giovedì 18 Aprile 2024

La Lepre e la Tartaruga

Scommettiamo che…?
La lepre si vantava con gli altri animali di essere la più veloce fra tutti e per dimostrare questa cosa, sfidò tutti gli altri in una gara di velocità. L’unico animale ad accettare la sfida fu la tartaruga. Allora si decise il percorso e presero il via. La lepre partì a razzo senza curarsi della tartaruga che andava adagio adagio. Arrivata circa a metà percorso, si voltò e vide la tartaruga che procedeva lentamente. Per dimostrare la sua superiorità decise di fermarsi a schiacciare un pisolino. Quando si svegliò vide che la tartaruga stava per tagliare il traguardo, nulla valse il suo sprint!
La morale della favola è “Non bisogna mai sottovalutare il proprio avversario”.
Da questo motto Gary Kim ha creato nel 2011 un gioco di corse dinamico e veloce intolato Royal Turtle, recuperato 3 anni dopo dal gruppo Purple Brain per la loro collana di giochi ispirati alle favole, abbellito con le illustrazioni di Mathieu Leyssenne, edito in Francia dalla Iello e per noi in Italia da Asterion Press.
La lepre e la tartaruga è il terzo volume della collana “Fiabe e giochi” edita da Asterion Press, dopo  “I tre porcellini” e “Babayaga”.

  • Titolo: La Lepre e la Tartaruga
  • Autori: Gun-Hee Kim
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Corse e scommesse, favole
  • Numero Giocatori: 2 – 5
  • Durata: 10-20 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Mathieu Leyssenne

Pronti, Partenza…
Aprendo il cofanetto (la forma è quella di un libro, come gli altri giochi della stessa linea, con una chiusura magnetica su un lato), troviamo il manuale delle regole, il consueto libricino della favola e tutto l’occorrente per organizzare la corsa:
– 11 tessere pista (di cui 2 raffiguranti un ruscello);
–  5 pedine in legno sagomato e i corrispondenti 5 adesivi da apporvi sopra : lepre (marrone), tartaruga (verde), lupo (nero), volpe (arancione) e agnello (azzurro);
– 81 carte corsa, così suddivise: 18 carte Lepre, 17 Tartaruga, 16 Lupo, 15 Volpe, 15 Agnello;
– 5 carte scommessa iniziale (una per ogni animale) contrassegnate da una sfera oro con al centro una stella, tutto su sfondo bianco;
– 5 carte riassuntive sia del movimento di ogni singolo animale (che spiegheremo a breve) sia del numero di iniziativa di movimento, che corrisponde al numero di carte presenti nel mazzo;
– 1 linea di partenza;
– 1 podio e un traguardo tridimensionali da montare;
– 1 segnalino primo giocatore;
– 5 segnalini turbo (+2)

Il tutto è in carta e cartone di ottima qualità. Vi invito a guardare con attenzione le immagini delle tessere Pista per notare i tanti particolari sparsi dal disegnatore.

  

…Via!
Dopo aver costruito il podio e il traguardo, ogni partecipante prende una carta scommessa  iniziale, in modo casuale. Le carte scommessa riportano ciascuna un diverso animale, quindi siamo sicuri che , almeno per quanto riguarda la prima scommessa, ogni giocatore punterà su un diverso corridore.
Dopo l’assegnazione della prima scommessa, a turno i giocatori piazzano una tessera pista, fino ad esaurimento delle stesse. E già da questa fase si entra nel vivo della competizione :i partecipanti cercano di costruire il percorso più favorevole al tipo di animale che hanno nella loro scommessa , cercando di piazzare i ruscelli nel modo più strategico. Finita questa operazione, ogni giocatore riceve 7 carte corsa. Fra queste sette carte, il giocatore dovrà scegliere un altro animale sul quale scommettere (presente nella sua mano iniziale) e metterlo insieme alla scommessa iniziale. I più impavidi possono rischiare di puntare due volte sullo stesso animale, così nell’eventualità che questo vincesse, il giocatore otterrebbe il doppio dei punti. Essendo le scommesse segrete e in parte casuali, potrebbero nella partita instaurarsi giochi di squadra involontari!
Come si sceglie l’animale su cui puntare dalla propria mano di carte? Se non sono cosi sfortunato da aver pescato 7 animali tutti uguali, posso ragionare su due parametri: lo posso scegliere perché mi piace (“questo è il mio animale totem”), o in base alle caratteristiche di corsa! Personalmente ho sempre scelto in base al primo punto!
Volendo fare scelte più ponderate, è necessario capire come si muovono gli animali in questione. Il movimento è determinato dal numero e dal tipo di carte che tutti i giocatori hanno calato al centro del tavolo durante ogni fase.

