo Five Tribes, per offrivi questa recensione. Allacciate le cinture del tappeto volante e iniziamo il nostro viaggio!




  • Titolo: Five Tribes
  • Autori: Bruno Cathala
  • Editore: Days of Wonder/Asterion Press
  • Genere: Controllo territorio, Aste, Collezione oggetti
  • Numero Giocatori: 2 - 4
  • Durata: 40-80 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Clément Masson

Apriti Sesamo! I tesori nella grotta di Naqala
Nessuna sorpresa. Quando si apre la confezione di Five Tribes, la vista e il tatto rimangono pienamente soddisfatti. Tanti materiali in cartoncino, legno e carta: belli, grandi, di ottima fattura, colorati e splendidamente illustrati.
Un vassoio di plastica pressofusa accoglie perfettamente tutti i componenti, una volta defustellati e inseriti nei vari sacchetti ziplock in dotazione.
Intanto i meeple di cinque colori, che rappresentano le tribù di Naqala: i visir gialli, gli anziani bianchi, i rossi assassini, i mercanti di verde speranza vestiti e i costruttori di un bel blu puffo. Poi i minareti, sempre di legno, e i cammelli della propria carovana nei quattro colori dei giocatori. I primi servono a indicare la precedenza nel turno durante l’asta per determinare l’ordine di gioco, mentre i cammelli saranno utilizzati per controllare le tessere del tabellone.
Ancora in legno i palazzi e le palme delle oasi, da mettere su specifiche tessere e che ne aumentano il valore in punti vittoria per chi riesce a ottenerne il controllo.
La plancia è modulare ed è costituita da 30 tessere quadrate di cartoncino spesso, ognuna delle quali ha un proprio valore in punti vittoria e un’azione specifica collegata, che vedremo in seguito.
La moneta del gioco (che vale anche come punti vittoria) è composta da denari in cartoncino con tagli da “1” e da “5”.
La dotazione di Five Tribes si completa con le carte merci e fachiri (nella prima edizione, ultra rara, al posto dei fachiri erano stati raffigurati gli schiavi, ma poi la gente sensibile e politicamente corretta si è offesa e la Days of Wonder ha ristampato il gioco, non sapendo che il sindacato dei fachiri ha già proclamato uno sciopero generale di protesta) e le carte geni, che raffigurano 22 creature magiche tutte diverse e ognuna con un potere speciale che i giocatori possono utilizzare durante la partita per ottenere dei vantaggi.
Infine un bel blocchetto da utilizzare per segnare i punti vittoria.

  

Naqala: la mia nuova casa
L’obiettivo di Five Tribes è totalizzare il maggior numero di punti vittoria alla fine del gioco, per essere incoronati come nuovo sultano. Praticamente ogni componente fornisce dei punti: il controllo delle tessere, i geni ingaggiati, le monete d’oro conservate, le merci collezionate e i meeple sfruttati durante la partita o in dotazione alla fine del gioco. Insomma, è piuttosto difficile rimanere al palo, anche se si commettono errori.
Il tabellone si compone ogni volta ex novo, creando una griglia di tessere 6x5. Su ogni tessera si pongono tre meeple pescati a caso, dopo averli riposti tutti all’interno di un sacchetto di tela (anche questo in dotazione nella confezione). A questo punto si può iniziare la partita.
Ogni turno inizia con un’asta per determinare l’ordine di gioco. Partendo da un giocatore a caso, ognuno offre da 0 a 18 monete per occupare una posizione sulla tabella dell’ordine di turno: ovviamente, maggiore è l’offerta, prima si agirà nel turno. Chi sceglie di offrire “zero” monete, posiziona il proprio minareto su una delle ultime tre posizioni marcate “0” presenti nel tabellone. È questo l’unico caso in cui il giocatore successivo, scegliendo anch’esso di non spendere monete, può posizionare il proprio segnalino sulla posizione “0” più alta, facendo scorrere indietro gli altri eventuali minareti già in quella posizione.
Stabilito l’ordine, inizia la fase principale del gioco con le azioni del giocatore, da effettuarsi secondo un ordine rigoroso: prima il movimento dei meeple, poi la verifica del controllo della tessera, le azioni delle tribù, le azioni della tessera e infine, facoltativo, la vendita delle merci per ottenere monete d’oro.

