Recensioni: Arcadia Quest

Scontri fantasy in manga-style
C’è un regno chiamato Arcadia che, come tutti i regni che si rispettino, è stato invaso dalle terribili forze del male, capeggiate da un antipatico vampiro e dalla sua corte di scagnozzi. E ci sono le gilde degli Eroi, che invece vogliono liberare il regno di Arcadia dal male. Solo che… ecco… ogni gilda vuole essere la prima a farlo, in modo da diventare la nuova Guardia Solare (la vecchia è stata sbaragliata dai cattivoni agli ordini del vampiro Fang). Ed è qui che entrate in gioco voi. 




  • Titolo: Arcadia Quest
  • Autori: Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang e Fred Peret
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Skirmish a squadre
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 40-50 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: media (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Mathieu Harlaut, Andrea Cofrancesco, Nicolas Fructus

Arcadia Quest (AQ) è così: uno scontro tra gilde, un gioco di schermaglie tra miniature, in cui ogni giocatore dovrà battersi non solo contro i mostri (e quindi contro il gioco), ma anche contro gli altri eroi, per essere il primo e più famoso difensore di Arcadia! L’edizione italiana del gioco, in origine della Cool Mini or Not, è stata curata dalla Asterion, ed è proprio questa edizione che andiamo a presentarvi nella nostra recensione. AQ permette a 2-4 giocatori di disputarsi il futuro di Arcadia, in un’intera campagna di gioco oppure in singoli scontri per le strade della maestosa città; ogni scenario per essere concluso richiede fino ad un’ora di tempo.

La versione in commercio della Asterion non include, naturalmente, i personaggi bonus e gli accessori ottenuti dai backer del fortunato kickstart con cui il gioco è stato originariamente finanziato, ma per il resto della componentistica è naturalmente fedelissima alla versione retail in inglese cosi come era stata annunciata.

  

Lo scrigno dei tesori
La scatola di AQ è di forma quadrata, piuttosto profonda (nello stile di Descent 2 o Imperial Assault), costruita in robusto cartone, su cui fa bella mostra di sé una scena di scontro tra i mostri di Fang e gli eroi delle gilde. Aprendo la scatola, troviamo tanto materiale stipato nel classico stile CMoN: regole e fogli dei segnalini, sotto i quali ci sono scatole di cartone contenenti i vassoi in plastica trasparente leggera che ospitano le miniature. Ma vediamo in dettaglio cosa ci aspetta nello scatolone di AQ.

Innanzi tutto, i due manuali: il regolamento ed il libro della campagna, entrambi a colori. Il primo riporta tutte le regole per giocare ad AQ, mentre il secondo descrive gli scenari di gioco (11) con tutte le regole per prepararli e le eventuali regole speciali. Le regole sono scritte in maniera chiara con numerosi esempi ed abbondanza di immagini per dipanare ogni dubbio. Gli scenari riportano come si costruisce la mappa (i tasselli numerati vengono elencati uno per uno, a differenza di quanto accade per esempio in Descent 2), e tutte le regole necessarie per lo scenario scelto.

Sotto i manuali troviamo 4 plance delle gilde, una per ciascuna gilda. Le plance sono divise in tre sezioni verticali, ed ogni sezione riporta lo spazio per una carta eroe e fino a 4 carte equipaggiamento. C’è anche un blocco di schede della Campagna, a colori, per registrare i progressi delle varie gilde nel gioco campagna.

I segnalini del gioco sono di vario tipo, tutti a colori e a doppia faccia in cartone pressato resistente. Ogni gilda ha a disposizione 25 segnalini col proprio simbolo e colore. Ci sono poi 70 segnalini Monete, 24 segnalini Morte, 60 segnalini Ferita, 18 segnalini Esplorazione, 8 segnalini Porte, 5 segnalini Generazione, e 22 segnalini Porta, che serviranno nei vari scenari.