–         La Lepre si muove di tanti spazi quante sono le carte Lepre giocate, se però questa è in testa al gruppo non si muove (molto attinente alla favola stessa).
–         La Tartaruga si muove di uno spazio se si giocano da zero a 3 carte tartaruga, di due spazi se si giocano quattro carte tartaruga. Anche questo è molto attinente alla favola: la tartaruga va piano, ma si muove sempre, a meno che non venga giocato il Lupo che ulula.
–         Il Lupo si muove di tanti spazi meno uno rispetto alle carte giocate, se si è giocata una sola carta lupo, questo si muove comunque di uno spazio. Se su una delle carte lupo giocate vi è un simbolo del lupo che ulula, per quel turno si muove solo il lupo e tutti gli animali, compresa la tartaruga, stanno fermi!
–         La Volpe si muove di tanti tasselli quante sono il  numero di carte volpe giocate.
–         L’Agnello si muove addirittura di uno spazio aggiuntivo rispetto al  numero di carte giocate, ma se nel suo tragitto incontra un ruscello deve interrompere la corsa e fermarsi a bere. I giocatori più dispettosi (nel mio caso erano spesso i bambini), tendono a mettere il ruscello come ultimo tassello prima del traguardo!

A turno i giocatori possono calare da una a quattro carte dello stesso animale, dopodiché si reintegrano le carte in mano fino ad arrivare a 6. Questa fase si conclude quando sono presenti o 8 carte complessive o 4 dello stesso animale. Non è possibile giocare più di 4 carte uguali in una volta sola, né tantomeno giocare un numero di carte di un animale che, sommate a quelle già presenti sul tavolo, superino le 4. Una volta realizzata una delle due o entrambe le situazioni gli animali possono correre. Ovviamente gli animali non si muoveranno tutti contemporaneamente, ma secondo un ordine di iniziativa, che è il valore che si trova sulla carta riassuntiva, a sinistra dell’icona di ogni animale. Quindi la lepre si muoverà per prima, poi la tartaruga e così via. E’ da notare come il valore di iniziativa corrisponde anche al numero di carte presenti nel mazzo di quell’animale.
Ricapitolando un turno consta di :
– 1° giocatore gioca da 1 a 4 carte dello stesso animale;
– Si prosegue in senso orario a giocare carte fino a quando non si verificano una o entrambe le situazioni che definiscono il “fine turno”;
– Si muovono gli animali giocati in base al numero di iniziativa;
– Si passa il segnalino 1° giocatore alla propria sinistra (senso orario) e si ricomincia.

Gli animali avanzando riusciranno a tagliare il traguardo, andando a occupare le tre posizioni del podio. La partita finisce quando viene completato il podio.
Durante i turni per completare il podio (cioè dopo che il primo corridore si è piazzato), i giocatori possono comunque continuare a giocare carte di animali già arrivati, questo per permettere loro di cambiare le carte in mano. Se durante un qualsiasi momento della partita, il mazzo delle carte corsa si esaurisce, vengono rimescolati gli scarti e posti in un nuovo mazzo “corsa”.
Completato il podio con i tre vincitori si svelano le proprie scommesse, si contano i punti ottenuti e si ricomincia una nuova corsa!

  

E allora? Chi ha vinto?
La lepre e la tartaruga risulta essere un gioco di corse con le carte molto snello e veloce! E’ facile da capire e da spiegare e ancora più immediato da giocare.
Il gioco è, effettivamente, come recita la scatola adatto a bambini da 7 anni in su. Per introdurre questi bambini al gioco, la variante a due giocatori è ottimale. Il gioco è ancora più veloce e le dinamiche molto chiare. Il fatto poi, che in due si hanno tre scommesse (due casuali e una scelta dalla mano iniziale), fa sì che i bambini prendano dimestichezza con tutti i movimenti degli animali, potendo scegliere nelle partite successive “l’animale più forte”.
La breve durata, riesce a mitigare in buona parte la componente fortuna che, in questa sfida ha sicuramente un peso notevole, anche se le scelte a disposizione non sono poche ne banali. E’ casuale la prima scommessa, è casuale la prima mano che viene data, ma poi è il giocatore che sceglie la seconda scommessa in base alle carte e alle modalità di movimento degli animali e già da quel punto in poi avrà ben chiaro quali sono le carte che dovrà puntare ad avere. Per provare a vincere bisognerà sicuramente cercare di capire quali sono i favoriti su cui hanno puntato i nostri avversari, sia per ostacolarli che per sfruttarli nel caso in cui si sia scommesso sullo stesso animale.  Decisamente un gioca adatto ai più piccoli e alle loro famiglie, ma perfetto anche per i neofiti o per chi vuole provare velocemente un gioco di scommesse. Una partita non dura mai più di 20 minuti… il che lo rende perfetto anche per  i genitori che vogliono intrattenere i figli per brevi lassi di tempo: mentre aspettiamo che l’acqua della pasta bolla, perché non farsi una corsetta alla Lepre e la Tartaruga ?
Decisamente un ottimo prodotto per il suo target, e anche una bella idea regalo visto come si presenta bene la confezione.

  

PRO
–         Bellissimi materiali
–         Il regolamento è immediatamente chiaro anche ai più piccoli (ma questo non rende la sfida banale, anzi!)
–         Avvincente fino al traguardo!

CONTRO
–         Bisogna fare un po’ di pratica per rimettere a posto i pezzi prima di farli rientrare tutti perfettamente nella scatola

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