Il movimento dei meeple è il cuore di Five Tribes. In pratica, il giocatore sceglie una tessera su cui si trova almeno un meeple. Prende in mano tutti i meeple presenti sulla tessera di partenza e li posiziona uno su ogni altra tessera, secondo un percorso a scelta, purché non in diagonale. Le uniche restrizioni riguardano (oltre al divieto di scegliere un movimento in diagonale):
-  l’obbligo di non passare su una tessera su cui è già stato rilasciato un meeple;
- la regola dell’ultima pedina dello stesso colore in base alla quale l’ultimo meeple posizionato deve trovarsi su una tessera in cui ci sia almeno un altro meeple del medesimo colore (per esempio, se l’ultimo meeple che ho in mano è verde, questo deve essere collocato su una tessera che ospiti almeno una pedina verde).

Una volta finito di muovere le pedine, il giocatore prende in mano tutti i meeple dello stesso colore di quello posizionato per ultimo sull’ultima tessera di destinazione: quindi, in base alla regola dell’ultima pedina dello stesso colore, si avranno in mano almeno due meeple del medesimo colore.
Se rimuovendo le pedine la tessera rimane vuota (questo vuol dire che la tessera di destinazione possedeva pedine di un solo colore), la tessera viene controllata dal giocatore. Per indicarlo, egli posiziona uno dei suoi cammelli sopra di essa. A fine partita, egli conteggerà i punti vittoria indicati sulla tessera con il proprio cammello, aggiungendo punti extra forniti dai palazzi e dalle palme eventualmente presenti.
In seguito, in base al colore delle pedine possedute, il giocatore di turno svolge un’azione specifica. Per esempio, conserva tutti i meeple gialli (vizir) o bianchi (anziani), che conteranno rispettivamente uno o due punti ciascuno a fine partita. Con i mercanti verdi il giocatore prende il medesimo numero di carte merce a faccia scoperta (a inizio turno sono rivelate 9 carte merce). Queste ultime mostrano vari tipi di mercanzia: vasellame, oro, avorio, stoffe, spezie ecc. Tra le merci ci sono anche i fachiri, il cui uso vedremo tra poco.
Gli assassini rossi, per esempio, consentono di eliminare un meeple a scelta sulla plancia oppure uno di quelli conservati da un avversario a scelta. Infine, la tribù blu dei costruttori consente di recuperare un certo numero monete d’oro basato sul valore delle tessere e sul numero di meeple blu raccolti.
Nella fase successiva, il giocatore, a prescindere dal fatto che abbia preso o meno possesso della tessera con un suo cammello, ne esegue l’azione specifica indicata. Deve collocare un’oasi (una palma) o un palazzo sulla tessera, oppure può spendere un certo numero di monete per scegliere carte merci e fachiri da quelle scoperte ancora a disposizione, oppure ancora, restituendo nella riserva una carta fachiro e un anziano della propria dotazione (o, se non possiede carte fachiro, due anziani) può scegliere i servigi di un genio tra quelli disponibili.
Ogni genio possiede un valore in punti vittoria e un’abilità speciale che può essere sfruttata una volta per turno: le creature con il più alto valore in punti vittoria offrono poteri meno decisivi rispetto a quelli che hanno un punteggio in PV più basso.
Come detto, in dotazione ci sono oltre 20 geni, ognuno dei quali possiede un potere che per essere attivato può anche richiedere la spesa di monete d’oro, meeple bianchi (gli anziani) e/o carte fachiro. Per comodità, ogni giocatore possiede una scheda riepilogativa con la spiegazione dei poteri di ciascuno dei geni.
Prima della fase di ripristino, durante la quale vengono rimpiazzate le carte merci e le carte genio eventualmente prese durante il turno, ogni giocatore ha la possibilità di vendere le merci possedute per ottenere delle monete d’oro. Per farlo è sufficiente restituire alla riserva una o più serie di carte merce, ricevendo immediatamente dalla banca il corrispondente numero di monete. Si tratta di un’azione da svolgere solo se si è davvero a corto di denaro, poiché le serie di merci conservate fino al termine fruttano parecchi punti vittoria e, spesso, rappresentano una delle fonti principali di punti. Per ogni serie di merci differenti, infatti, il giocatore totalizza un certo numero di PV: cinque merci differenti fruttano 21 punti, mentre chi riesce a collezionare tutte e nove le diverse mercanzie presenti in Five Tribes guadagna ben 60 PV: mica male!