Il campo di battaglia verrà costruito usando alcune delle 9 tessere di gioco, tutte a doppia faccia e divise in 9 quadrati. Oltre ad esse, c’è una tessera Generazione, che servirà per il “respawn” dei mostri. Le tessere di gioco sono illustrate con dovizia di particolari, e rappresentano le strade di Arcadia, con tanto di edifici, negozi ed ornamenti architettonici. I disegni sono particolareggiati e molto colorati, ma non risultano fastidiosi né creano problemi durante il gioco.

Personaggi, mostri, missioni ed oggetti sono gestiti con diversi mazzi di carte: nella scatola troviamo 12 carte Eroe, 42 carte mostro, 161 carte miglioria (equipaggiamenti ed abilità), 24 carte Maledizione Mortale, e 21 grandi carte Missione.

Le carte Personaggi riportano i dati essenziali: nome, dadi difesa, punti vita, capacità. Le carte mostro invece riportano, oltre al nome, il rango (servitore o cattivo), la vita ed il valore di uccisione istantanea, la ricompensa, i dati di attacco (tipo, dadi, nome), il livello del mostro ed i punti movimento della creatura. I mostri “boss” hanno anche un valore di difesa, le capacità, ed un valore di tiro ripetuto (reroll). Entrambi questi tipi di carte presentano un’illustrazione del personaggio o mostro a colori, disegnata in stile “super-deformed”, che dà al gioco un aspetto molto da manga. Le illustrazioni sono perfettamente rese in tre dimensioni dalle rispettive miniature.

Le carte miglioria rappresentano i vari oggetti ed abilità possibili, e riportano un’immagine dell’oggetto oltre ai dati necessari per il gioco, che includono l’abilità dell’oggetto (se ne ha), il numero di dadi di attacco (o di difesa) che la carta permette di tirare, ed il costo della carta in monete d’oro. Le carte Maledizione Mortale rappresentano vari handicap inflitti agli eroi morti durante uno scenario.

Le carte Missione sono più grandi delle altre, e si dividono in due tipi: PvP (sempre del tipo “uccidi un eroe della gilda X”), e PvE; queste ultime rappresentano le varie missioni che si possono compiere negli scenari, come recuperare un oggetto o uccidere un boss o miniboss. Alcune di queste carte hanno una carta Ricompensa associata (le carte Ricompensa sono simili a quelle miglioria, ma non possono essere acquistate e si ricevono solo completando una missione).

Infine, ci sono 8 dadi neri di attacco e 6 dadi bianchi di difesa: dadi speciali con simboli al posto dei numeri; sui dadi neri i simboli che compaiono sono una spada (attacchi in mischia), un arco (attacchi a distanza) ed il simbolo di un colpo critico, mentre sui dadi bianchi i simboli sono solo due, cioè uno scudo ed il simbolo del critico Naturalmente, dulcis in fundo, eccovi le miniature: 12 miniature degli eroi, e 25 miniature dei mostri e dei boss e miniboss. Per permettere una rapida identificazione delle gilde, il gioco include anche 15 basi per le miniature degli eroi, in 5 colori diversi.

I materiali del gioco sono di ottima qualità, anche se la nostra copia è stata un tantino sfortunata: un paio di tessere di gioco si sono imbarcate appena tolte dalla scatola, e le basi delle miniature non sono a misura giusta per le basette identificative, che quindi vanno inserite con un notevole sforzo. Ma per il resto, tutti i materiali sono davvero eccellenti.

  

Andiamo a liberare Arcadia!
Le regole di AQ sono fondamentalmente semplici, una volta padroneggiati i concetti. Come al solito, in questa recensione cercherò di riassumerle il più possibile, cercando di privilegiare gli aspetti di giocabilità e le impressioni durante le partite.

