giovedì 28 Marzo 2024

Dungeons & Dragons 5: Hoard of the Dragon Queen

Il ritorno di Tiamat è imminente!
Avevamo già parlato dei piani della Wizards of the Coast (WotC) per l’esordio della quinta edizione di Dungeons & Dragons (DD5): una campagna, composta di due avventure, intitolata Tyranny of Dragons, che avrebbe visto il ritorno della potente Tiamat – la divinità dei draghi cromatici, quindi malvagi – nei Forgotten Realms. Le due avventure che formano la campagna sono rispettivamente Hoard of the Dragon Queen (HDQ) e The Rise of Tiamat, ciascuna pubblicata separatamente in edizione hardcover. In questa prima recensione parlerò nello specifico di HDQ, ma sono necessari due caveat. Il primo è che la recensione di un’avventura/modulo di un gdr è decisamente diversa da quella di un gioco da tavolo, perché un’avventura viene in genere giocata una sola volta, e l’esperienza è diversa da gruppo a gruppo indipendentemente dal contenuto dell’avventura stessa; ai fini di questa recensione va detto che le avventure sono state giocate attenendosi al testo nella maggior parte dei casi, ma ove necessario sono state apportate modifiche.
Il secondo è che ovviamente in questa recensione vi verrà svelata la trama dell’intera avventura, quindi se non volete sapere cosa accade, non leggetela tutta, e saltate direttamente al paragrafo finale delle conclusioni.

  • Titolo: Hoard of the Dragon Queen
  • Autori: Wolfgang Baur e Steve Winter
  • Editore: Wizards of the Coast
  • Genere: Modulo avventura per D&D 5
  • Numero Giocatori: 4+
  • Durata: n/a
  • Dipendenza dalla lingua: totale (avventura completamente in inglese)
  • Illustratori: Huebrich, Tyler Jacobson, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme

Al di là del libro: layout e notizie generali
HDQ, scritto da Wolfgang Baur e Steve Winter, è un volume con copertina rigida che consta di 96 pagine, ed è strutturata per un gruppo di 4 personaggi che partono dal 1° livello, e che alla fine dell’avventura dovrebbero raggiungere l’8° livello (ovemai sopravvivano). Nella mia prova l’avventura è stata giocata con un gruppo di quattro giocatori più un Personaggio non giocante(PNG), e l’esperienza dei giocatori variava da “trent’anni di giochi di ruolo” a “mai giocato prima”. Per giocare l’avventura è raccomandato scaricare e tenere a portata di mano l’Online Supplement pubblicato sul sito della WotC, che contiene le statistiche dei mostri, degli oggetti magici, e di eventuali incantesimi non descritti nel PHB che si incontreranno durante il progredire dell’avventura.

HDQ si svolge nei Forgotten Realms, precisamente nell’area della Sword Coast, dal punto di vista geografico; tuttavia è facilmente adattabile per qualsiasi altro setting, dato che le città principali (Neverwinter, Waterdeep e Baldur’s Gate) vengono appena toccate durante lo svolgimento dell’avventura, e possono quindi essere facilmente sostituite con altre.
Il libro è diviso in otto episodi e tre appendici. Ovviamente gli episodi costituiscono l’avventura stessa, mentre le tre appendici riguardano gli aspetti tecnici del gioco. La prima appendice fornisce una lista di background appropriati per la campagna ToD, che può essere usata al posto di quella presente nel Player’s Handbook e che rende i personaggi più legati alla trama della campagna. La seconda appendice riporta statistiche e descrizioni dei PNG e di due mostri non presenti nel Monster Manual, laddove per gli altri incontri si può usare il Monster Manual oppure l’l’Online Supplement scaricabile dal sito della WotC. Infine, la terza appendice descrive quattro oggetti magici specifici dell’avventura e della campagna.

HDQ utilizza per default il sistema delle milestone, cioè i personaggi ottengono automaticamente un livello di esperienza per ogni episodio portato a termine; giocando senza le milestone, potrebbe essere meno semplice rispettare questa proporzione, e quindi diventa necessario un po’ più di lavoro da parte del DM. Va menzionato comunque che la difficoltà degli incontri è ben calibrata, e quindi avere il gruppo un livello sotto quello “previsto” non comporta particolari problemi.