  

Le elezioni del Sultano di Naqala
Una partita a Five Tribes – I Geni di Naqala termina quando un giocatore deposita su una tessera il suo ultimo cammello, oppure quando non è più possibile muovere le pedine rimaste in maniera legale. Il calcolo del punteggio finale prende in considerazione il numero di monete d’oro rimaste, il valore dei set di merci differenti ancora in possesso di ciascun giocatore, il numero di visir e anziani (1 e 2 punti ciascuno, rispettivamente), il valore di ogni tessera della plancia su cui è presente un proprio cammello che può essere incrementato di 3 o 5 punti se, sulla tessera, è presente anche un segnalino palma/oasi o un palazzo e, infine, la somma del valore di PV di tutti i geni assoldati. Chi ha totalizzato il maggior numero di punti diventa il capo del Governo … ehm, il Gran Sultano di Naqala e vince la partita.

Della bellezza e della funzionalità dei componenti abbiamo già detto. Ogni elemento, tessera e carta possiede dei simboli chiari che consentono di interpretare lo specifico effetto senza bisogno di consultare le regole. Inoltre, la plancia personale in dotazione a ciascun giocatore fornisce tutte le informazioni essenziali per essere indipendenti e trovare la risposta ai propri dubbi in maniera autonoma.
Le monete possedute, il cui valore viene tenuto nascosto durante lo svolgimento della partita, offre un elemento di incertezza. Gli avversari non sono mai sicuri di qual è il tesoretto accumulato dagli altri giocatori e si limita così il rischio di avere effetti di king making o di bash-the-leader.
La plancia componibile offre ogni volta uno scenario differente, reso ancora più variabile dalla pesca casuale dei tre meeple di partenza da posizionare su ciascuna tessera. Il risultato è un’ottima longevità e la necessità, ogni volta, di studiare attentamente le mosse degli avversari e di pesare le proprie scelte.
Il meccanismo ad asta di inizio turno per determinare l’ordine di gioco è strettamente funzionale alla propria strategia. Iniziare per primo può essere molto costoso (e ogni moneta spesa è un punto vittoria in meno a fine partita), ma anche vantaggioso se si vede una mossa che può portare punti al proprio granaio.
Di contro, l’ambientazione da Mille e Una Notte, tolte le illustrazioni e il preambolo iniziale, è posticcia come in  parecchi giochi di questo genere. Five Tribes è un bell’astrattone, dove al posto dei mercanti e dei visir potrebbero esserci pescivendoli e viticoltori australiani, senza che il senso del gioco venga snaturato. Un altro elemento da tenere in considerazione è la presenza del rischio di paralisi da analisi: se nel gruppo c’è un elemento che non prepara in anticipo le proprie mosse, è un disastro! È facile durante una partita a Five Tribes fare attendere gli altri giocatori, mentre si fanno mentalmente delle prove per verificare l’efficacia di una propria mossa; ma in alcuni casi l’attesa può risultare troppo lunga, provocando sbadigli e proteste, mentre il pensatore del gruppo soppesa ogni movimento come se ne dipendesse della propria vita.
Considerando pro e contro, possiamo dire che Five Tribes è un bel gioco: appagante per gli occhi, soddisfacente al tatto, facile da spiegare e adatto sia ai gamer che ai neofiti. Anzi, come molti dei titoli della Days of Wonder, anche Five Tribes – I Geni di Naqala può essere proposto come “gioco ponte” per mostrare ai babbani le meraviglie del nostro hobby.
Ultimo ma non ultimo, ogni strada scelta per arrivare alla vittoria è potenzialmente valida. Questo non significa che le proprie scelte siano ininfluenti, anzi! Puntare sui poteri dei meeple, piuttosto che sul guadagno dato dei set di merci o dai poteri dei geni sono tutte opzioni valide, il che dimostra un attento lavoro di playtesting da parte dell’autore e della casa editrice.
Quindi, caricate i cammelli, controllate se in cielo stanno svolazzando dei geni interessanti e fate rotta a Naqala per partecipare alle elezioni del Gran Sultano … e durante il viaggio, naturalmente, Stay Gioconomicon.

PRO
- Materiali di prima categoria
- Regole facili da apprendere
- Raramente un errore rischia di compromettere l’intera partita
- Tante strategie da perseguire, tutte ugualmente valide

CONTRO
- È un eurogame astratto con un’ambientazione fascinosa ma posticcia
- Se c’è un giocatore che soffre di paralisi da analisi sono dolori