Recensioni: Colt Express

Ci sono molti modi di essere un fuorilegge nel West. C’è chi riesce a farsi valere come il più temibile pistolero e chi, invece, ha come priorità quella di arricchirsi. Negli ultimi anni, quello del vecchio west è un tema tra i più battuti nell’universo ludico. Da “Bang!”, certamente il più noto e longevo, a seguire, l’ambientazione tra cowboy, fuorilegge e sceriffi non passa mai di moda, anche tra editori e designer europei. Sedersi al tavolo e calarsi in Colt express, stavolta,  significa ricreare quella che tra le imprese all’epoca dei pionieri, rappresenta certamente una tra le più spettacolari e impegnative: la rapina al treno in corsa carico di preziosi. 




  • Titolo: Colt Express
  • Autori: Christope Raimbault
  • Editore: Ludonaute
  • Genere: Gioco di carte - programmazione mosse
  • Numero Giocatori: 2-6
  • Durata: 45 miunti
  • Dipendenza dalla lingua: No
  • Illustratori: Jordi Valbuena

Al salone del gioco di Essen, quest’anno, forse nessun altro titolo ha esercitato lo stesso magnetismo sui passanti da un padiglione all'altro: materialmente impossibile, infatti, non soffermare almeno un istante l’occhio sul treno tridimensionale allestito al centro di ogni tavolo in cui “Colt express” faceva bella mostra di sè. E’ lì, infatti, il cuore del gioco, dove prende vita l’azione nel gioco firmato da Christope Raimbault per la casa francese Ludonaute, che ha letteralmente sbancato alla fiera tedesca. Dopo un paio di giorni, infatti, il gioco è stato dichiarato orgogliosamente sold out allo stand dei produttori. Un numero ristretto di copie con il solo regolamento in tedesco ha resistito qualche ora in più allo stand Asmodee, ma poi anche quelle sono finite bruciate, come  sabbia nel deserto. Prima che vi gettiate sulle nuove ristampe in inglese e francese, vi segnalo che Colt Express sta per uscire anche in Italiano da Asterion Press, dovrebbe arrivare sugli scaffali con l’inizio del nuovo anno.

  

Una vecchia conoscenza o qualcosa di più?
A una prima occhiata, dall’impatto grafico dei materiali, il predecessore che torna alla mente è proprio il grande successo di Emiliano Sciarra, con le illustrazioni simil cartoon  che richiamano alla memoria il super classico gioco di carte. Ma le somiglianze tra i due, in larga parte, si fermano qui.

Rimane, comunque, la ripartizione in ruoli: ognuno dei sei personaggi nel gioco ha infatti un'abilità specifica, che  concede a chi lo impersona un piccolo vantaggio sugli avversari. Rispetto a "Bang!' però, la differenza fondamentale è che “Colt express” non è un gioco ad eliminazione. Non c’è traccia, qui, della pratica dei ruoli segreti con i relativi obiettivi: tutti competono per lo stesso bottino. Scopo ultimo della banda di manigoldi sarà infatti quello di raccogliere più oro, diamanti o denaro possibili, in una corsa all'impazzata verso la locomotiva, che nasconde la valigetta con dentro verdoni sonanti. Naturalmente, tutto ciò andrà completato prima che il treno si arresti e guardandosi bene  dallo sceriffo, armato a pallettoni in difesa delle ricchezze nel convoglio.

"Colt express" è un gioco di carte, pianificazione e strategia per 2-6 giocatori. Il setting è mozzafiato: al centro del tavolo viene disposto il treno tridimensionale, con la locomotiva in testa, seguita da tanti vagoni pari al numero dei giocatori. Questi, partiranno dalla carrozza di fondo per risalire e arraffare a più non posso, sia dai singoli vagoni che rubando agli stessi avversari.

A ogni giocatore vengono affidate le proprie dieci carte azione, più sei carte pallottola del proprio colore. Una partita si svolge in cinque round, scanditi da altrettante carte turno che, una per volta, scopriremo per conoscere quante saranno le carte che dalla nostra mano saremo chiamati a mettere sul tavolo. Il numero e la tipologia dei turni dipenderà dal numero di giocatori – c’è un mini mazzo fino a 4 partecipanti e un altro fino a 6 – ma l’ultima carta turno sarà sempre la stazione, dove il treno arresta la sua corsa. Prima di ogni round,  ciascun partecipante alla rapina pescherà sei carte tra le proprie azioni. Come già detto, da questa mano di sei carte dovremo selezionarne un certo numero (indicato dalla carta turno) ma soprattutto scegliere l’ordine con cui saranno giocate.
 A disposizione dei fuorilegge, diversi gesti o spostamenti che nella fase di Stealin (ovvero quella successiva alla pianificazione) provocheranno il movimento della rispettiva pedina sul treno: muoversi avanti o indietro di una carrozza, salire sul tetto o tornare dentro il vagone, sparare a un altro personaggio, raccogliere oggetti, colpire un nemico vicino con un pugno, muovere lo sceriffo. Quelle che coinvolgono anche altri fuorilegge, daranno luogo ad alcuni effetti nei confronti dei giocatori bersaglio: ad esempio, sganciare un cazzotto a un avversario, gli farà perdere uno dei suoi segnalini sacco, diamante o valigia – a scelta dell’aggressore - e sposterà la pedina colpita di un vagone. Allo stesso modo, sparare verso un nemico, determinerà la cessione di una carta pallottola al bersaglio, che dovrà aggiungerla al proprio mazzo delle carte azione, fungendo da elemento di disturbo per i successivi round. Da sottolineare, poi, la carta azione che consente di spostare lo sceriffo: quando un giocatore decide di usarla, può muovere la pedina gialla che rappresenta il “braccio della legge” avanti o indietro di un vagone. La mossa può scombinare i piani degli avversari, poiché ogni personaggio che s’imbatte nello sceriffo, dovrà accollarsi una carta pallottola neutrale e sarà costretto a fuggire sul tetto della carrozza in cui si trova. Se la propria mano è povera, o con troppe pallottole a restringere il ventaglio di opzioni, i partecipanti potranno sempre decidere di pescare altre tre carte dal proprio mazzo anziché piazzare un’azione al centro del tavolo, saltando, così, un giro ma preparando una mano ben più fornita per la tornata seguente.