Innanzi tutto, ogni giocatore crea la sua gilda. Per farlo, sceglie tre tra i 12 personaggi disponibili. Nel gioco avanzato AQ ha un sistema di draft per i personaggi, sistema che – a mio parere – funziona meglio del generico “scegliere tre personaggi”, se non altro perché evita discussioni su chi sceglierà chi. In secondo luogo, ogni gilda ha a disposizione 5 carte equipaggiamento da distribuire tra i suoi tre eroi. Fatto ciò, la gilda raccoglie i suoi 25 segnalini e piazza i suoi tre personaggi, dotati di basette colorate dell’apposito colore, nel proprio punto di partenza sulla mappa, che viene preparata in base allo scenario scelto.
Si selezionano poi le missioni in base allo scenario. In genere ci saranno due missioni PvE (Player versus environment, cioè la sfida contro gli elementi automatici del gioco), e ci sono sempre missioni PvP (cioè “sconfiggi un personaggio della gilda X”), una per gilda in gioco (quindi se si gioca in tre, ci saranno tre missioni PvP e due PvE).
Infine, si sceglie il primo giocatore, e si inizia.

Nel suo turno, un giocatore può fare una delle seguenti cose: attivare un eroe, oppure riposare con tutta la gilda.
Riposare permette di ripristinare le carte usate, riorganizzare gli oggetti tra i personaggi, e riportare in vita gli eroi morti. È un’opzione estremamente utile ma naturalmente fa perdere un turno.

Attivare un Eroe invece permette di compiere diverse azioni con quel personaggio. Un eroe può effettuare, in qualsiasi ordine, un movimento (fino a tre punti movimento) ed un attacco. Il movimento serve naturalmente per spostarsi; ma anche altre azioni, come usare un portale o aprire una porta, costano punti movimento. L’attacco serve per… si, indovinato: attaccare una miniatura nemica (un mostro o un eroe di un’altra gilda). La procedura di attacco varia leggermente a seconda che l’attacco del personaggio sia a distanza o da mischia: nell’attacco a distanza si deve calcolare la linea di tiro (la gittata è praticamente infinita), ma per il resto la procedura è la stessa.
Una volta dichiarato il bersaglio, l’eroe dichiara con quale arma/potere effettuare l’attacco; pone un segnalino gilda sulla carta che usa per attaccare, poi tira i dadi di attacco riportati sulla carta. Ogni risultato che mostri l’icona dell’attacco (mischia o distanza) è un colpo a segno; il simbolo del colpo critico rappresenta un colpo a segno di qualsiasi tipo ed inoltre permette di ritirare quel dado ed aggiungere il nuovo risultato.

Se il bersaglio ha dadi difesa, li tira: uno scudo indica un colpo neutralizzato, un critico neutralizza un colpo e permette di ritirare il dado ed aggiungere il nuovo risultato agli scudi eventuali già ottenuti. Tutti i colpi a segno non neutralizzati sono danni inflitti. Se il bersaglio riceve danni uguali o superiori alla vita, viene sconfitto e piazzato sulla scheda della propria gilda (o sul tassello Generazione se è un mostro). Inoltre, uccidere un eroe o un mostro fa guadagnare alla gilda del vincitore una ricompensa in monete, in genere. Gli eroi uccisi possono tornare in vita con un’azione di Riposare, mentre i mostri hanno una procedura un po’ più complicata che determina se possono anch’essi tornare in gioco o se devono essere eliminati definitivamente.

Quando una gilda ha completato la sua azione, il turno passa a quella successiva, e così via.
Non c’è invece un vero e proprio turno dei mostri. I mostri vengono attivati dal passaggio degli eroi (se un eroe lascia la zona di guardia del mostro, cioè una delle caselle ortogonali ad esso), oppure dagli attacchi (se un personaggio attacca un mostro distante ignorando quelli vicini, questi attaccano); o ancora, in risposta ad un attacco. Infatti, anche se un mostro subisce un numero di danni uguale o superiore alla sua energia vitale, non muore immediatamente, ma contrattacca prima di sparire dalla plancia– a meno che non subisca un numero di danni pari o superiore al suo valore di “uccisione istantanea”, nel qual caso viene eliminato subito. I mostri combattono nello stesso modo dei personaggi, ovviamente qualcuno degli avversari non di turno si occuperà di tirare i dadi per i mostri.

