giovedì 18 Aprile 2024

PLAY 2015 – Impressioni di gioco – parte 3

In questa terza parte delle nostre impressioni di gioco a PLAY torniamo a parlare di boardgame, la categoria più presente nell’offerta di questa edizione del festival del gioco di Modena. Tra novità editoriali e prototipi in anteprima, ci sono state parecchie opportunità di gioco per tutti i palati ludici.

Per i dettagli sui cinque attributi che abbiamo adottato in questi veloci resoconti, vi rimandiamo al primo articolo di questa serie.
In queste prime impressioni troverete trattati:
– Epic Resort
– Star Wars Armada
– Spyfall
– Bretagne
– Pirilin Pin Pin
– Rush and Bash

Epic Resort (editore Fever Games)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali 4 di 5 (il tema mi intrigava non poco)
Magnetismo del tavolo5 di 5 (coloratissimo ed ambientato)
Rapidità di comprensione5 di 5 (le regole sono veramente semplici)
All'atto pratico4 di 5 (gioco divertente ma forse un tantino più lungo del necessario)
Retrogusto4 di 5 (non è il gioco dell’anno, ma resta comunque un bel gioco)

Gestire il proprio villagio turistico in un mondo infestato da draghi, pirati e demoni non è un'esperienza per i deboli di cuore, ma con Epic Resort potrete provare a vivere questa missione. Epic Resort è un gioco da circa 90 minuti per 2-5 giocatori, con ottimi componenti ed artwork divertente e bene ambientato. Fever Games, il nuovo editore che ha all’attivo praticamente solo la localizzazione di questo titolo, lo ha apparecchiato su tutti i suoi tavoli , rendendoli cosi decisamente colorati.
Per quanto l'interazione tra i giocatori in Epic Resort non sia elevatissima, la costruzione del villaggio e l'assunzione del personale promettono un'ora e mezza di divertimento (la nostra partita dimostrativa è durata ovviamente molto meno), ed in più bisogna sopravvivere alle minacce in arrivo dal mare, in grado di trucidare i turisti e distruggere le vostre attrazioni; per fortuna alcuni dei vostri clienti sono eroi in vacanza, che a rischio della loro incolumità possono aiutare a sconfiggere i mostri. Già dopo prochi turni , mi è sembrato chiaro che le meccaniche di Epic Resort siano ben congegnate rispetto al tipo di esperienza che vuole offrire: nulla di travolgente, ma effettivamente le fasi di costruzione attrazioni alternate a quelle di combattimento e respingimento delle minacce, mi hanno fatto sentire un piccolo imprenditore turistico fantasy. Il gioco risulta piuttosto rapido, con pochissimo downtime, ma se la durata si conferma da 90 minuti, mi sembrerebbe eccessiva rispetto al tipo di gioco. Da riprovare per verificare se dopo qualche partita diventa più scorrevole e veloce.

Star Wars: Armada (editore Giochi Uniti)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali 4 di 5 (è Star Wars ma è anche Fantasy Flight)
Magnetismo del tavolo5 di 5 (bastava anche solo lo Star Destroyer per farmi restare lì a guardare)
Rapidità di comprensione4 di 5 (regole non semplici da spiegare ma comprensibili)
All'atto pratico4 di 5 (un buon gioco di combattimento navale)
Retrogusto4 di 5 (interessante, anche se non mi ha trasmesso l’ambientazione)

