giovedì 28 Marzo 2024

Star Wars: Imperial Assault

Avventure nella galassia lontana lontana
La Fantasy Flight Games (FFG) continua a sfornare giochi ambientati nell'universo di Star Wars. Così, mentre nei negozi è disponibile Star Wars: Empire vs Rebellion, il mondo ludico dei fans della saga firmata da George Lucas aspettano con trepidazione l'inizio del 2015 per l'uscita di due "colossi" made in FFG, Star Wars: Armada, e Star Wars: Imperial Assault (SWIA). Tuttavia, mentre il primo si fa ancora attendere, il secondo era disponibile in poche copie durante lo Spiel 2014 ad Essen, ed una di queste copie è finita nelle mie grinfie da Sith fedele all'Impero. Ecco quindi cosa potrete attendervi da SWIA!

  • Titolo: Star Wars: Imperial Assault
  • Autori: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
  • Editore: Fantasy Flight Games
  • Genere: Gioco di avventura / dungeon crawler / skirmish
  • Numero Giocatori: 2-5
  • Durata: 40-60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Si
  • Illustratori: vari (cover art di Michal Ivan)

SWIA è un gioco in stile "dungeon crawl", ambientato tra Star Wars IV e V, che mutua in buona sostanza il regolamento da Descent 2nd edition (D2). Il numero di giocatori varia da 2 a 5, ed uno dei giocatori impersonerà sempre le forze imperiali, mentre gli altri interpreteranno ciascuno un eroe della ribellione. Una "missione" può durare dai 20 ai 40 minuti, senza considerare tuttavia il tempo di setup che, come vedremo, non è breve. Con il materiale presente nella scatola è possibile anche giocare SWIA in versione "skirmish", per 2 soli giocatori, ed anche qui siamo sui 30-40 minuti a partita escluso il setup. SWIA dovrebbe essere disponibile da febbraio 2015 in tutti i negozi, per ora nella sola versione in lingua inglese.

Your eyes can deceive you. Don't trust them. (Obi Wan Kenobi)
Lasciamo dunque che gli occhi ci ingannino e godiamoci l'apertura dell'enorme scatola quadrata di SWIA. Va detto che le dimensioni della scatola sono notevoli: in larghezza ed altezza, SWIA è simile alla scatola standard FFG, ma in profondità supera di quasi 4 cm scatoloni come D2ed., o Gears of War, e questo vi dà un'idea della quantità di materiale custodita al suo interno.
Aprendo la scatola, che riporta una tipica scena di battaglia tra terrorist… ehm, commandos ribelli e le capaci forze regolari imperiali comandate da Lord Vader in persona, si resta davvero impressionati dalla quantità di oggetti a nostra disposizione.
Una precisazione: tutte le illustrazioni del gioco sono disegni originali, non c'è alcuna foto tratta dai film, l'artwork è completamente realizzato da disegnatori per il gioco stesso.

Innanzi tutto, ben 4 manuali. Infatti abbiamo – un po' come in Battlelore 2nd ed. – un manuale "Learn to play" che ci conduce ad apprendere le regole principali partendo da un'avventura introduttiva, ed un più corposo "Rules Reference Guide", che riporta tutte le regole in ordine alfabetico e con abbondanza di dettagli ed esempi. Oltre a questi due manuali, c'è un'ancora più corposa "Campaign Guide", che dettaglia tutte le missioni incluse nel gioco base, ed infine una "Skirmish Guide", di sole 8 pagine, che include le regole necessarie per giocare SWIA in 2 come gioco di battaglia. Tutti i manuali sono interamente a colori, stampati su carta di buona qualità, e ben scritti.

La mappa di gioco di SWIA è, come in D2, componibile a seconda dell'avventura o scenario in gioco. I tasselli della mappa sono di varie dimensioni, numerati, e a doppia faccia, e rappresentano quattro diverse ambientazioni (deserto roccioso, foresta, interno di una base/astronave, interno di edifici stile Mos Eisley). I tasselli sono resistenti e ben realizzati, ben curati anche dal punto di vista grafico, e si incastrano con agganci stile puzzle. Ci sono anche 4 porte (blast door) in cartoncino da montare su apposite basette in plastica; anche le porte sono curatissime dal punto di vista dei dettagli grafici. Sulla mappa andranno posti di volta in volta diversi segnalini e pedine in cartoncino che rappresentano terminali, casse, punti di ingresso e obiettivi missione, e tutti questi segnalini condividono con la mappa la stessa cura nei dettagli grafici.
Segnalini in cartoncino di ottima qualità vengono usati anche per le condizioni, i danni, l'affaticamento (strain), gli Alleati ed i Nemici (le cui miniature fanno parte delle espansioni), l'attivazione dei personaggi, e l'identificazione delle squadre (questi ultimi segnalini hanno a corredo un foglio con adesivi numerati di colori corrispondenti da applicare sulle miniature).