Uccidere mostri o eroi in genere permette di completare alcune missioni. Raccogliere oggetti o compiere altre azioni ne fa completare altre. Nel momento in cui una gilda completa tre missioni (di cui almeno una PvE), vince lo scenario, e la partita finisce.

I personaggi morti subiscono maledizioni (pescano carte Maledizione Mortale che portano penalità nello scenario successivo), e poi tutte le gilde passano ad una fase di draft dei miglioramenti (carte equipaggiamento), che possono essere acquistati con le monete guadagnate.

Una volta finito uno scenario, si sceglie quello successivo, fino ad arrivare al sesto scenario, che è lo scontro con il vampiro Fang. Il libro della campagna riporta 11 scenari: 6 sulle mura esterne, 4 nella città interna, e l’ultimo che è sempre lo scontro con Fang. I giocatori ne sceglieranno 3 esterni e 2 interni, il che garantisce una buona varietà nello svillupo delle campagne e contribuisce alla rigiocabilità. Nel gioco a scenario singolo ci sono alcune variazioni: in particolare, le gilde pescano equipaggiamento appropriato al livello dello scenario scelto (da 1 a 6) e poi effettuano il draft ma non pagano gli oggetti, in modo da essere “adeguati” alla sfida dinanzi a loro.

  

Il vessillo del Sole sventola su Arcadia!
Giocare ad AQ è decisamente un’esperienza divertente. Non c’è una fase di studio, e non c’è possibilità di giocare restando sulla difensiva. Devi per forza attaccare le altre gilde, e cercare di attuare le tattiche più infami e pericolose per riuscire a chiudere le missioni prima degli altri.
AQ può essere giocato sia da giocatori occasionali che da incalliti amanti dei boardgame: le regole sono decisamente semplici, ed il gioco è veloce e senza tempi morti. L’aspetto grafico del gioco può inoltre contribuire ad attirare persino quelli che in genere sono recalcitranti a sedersi attorno ad un tavolo. Personalmente, ho provato ad usare AQ per “introdurre” due persone al mondo dei boardgame, ed ha funzionato perfettamente. Quindi, mi sento di dire che AQ è un titolo decisamente per tutti.

La mancanza di un “turno dei mostri” rende il gioco molto rapido ed i turni si susseguono incalzanti; non si ha mai la sensazione di stare fermi, piuttosto si respira la frenesia di un mondo in costante movimento tipica di un videogioco , ma trasposta in un gioco da tavolo. Le strategie possibili per la vittoria sono diverse, ma nessuna di queste prevede che si possa indugiare perché in qualche modo le gilde avversarie possono superarti letteralmente sul filo di lana, e strapparti la vittoria per un solo turno.

La struttura delle missioni è stata concepita in modo che la scelta di accanirsi su un solo giocatore non paghi: le missioni PvP si completano eliminando una sola volta un eroe di una gilda, e non si hanno altri riconoscimenti per ulteriori uccisioni (eccetto le monete). I punti vita degli eroi, inoltre, non si recuperano se si sceglie il riposo, e quindi bisogna sempre stare all’erta. Talvolta sarà anche utile “sacrificare” un eroe per trovarsi in posizione e chiudere una missione, o impedire ad un avversario di completarla. Insomma, AQ si presta ad un sacco di strategie e a moltissime cattiverie.
Durante una partita ci possono essere tantissimi colpi di scena, e – come ho già detto – spesso la vittoria si coglie in un attimo, strappandola all’avversario davvero per un turno o per un punto vita in più. Le mosse vanno ben pianificate, i momenti di riposo vanno scelti con cura, e giocare allo sbaraglio assolutamente non paga. In questo AQ mi ricorda molto da vicino Kaosball, in cui le mosse vanno davvero scelte con attenzione, ma puntando sempre ad avanzare (non per nulla anche questo gioco è stato sviluppato dal gruppo Spaghetti Western Games, capeggiato da Eric M. Lang). Chiaramente in AQ l’incognita dei dadi ha un peso non indifferente, ma dopo un po di pratica con le caratteristiche dei membri della nostra Gilda, si riesce ad avere un po più di controllo sul fattore fortuna e, a mano a mano che si prosegue, si acquisiscono equipaggiamenti che conferiscono la possibilità di ritirare uno o più dadi.