Il testo è scorrevole, ma in diversi casi (ne parleremo tra poco) è eccessivo, mentre in altri è carente ai fini dell’avventura stessa; le illustrazioni non sono frequenti, ma ben realizzate. Il punto davvero debole del layout di HDQ sta però nelle mappe, che sono si ben disegnate, ma usano colori tenui e poco contrastanti, sono poco chiare, e talvolta male indicizzate. Inoltre, non ci sono handout per i giocatori: quindi eventuali lettere, mappe, o altri scritti ritrovati dai giocatori durante l’avventura dovranno essere realizzate dal GM e consegnate ai giocatori – anche se questo aspetto è interamente opzionale e l’avventura può essere giocata tranquillamente senza handout. Una cosa importante da segnalare è che ci sono un po’ di errori di stampa nell’avventura, ed il forum della WotC ha diversi thread aperti in proposito. Su Boardgame Geek è possibile scaricare un’errata “fan-made” basata sul forum ufficiale, che è decisamente utile.

Nota finale per quanto riguarda l’uso delle miniature: l’avventura può essere giocata senza ricorrere a mappe quadrettate e miniature, per quanto negli scontri principali l’uso di mappe da battaglia e miniature è decisamente utile.

  

Il Culto del Drago ed il suo malvagio piano: la trama
Spoiler alert! In questa sezione verrà narrata la trama dell’avventura e dei singoli episodi, senza commenti diretti relativi all’esperienza di gioco, quindi se avete intenzione di giocare l’avventura, saltate questo paragrafo!

L’avventura ha inizio con i personaggi diretti a Greenest, una comunità agricola a sudest di Baldur’s Gate. La ragione per cui i personaggi sono diretti a Greenest dipenderà dal background scelto (o tirato casualmente) dall’appendice A dell’avventura, e quindi il gruppo si troverà direttamente coinvolto nelle vicende che si stanno sviluppando. Ovviamente, Greenest è sotto assedio da parte di truppe umanoidi (umani e coboldi, per lo più, con l’occasionale drago blu che svolazza allegro dando fuoco ad edifici a caso), ed il primo episodio dell’avventura si svolge in una sola notte, ed è interamente dedicato a sopravvivere a questo attacco; l’episodio finisce all’alba, con una sfida diretta lanciata ai Personaggi Giocanti(PG) da uno dei comandanti del Culto del Drago(CdD), il cui scopo – si scoprirà – è quello di far tornare Tiamat in persona dal suo esilio extradimensionale.

Dopo essere sopravvissuti alla terribile notte a Greenest, l’avventura porterà i personaggi ad esplorare il campo dei razziatori del CdD e nel far questo portare anche soccorso ad un monaco che svolgeva indagini sul CdD ma che è stato catturato. Il campo contiene informazioni interessanti ma soprattutto una nursery con uova di drago. Da questo momento, lo scopo dei PG diventa quello di inseguire i tesori razziati dal CdD per tutta la Sword Coast. Dopo essersi fatti assumere come guardie per una carovana in cui ci sono anche i carri del CdD, i PG attraverseranno l’intera lunghezza della Sword Coast, fino ad arrivare a Neverwinter, da cui si dirigeranno verso un castello in rovina in mezzo alle paludi che contiene un portale. Questo portale condurrà i PG prima in una loggia di caccia di uno dei signori del CdD (piuttosto disposto a negoziare pur di rovinare i suoi rivali), e poi alla fase finale dell’avventura, uno scontro con gli alti livelli del CdD in una fortezza volante abitata da pericolosi giganti, probabilmente la parte più “high fantasy” dell’intera avventura. Catturare o distruggere la fortezza permetterà ai PG di rallentare di molto i progressi del CdD e, casualmente, di appropriarsi di una gran quantità di ricchezze raccolte dai fanatici del culto che sarebbe servita a completare l’evocazione di Tiamat.

La trama in sé è abbastanza lineare, ma i capitoli dell’avventura sono strutturati in modo che la scelta di seguire la trama principale risulti essere sempre una decisione del gruppo e non una pista guidata dal DM.

Vediamo un po’ più in dettaglio gli episodi, dal punto di vista del gioco e delle meccaniche.

Il primo episodio è essenzialmente una serie di scontri in un villaggio, con missioni secondarie da portare a termine e con uno scontro praticamente impossibile da vincere alla fine. Per quanto risolvibile in una serata, questo episodio comporta una serie di combattimenti in rapida successione e senza quasi tempo per recuperare.

Il secondo episodio è un misto di investigazione e bluff, per quanto possa essere portato a termine anche con una massiccia dose di forza – ma data la quantità di nemici questa soluzione sembra sconsigliabile. Una volta nel campo dei cultisti, i personaggi potrebbero perdersi e non sapere esattamente cosa fare, soprattutto se non riescono a localizzare immediatamente il monaco che stanno cercando.