Dadi e carte: i dadi sono simili come concept a quelli di D2, quindi abbiamo dadi di difesa e di attacco, ciascuno con specifici simboli e di specifici colori. Le carte sono davvero una pletora: abbiamo 39 carte Schieramento (Impero), 10 carte di Missioni della Storia (Ribelli), 10 carte di Missioni Secondarie (Ribelli), 18 carte Agenda (Impero), e le immancabili carte riepilogative. Queste sono tutte in formato "american"; inoltre troviamo altre carte, in formato tipo Talisman (quindi più piccole), che includono le carte delle abilità degli Eroi (9 carte per ogni eroe), carte delle Classi Imperiali (3 mazzi da 9), carte Oggetti (3 mazzi da 12), carte Scorte (per le casse, 12 carte), carte Ricompense (18 carte), carte Ordini (si usano solo nel gioco Skirmish, 42 carte), e carte Condizioni con relativi segnalini (3 mazzi da 4 carte).
Questa dotazione è completata dalle schede dei personaggi, sei in tutto. Le schede sono a doppia faccia, una per il personaggio in salute e l'altra per il personaggio ferito, e riportano le abilità, gli attributi e le capacità speciali di ogni personaggio, oltre ad un suo ritratto. C'è anche una plancia segnapunti Minaccia e Round, che tiene il conto dei round trascorsi nella missione e dei punti Minaccia ottenuti dal giocatore Imperiale (fondamentali per giocare carte e rinforzi, un po' come in Descent prima edizione).

Infine, parliamo del pezzo forte del gioco: le miniature. SWIA include 34 miniature in plastica estremamente ben realizzate, che comprendono un enorme camminatore imperiale AT-ST, i sei eroi, e varie truppe imperiali (stormtroopers, ufficiali, droidi sonda Arakyd "Viper", e Guardie Reali) e "neutrali" (mercenari trandoshani e feroci Nexu). Tutte le miniature sono in scala 28 mm, ma – per fare un paragone – più "robuste" e più dettagliate di quelle di Star Wars Miniatures (Hasbro).
La scatola di SWIA include inoltre le prime due espansioni: Luke Skywalker e Darth Vader, con relative miniature, pedine, segnalini, carte e missioni aggiuntive.

Insomma, una dotazione di tutto rispetto, che a stento riesce ad entrare nella scatola una volta defustellata (la prima cosa da fare è eliminare l'inutile divisore in cartone, trademark della FFG).

  

“Don't be too proud of this technological terror you've constructed” (Darth Vader)
SWIA si può giocare in due modalità, come detto nel prologo di questa recensione. Qui analizzeremo prima la modalità "avventura", perché la modalità "schermaglia" utilizza le regole della prima con qualche variante, e quindi verrà illustrata dopo.
Le regole di SWIA sono disponibili online, sul sito della FFG, in questa recensione cercherò di dare solo un'idea di come funziona il gioco.

Un giocatore controllerà le forze imperiali, e sarà il giocatore Imperiale. Gli altri giocatori controllano ciascuno un personaggio della ribellione, che agirà insieme agli altri ribelli per cercare di portare a termine le ardue missioni contro le potenti forze del Nuovo Ordine di Palpatine (gloria all'Impero!). Ciascun Ribelle (dovrei dire "eroe"? Feccia ribelle!) prenderà la scheda del suo personaggio, le relative carte (nella prima partita riceverà solo la sua arma iniziale, le altre si acquistano con l'esperienza ottenuta in gioco), il segnalino attivazione, e la propria miniatura. Il grosso del setup tocca al giocatore Imperiale.
Nota: in caso di numero di giocatori inferiore ai 5, i Ribelli possono ricevere abilità aggiuntive, in genere punti ferita ed attivazioni in più, per bilanciare la sfida.

L'Impero legge l'avventura, prepara la mappa (tutti i tasselli da usare sono riportati in fondo alla pagina dell'avventura come numeri – a differenza di D2, ma talvolta non sono chiarissimi sul disegno), aggiunge eventuali casse, terminali, porte e punti di ingresso, schiera le sue truppe iniziali (con relative carte Schieramento dinanzi a sé), poi deve scegliere una Classe Imperiale e piazzare scoperta la carta "gratuita" corrispondente alla sua scelta (le altre deve acquistarle con l'esperienza ottenuta in gioco). Nelle partite successive a quella introduttiva ci sono altri passi da compiere: preparare il mazzo delle avventure, preparare il mazzo Agenda Imperiale, e gestire i rinforzi che l'Impero manderà al giocatore che lo rappresenta. Infine si deve preparare il segnapunti Minaccia e Round. Il setup, va detto, non è brevissimo, anche preparandosi i pezzi in anticipo richiederà almeno 5 minuti di intenso lavoro da parte dell'Impero.