Star Wars: Armada è un set di regole che permette di simulare semplici scontri tra navi imperiali e ribelli scortate dai loro caccia. Il regolamento può sembrare complicato ma in realtà è molto semplice da padroneggiare, anche se il concetto di pianificazione ordini per più turni successivi invece che un turno alla volta può risultare laborioso (non ne ho capite le ragioni rispetto al background, ma è un elemento in più). I caccia e le navi si comportano ovviamente in maniera diversa ed hanno diversi pesi e tattiche sul tavolo; in questo aspetto mi ha dato a tratti l’impressione di star giocando una simulazione di battaglia tra navi della seconda guerra mondiale, anche perché nelle regole la tridimensionalità non esiste (le navi si considerano muoversi tutte sullo stesso piano, ahi ahi). Le miniature predipinte delle navi principali sono di buona qualità, soprattutto il Destroyer imperiale, mentre i caccia, pur essendo ben realizzati, non sono dipinti. Certamente questo Armada mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo (i dimostratori, peraltro, hanno candidamente ammesso che essendo noi i primi a provarlo avevano sbagliato tutte le regole sui caccia). Un bel gioco, certamente il miglior prodotto finora sui combattimenti tra capital ships nell’universo di SW, che merita assolutamente una più approfondita prova su strada, anche se il prezzo elevato potrebbe spaventare un po'.

Spyfall (editore DV Giochi)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali: di 5 (party game che non era nel mio mirino)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (artwork funzionale al gioco)
Rapidità di comprensione: di 5 (facilissimo da spiegare e comprendere)
All'atto pratico: 3 di 5 (un gioco che richiede un gruppo adatto, altrimenti è molto statico)
Retrogusto: 2 di 5 (continua a restare fuori dal mio mirino)

Spyfall è un party game a ruoli segreti, in cui uno dei giocatori è una spia ed ignora il luogo in cui si trova, mentre gli altri giocatori saranno persone presenti nel luogo in questione, ma ignorano chi sia la spia. La spia deve indovinare il luogo mentre gli altri devono capire chi sia la spia semplicemente ponendo domande pertinenti al luogo, e basate sui ruoli e sull’artwork delle carte. Sin dalla partita dimostrativa che ho giocato a PLAY,  ho compreso che Spyfall dipende molto dalle persone con cui lo si gioca: le domande necessarie a comprendere chi sia la spia o in quale luogo ci troviamo sono infatti fondamentali per garantire la giusta esperienza di gioco, ma possono essere completamente fuorvianti se poste male (cosa che mi è capitata); peraltro non ci è stato spiegato quali siano i limiti delle domande stesse, cioè cosa si può e non si può effettivamente chiedere. Certamente Spyfall mi ha dato l’impressione di un gioco che può essere parecchio divertente con il giusto gruppo, un’ottimo modo di passare un quarto d’ora spassoso quando si è anche in 8 al tavolo. Ma per verificare quanto sia apprezzabile dai vari tipi di giocatori,  sarà meglio riservare a questo titolo una prova più approfondita.

Bretagne (editore Placentia Games)
Impressioni di gioco di Ivano Franzini

Aspettative Iniziali di 5 (non lo conoscevo)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (è un prototipo a un buon grado di lavorazione, ma attualmente risulta piuttosto lugubre)
Rapidità di comprensione2 di 5 (nonostante non sia troppo articolato, non spicca per immediatezza)
All'atto pratico2 di 5 (credo che ci sia ancora da lavorare per renderlo definitivo)
Retrogusto2 di 5 (non siamo ancora al livello di un prodotto perfettamente funzionante)

Uno dei vantaggi di eventi come questo è la possibilità di poter provare titoli ancora di là da venire. E’ questo anche il caso di Bretagne, di Placentia Games, che ci permette di partecipare alla costruzione dei numerosi fari dell’omonima regione francese e lo fa proponendoci un interessante mix di commercio, maggioranze e piazzamento lavoratori. Nonostante la disponibilità dei dimostratori nell’illustrarmi il prototipo, devo dire però che le impressioni avute non mi hanno lasciato propriamente entusiasta. Dal punto di vista dell’ambientazione, è evidente un buon lavoro di contestualizzazione delle meccaniche (su tutte i costi variabili a seconda delle condizioni climatiche), ma le stesse mi sono apparse un po’ farraginose e talvolta poco intuitive (ad esempio il dover “pagare” le risorse con i lavoratori impiegati). Glissando su alcuni refusi nelle tabelle che determinano le disponibilità iniziali di risorse (a detta dei dimostratori errori di stampa), rimangono comunque evidenti segni che ci sono ancora margini di ottimizzazione. Le scelte grafiche adottate hanno i loro pregi (apprezzabile la scelta di usare i dipinti sulle immagini dei fari), ma l’impatto visivo che danno mi è sembrato un po’ troppo serioso. In definitiva credo che per arrivare alla versione finale del gioco manchi ancora della strada.
Mi riservo di provarlo alla prossima occasione per verificare come è proseguito lo sviluppo