Un plauso particolare poi va ai materiali: l’artwork di mappe e segnalini è molto bello e coinvolgente, e le miniature sono realizzate veramente bene. Per chi ama dipingere, le miniature di AQ sono un ottimo acquisto, perché sono piacevoli da dipingere e molto molto dettagliate pur essendo super-deformed.

Ma la vita in Arcadia non è tutta rose, fiori e goblin. Il gioco ha infatti anche qualche lato negativo. Per quanto riguarda i materiali, alcune delle tiles si sono imbarcate appena tolte dal cellophane; inoltre le basi delle miniature sono un tantino più grandi delle basette identificative delle gilde, e questo può far rischiare rotture (le gambe delle miniature sono sottilissime causa aspetto super-deformed). Entrambi questi problemi sono però stati riscontrati per fortuna solo da noi, quindi probabilmente siamo stati sfortunati a ricevere una copia difettata. Al contrario, le schede per la campagna, per quanto belle e colorate, sono praticamente inutilizzabili a meno di scriverci sopra con una penna dal tratto scuro, perché le scritte che dovrebbero essere in background sono troppo marcate e rischiano di non far leggere quello che abbiamo trascritto . Ma quest’ultimo è davvero un difetto veniale, che può essere facilmente ignorato (ci sono tanti modi per “registrare” le partite).

Qualche dubbio invece me lo ha lasciato la longevità del gioco. Si, ci sono 10 missioni e se ne giocheranno solo 5 in una campagna, quindi il mix possibile di missioni è sufficiente per parecchie campagne; tuttavia il gioco rischia di essere un po’ ripetitivo alla lunga; in qualche modo, dopo le prime tre o quattro partite, AQ perde un po’ di smalto e mordente, e la presenza di 12 soli personaggi, di cui alcuni – francamente – davvero poco utili, laddove altri sono invece fortissimi, non aiuta da questo punto di vista (è anche vero, però, che avere solo 3 personaggi alla volta in squadra mitiga questo fattore). Insomma, AQ sembra un gioco più adatto a partite non troppo frequenti, altrimenti si rischia di perdere un po’ la “magia” del titolo. Dal mio punto di vista, infine, va discusso il comparto grafico: è un mio gusto personalissimo, ma io trovo davvero poco piacevoli i personaggi in stile super-deformed; pertanto è possibile che lo stile grafico non attiri proprio tutti, e magari gli amanti del fantasy più intransigenti rischiano di snobbare questo titolo che invece offre piacevoli sfide. In conclusione: Arcadia Quest è un titolo estremamente divertente, molto ben congegnato, adatto davvero a tutti, ma con qualche problema di longevità e un paio di difetti nell’equilibrio tra i personaggi. I materiali eccellenti, le meccaniche davvero apprezzabili e la mancanza di downtime mi permettono senza dubbio di consigliare Arcadia Quest a quasi qualsiasi tipo di giocatore (forse persino gli amanti degli astratti lo troverebbero divertente), e se poi vi piace lo stile super-deformed dei personaggi, allora davvero Arcadia Quest è il vostro gioco. Eccellente localizzazione da parte dell’Asterion, ed ammetto che sono già in attesa delle espansioni. Dopotutto, salvare Arcadia è un lavoro duro, ma qualcuno di noi dovrà pur farlo, ed il fatto che ci siano gloria e ricchezze in premio è solo un particolare secondario…

PRO
- Regole semplici ma gioco profondo
- Approcciabile praticamente da tutti
- Grafica simpatica (se vi piace lo stile super deformed) e materiali eccellenti

CONTRO
- Qualche problema di longevità
- Lo stile super-deformed è tanto attraente con alcuni quanto detestabile per altri, a volte sarà difficile far superare i pregiudizi