Il terzo episodio vedrà i personaggi tornare nel luogo dell’accampamento per trovarlo dismesso, ma le caverne nelle colline circostanti contengono ancora l’hatchery con le uova di drago, quindi si tratterà essenzialmente di un dungeon crawl puro e semplice, che può portar via anche due o tre sessioni di gioco. Nell’episodio c’è uno scontro particolarmente difficile che può comunque essere evitato (un roper). Anche se nell’avventura viene menzionato il fatto che il roper potrebbe negoziare, nel Monster Manual i roper non vengono considerati cosi intelligenti.

Il quarto episodio è basato essenzialmente sul roleplay, perché è un lungo viaggio in carovana, con un sacco di interazioni e sporadici combattimenti. È uno degli episodi in cui è più semplice inserire eventuali subplot creati dal DM, magari per permettere ai PG di acquisire ulteriore esperienza e trovarsi al passo con l’aumento di livello consigliato dall’avventura. Questo è un episodio che può essere molto lungo (diverse sessioni), o molto breve, a seconda dei gusti del DM e del gruppo – ma giocare l’intero viaggio è decisamente divertente.

Nel quinto episodio i PG si trovano a dover cambiare carovana e cercare la strada per la fortezza abbandonata nelle paludi, di cui ancora non conoscono l’esistenza. Questo episodio è decisamente brevissimo, e al più può impegnare un’intera sessione se il DM ha intenzione di riempirlo di incontri casuali e mostri erranti, cosa che personalmente sconsiglio perché è un episodio più incentrato sul ruolo che sul combattimento.

Le paludi e la fortezza in rovina combinano viaggio, esplorazione e dungeon crawl nel sesto episodio. Questo è un episodio chiave dell’avventura, perché il portale necessario a continuare l’avventura è nascosto nei sotterranei della fortezza e necessita di una password da cercare (o ottenere con la coercizione), ma il gruppo può perdersi e non trovare l’accesso, costringendo il DM ad un gran bel supplemento di lavoro. La parte bella dell’episodio è che le varie fazioni di umanoidi del castello e delle paludi sono in precario equilibrio e quindi i PG possono avvantaggiarsi della situazione se non sono un gruppo che prima attacca e poi forse parla.

Il settimo episodio è ancora un misto di dungeon crawl e roleplay, soprattutto nell’incontro con Talis, una dei comandanti del culto, che è più interessata al guadagno personale che allo scontro coi PG, e che può essere decisamente d’aiuto per proseguire nell’avventura. La loggia di caccia tuttavia non è piccola, ed è piena di creature decisamente poco amichevoli.

L’ultimo episodio è decisamente difficile, perché la fortezza volante è ancorata presso un villaggio ostile ai PG, ed è sorvegliata bene da truppe umanoidi e soprattutto da giganti che potrei definire “poco gentili”. Gli scontri sono difficili, la durata dell’episodio non è affatto breve, e la battaglia principale darà certamente una bella soddisfazione al gruppo, non solo in termini di tesoro.

Da qui in poi è possibile sviluppare l’avventura per conto proprio, o proseguire con la seconda parte della campagna pubblicata, cioè Rise of Tiamat.

  

A fine serata…
HDQ è un’avventura che mi ha lasciato impressioni miste. La trama è relativamente lineare, niente da dire in proposito; tuttavia è ben “mimetizzata” in un’avventura che sembra fornire diverse opzioni ai giocatori. In più, lo stile di Baur e Winter rende HDQ molto “sandbox”, cioè estremamente aperta alle varianti. Senza dubbio l’avventura può essere giocata “alla lettera”, e di per sé costituisce comunque una buona introduzione alla quinta edizione; ma la struttura degli episodi quasi “richiede” un po’ di lavoro in più da parte del DM, soprattutto per via del fatto che se non si usa la regola delle milestone i personaggi non guadagneranno praticamente mai un livello per episodio.

Questa struttura è stata concepita, a quanto pare, perché l’avventura in sé è stata giocata ad episodi nel programma di gioco mensile della WotC, ed i singoli episodi nel gioco organizzato sono “espansi” e quindi più dettagliati. Questo si avverte nella presenza o mancanza relativa di dettagli nei vari episodi. Per esempio, sin dal primo episodio si nota che le mappe sono poco precise: per quanto accurate come disegni, non ci sono indicazioni – quale sarà il tempio di Chauntea, che è importante ai fini dell’episodio? Ci sono due possibili locazioni, e leggendo le descrizioni un DM se ne può fare un’idea, ma l’avventura non dice quale sia esattamente la locazione che stiamo cercando.