Uno alla volta, i giocatori seguiranno le indicazioni della carta turno per formare il nuovo mazzo al centro del tavolo, che rappresenterà l'intero svolgimento del round. Seguendo le  istruzioni che cambiano di turno in turno, andranno così selezionate le varie azioni tra quelle che abbiamo in mano: in genere, queste saranno scelte alla luce del sole, ma quando nell'indicazione di gioco troveremo il simbolo della galleria, ciascun personaggio svolgerà un'azione segreta, ossia giocherà la propria carta coperta. Così viene a comporsi la prima fase, quella di pianificazione.
Una volta completate le indicazioni sul round, inizierà la seconda fase, quella dove le decisioni dei giocatori prendono vita: il mazzo centrale appena formato verrà capovolto e si inizieranno a risolvere le singole azioni scelte da ogni giocatore. Seguendo l’ordine toccherà alla prima carta del primo giocatore, poi alla prima carta piazzata del secondo e così via, finché tutte le singole azioni non saranno state svolte e riconsegnate ai proprietari.
La sfida quindi è sul piano previsionale: se le mosse non vengono programmate con la giusta accortezza (tenendo conto dei vari poteri speciali degli avversari) basta un colpo di pistola per stravolgere il nostro piano e ritrovarci a parecchi vagoni di distanza da quello che era il nostro obiettivo.
La partita prosegue così per cinque turni, dei quali l’ultimo sarà obbligatoriamente la stazione, dove il treno si fermerà definitivamente e con esso il match terminerà. A questo punto, si procederà al conteggio dei singoli gruzzoli raccolti dai giocatori, con l’aggiunta di mille dollari per il personaggio che avrà sparato più cartucce. Il più ricco si aggiudica la vittoria.

  

La taglia del divertimento
“Colt Express” è innanzitutto un gioco di carte, ma con un’ambientazione fortissima, che viene a crearsi nel magnifico treno tridimensionale su cui tutto si svolge: non solo una gioia per gli occhi, ma vera piattaforma di gioco da cui dipendono strettamente le scelte dei giocatori. Aspetto, quest’ultimo, forse decisivo nell’accoglienza riservata all’entry level che più di ogni altro si è messo in luce alla recente fiera di Essen. Il tema è talmente accentuato da risultare schiacciante sugli altri aspetti del gioco e c’è da riconoscere che, anche grazie alle sue meccaniche, l‘aderenza del sistema gioco all’ambientazione è pressoché totale. La posizione della nostra pedina sul treno, infatti, determina in modo completo le nostre scelte nell’economia del turno singolo e dell’intera partita. Neanche a dirlo, i componenti sono davvero a cinque stelle: il treno è uno spettacolo – attenzione se avete bambini in giro per casa, potrebbero impadronirsene alle vostre spalle… - carte e plance dei giocatori sono comprensibili anche ai più piccoli e l’artwork di Jordi Valbuena è divertente e accattivante. I nomi dei personaggi, del resto, sono inconfondibili (Tuco e Django non hanno certo bisogno di presentazioni) e forniscono ulteriori elementi per l’immedesimazione dei giocatori.

Benché presenti svariati caratteri del party game – il regolamento intuitivo, il colpo d'occhio dei materiali, il numero di giocatori che arriva a sei – in realtà “Colt express” ha nella fase di pianificazione una profondità che vi sorprenderà. E’ in questo particolare che troveranno certamente di che spassarsela anche i giocatori più assidui, meno sensibili alla grafica colorata e accattivante. Nelle regole, oltretutto, è inclusa una variante per giocatori esperti, il cui fine è quello di ridurre al minimo l’incidenza del caso nella pesca delle carte e delle pallottole via via accumulate. Unica pecca, il malus provocato dalle carte pallottola è forse meno dannoso di quanto ci si potrebbe aspettare: pur se crivellato di colpi, un giocatore resterà in partita, con un mazzo più folto e una conseguente minore probabilità di selezionare le azioni desiderate.   Personalmente, benché il gioco mantenga decisamente le aspettative che suscita al primo impatto, mi sentirei di sconsigliare la variante di riduzione alea, obbligatoria se giocato in coppia e facoltativa da 3 a 6 partecipanti. Il regolamento alternativo, specialmente in due, riduce il grado di divertimento e assottiglia il margine di imprevedibilità del gioco, spezzando oltremodo il ritmo e rendendo macchinosa la gestione dei mazzi, in un titolo che deve essere veloce per definizione. Dunque, meglio evitare di cimentarsi in “Colt express” in due, lasciando, in più giocatori, spazio alla casualità per svolgere partite più rapide e sorprendenti. Del resto, non è mai un’idea saggia arrestare un treno in corsa.

Pro
Materiali pregevoli
Interazione elevata pur nella personale pianificazione
Durata contenuta
Regolamento semplice

Contro
Sconsigliato in due giocatori
Rischio eccessiva ripetitività
La variante anti alea appesantisce il gioco