Pirilin Pin Pin (editore Oliphante)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali: di 5 (gioco per un pubblico molto giovane)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (pur essendo un gioco di carte, attira grazie alle sue belle  illustrazioni)
Rapidità di comprensione: di 5 (semplice e immediato)
All'atto pratico: 4 di 5 (non per hard gamer, ma un family game molto carino)
Retrogusto: 4 di 5 (di sicuro mi è piaciuto, ma non so se il mio gruppo di gioco apprezzerebbe. Mio nipote si.)

Un semplice gioco di carte per 2-6 giocatori, certamente mirato al pubblico molto giovane, ma divertente anche come veloce intrattenimento per famiglie. Il gioco parla delle bella principesse addormentate e, a dire la verità, è in circolazione da circa un decennio, qui a PLAY appare per la prima volta in un’edizione italiana quindi la curiosità di capire come mai questo gioco continua ad essere ristampato da cosi tanti editori in tutto il mondo è tanta.
Sul tavolo vengono disposte 12 carte coperte, le Principesse, ciascuna con il suo valore in punti, e i giocatori devono conquistarle giocando carte Principe. Lo scopo del gioco è ottenere 50 punti o 5 principesse, ed i giocatori possono giocare Cavalieri per rapire le principesse conquistate dagli avversari, o Pozioni per addormentarle (quindi rimetterle sul tavolo); entrambe le carte possono essere annullate (con un Drago o con una Bacchetta magica). L’interazione è elevata, e la possibile pesca di carte “sfortunate” è compensata dalla possibilità di scartare e pescare al proprio turno. L’esito della sfida non sembra affatto scontato e l’ambientazione contribuisce al divertimento. Gioco piacevole e dall’artwork davvero bel realizzato che sicuramente fa la sua parte nel renderlo cosi attraente.

Rush and Bash (editore Red Glove)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali: di 5 (Wacky Races incontra il mondo di Baruffus)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (mi baso sul mock up, ed è bello da vedere)
Rapidità di comprensione: di 5 (semplice e immediato)
All'atto pratico: 5 di 5 (molto divertente e molto cattivo)
Retrogusto: 4 di 5 (un gioco che certamente ha destato il mio interesse)

Questo gioco di corse alla “wacky races” per 2-6 giocatori dovrebbe essere disponibile già da maggio 2015, a PLAY c'era un bel mock up perfettamente giocabile. Nel gioco, personaggi tratti dal mondo di Baruffus si sfidano con automobili corazzate ed armate in una corsa senza esclusione di colpi. Il movimento è gestito dalle carte, e le carte attivano sempre un’azione prima del movimento. In genere le azioni sono: cambiare corsia, lanciare un missile dinanzi a sé, ripararsi, o caricare la propria barra delle abilità speciali. Quest’ultima può essere usata per attivare diversi effetti, e più è carica più l’effetto sarà potente. Dalle gare che ho corso a PLAY il gioco si è dimostrato divertente, mai scontato, e la vittoria non è garantita nemmeno in vista del traguardo. L’interazione è altissima e continua, e le strategie possibili sono tantissime.
Se lo scopo di Erik Burigo era quello di creare una gara frenetica che, come nei racing game videoludici, permette di spararsi mentre si corre e concede anche all’ultimo in classifica la possibilità di vincere, l’obiettivo è perfettamente centrato!
Veramente un gioco divertente e ben congegnato, unito ad una durata contenuta, che lo rende un probabile candidato per più di una collezione di giochi.

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