Le tattiche delle creature sono poco dettagliate in molti casi, e l’ambientazione nelle descrizioni è spesso mancante. Sempre riferendomi al primo episodio (per evitare spoiler), un conto è dire “incontrate sei coboldi”, un altro è invece descrivere cosa stanno facendo questi coboldi nel villaggio sotto assedio. L’atmosfera, insomma, è spesso mancante e lasciata al DM. Va detto che questo non ha causato alcun problema nel nostro gruppo, ma è comunque un aspetto che va rimarcato.

Le mappe sono un punto davvero debolissimo dell’avventura: sono ben disegnate, ottime illustrazioni, ma ben poco chiare, e spesso numerate male (o senza legenda, come nel caso del primo episodio). Altre mappe mancano completamente: nel primo episodio ci sono locazioni che avrebbero bisogno di una mappa, come il mulino, locazione che invece è del tutto assente tra le mappe. Si, nella Dungeon Master’s Guide ci sono “mappe generiche” pronte all’uso nelle ultime pagine, ma in un’avventura preconfezionata la presenza di mappe dettagliate sarebbe quantomeno auspicabile. Inoltre, esiste un’unica mappa della Sword Coast nel libro, ma non c’è alcuna legenda o notizia geografica sul setting. Ci si potrebbe riferire ai Forgotten Realms della quarta o addirittura della terza edizione, o magari giocare con wikipedia ed usare i riferimenti online (cosa che abbiamo fatto), ma ancora una volta a mio giudizio si poteva offrire al DM più background e meno testo inutile.

La ricerca delle informazioni nell’avventura è un altro punto che non definirei perfetto, perché in molti casi informazioni fondamentali si trovano disperse in un testo troppo “narrativo”, mentre altre volte le descrizioni da leggere ai giocatori peccano in negativo di particolari utili. Anche le tabelle degli incontri sembrano troppo “generiche” e poco “di atmosfera”.

Ma se da una parte è mio dovere sottolineare i difetti, dall’altra va anche detto che HDQ è un’ottima avventura adatta sia a gruppi che hanno appena iniziato sia a gruppi esperti. Un DM esperto è in grado di gestire al volo diversi dettagli non trattati, ed un minimo di preparazione pre-partita risolve la stragrande maggioranza dei piccoli problemi (insieme all’errata che si può reperire su BGG). Inoltre, la struttura dell’avventura permette di inserire di tutto: mini-dungeon, side quest, nuovi personaggi, nuovi plot, persino di stravolgere completamente ogni episodio pur mantenendo coerente l’ambientazione. Insomma, come ogni “sandbox” che si rispetti, i difetti di HDQ  sono trascurabili per quei DM che tendono a personalizzare parecchio i moduli di avventura.

Il mio gruppo di gioco, come menzionato composto da persone che non avevano mai giocato prima e da persone che hanno esperienza trentennale di gdr, fantasy e D&D, ha reagito benissimo all’avventura, anche se nell’episodio 6 hanno mancato l’obiettivo in maniera talmente grandiosa da costringermi a reinventare un plot che li riportasse sulla strada. La cosa bella è che la coerenza dell’avventura non ne ha risentito affatto, ed ogni mia “invenzione” si è accomodata perfettamente nella trama.

La struttura del gruppo ha relativamente poca importanza: nel mio gruppo avevamo un warlock, un sorcerer, un paladin/fighter ed un rogue, con un cleric come PNG; le meccaniche di D&D5 e la costruzione di HDQ permettono quindi un buon livello di sopravvivenza anche per gruppi decisamente non “standard”, e per me questo è un grande pregio per un’avventura “commerciale”.

In conclusione, HDQ è una buona avventura introduttiva, non scevra da difetti ma che ha anche molti pregi; non molto difficile dal punto di vista degli scontri (eccetto nella parte finale, in cui la difficoltà aumenta in maniera sensibile), ma apertissima a soluzioni diverse da quelle previste, al roleplay, a modifiche, ed insomma a quello che a mio giudizio dovrebbe essere Dungeons & Dragons: niente battaglie senza fine, ma un equilibrio tra dadi, roleplay e divertimento al tavolo. Tiamat dovrebbe fare attenzione e pensarci bene prima di tornare nella seconda avventura della serie, Rise of Tiamat, perché gli avventurieri hanno intenzioni serie.

PRO
– Avventura che include tutti i possibili modi di giocare a D&D: roleplay, dungeon crawl, combattimento, ricerca, investigazione…
– Struttura decisamente "sandbox", giocabile sia "as is" che con modifiche da parte del DM

CONTRO
– Testi poco ambientati
– Errori di stampa
– Forse la struttura "sandbox" potrebbe confondere un gruppo alle prime armi

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