Una volta terminata la mappa, l'Impero legge ad alta voce le informazioni in possesso dei ribelli (le altre sono solo per l'Impero), chiarisce gli obiettivi – quantomeno, quelli iniziali – e quindi i giocatori Ribelli piazzano le proprie miniature nei punti d'ingresso previsti. A questo punto inizia la partita. La prima differenza tra D2 e SWIA è nell'attivazione. In SWIA, infatti, l'attivazione è alternata: ribelli – impero – ribelli – impero, etc. Questo significa che un ribelle compie le sue azioni, e poi l'Impero attiva una delle sue squadre. Poi tocca ad un altro ribelle, seguito da un'altra squadra imperiale, e così via. Dal punto di vista delle scelte tattiche, questo sistema di attivazione stravolge parecchio il modo di pensare le nostre mosse, dato che contrariamente a D2 ora gli eroi non agiranno sempre tutti per primi.
Un eroe ha due azioni nel proprio turno. Le azioni possibili sono: muoversi, attaccare, interagire, riposare, e speciali (azioni concesse da carte, abilità, scenari, etc.). La lista di azioni, come si vede, è più scarna (ma a mio avviso anche più funzionale) rispetto a quella di D2. Gli imperiali hanno anche loro due azioni, ma possono attaccare una sola volta per turno (i ribelli non hanno questo limite), con l'eccezione del'E-Web (cannone blaster a ripetizione) che però se attacca due volte non si può spostare.
Gli imperiali si attivano ed agiscono come squadra, quindi tutte le miniature di quella squadra si muovono ed agiscono in quella fase. Un'altra novità rispetto a D2 è che il giocatore Imperiale può rinforzare una squadra nel corso della partita, cioè aggiungere miniature se la squadra ha subito perdite, spendendo alcuni dei suoi punti minaccia.

Il movimento è come in D2: ogni miniatura ha il suo valore e può muoversi in qualsiasi direzione. Una differenza importantissima rispetto a D2, però, è il fatto che ora le miniature possono passare attraverso miniature avversarie semplicemente spendendo un punto movimento in più. Questo ha rimosso l'effetto "muraglia" tipico di molte partite di D2.

Anche l'attacco è come in D2: si lanciano i dadi indicati sulla carta dell'unità o sull'arma del personaggio, ogni colpo andato a segno è potenzialmente una ferita all'avversario, che può parare usando i dadi di difesa. La differenza principale con D2 è che in SWIA non c'è un dado che fa fallire l'attacco (il fatidico dado blu di D2), ma alcune unità e personaggi hanno un dado speciale di difesa (bianco) che con un risultato annulla l'attacco dell'avversario. Anche in SWIA, come in D" i dadi possono far ottenere "ondate di potere", che si possono usare per attivare abilità delle armi o per recuperare punti affaticamento; un'altra somiglianza con D2 è il combattimento a distanza, che segue le stesse regole della sua controparte fantasy, ma con un'importante eccezione: in SWIA, la linea di tiro non si calcola dal centro della propria casella al centro dell'avversario, ma tracciando due linee da due vertici della propria casella ad un solo vertice della casella avversaria. Un po' macchinoso, ma ci si fa presto l'abitudine.
Interagire con gli elementi del gioco è un'azione che permette di svolgere tantissimi compiti: effettuare test sulle abilità, attivare trasmettitori, collegarsi a terminali, aprire porte, e così via. È anche possibile aprire le eventuali casse di Scorte che si trovano nello scenario, pescando una carta dal mazzo Scorte che può dare ai Ribelli oggetti utili (gli imperiali non aprirebbero mai le proprie casse senza autorizzazione dal comando).
Infine, le azioni speciali permettono di usare abilità speciali o oggetti particolari.

Altra differenza fondamentale rispetto a D2 è la gestione dei danni: se un eroe viene ridotto a 0 ferite, deve girare la scheda e quindi riceve lo status di "ferito". Ma se in questo stato viene ridotto di nuovo a 0, allora viene ritirato dalla missione, e non partecipa quindi al resto della partita – potrà comunque tornare in forze per la prossima missione. Niente più respawn infiniti, quindi, ma una più attenta pianificazione delle scarse risorse ribelli!

Quando tutte le miniature sono state attivate, c'è la fine del turno. L'Impero raccoglie punti minaccia in base ad una tabella predeterminata, e fa aumentare di uno il conto dei round. Infatti, la maggior parte delle avventure è a tempo, ed alcuni eventi accadono in round precisi. In questo, il gioco simula perfettamente la corsa contro il tempo dei Ribelli impegnati in un'incursione: più tempo passa, più le forze imperiali diventano potenti. Quando si verificano le condizioni di vittoria per una parte o per l'altra, l'avventura finisce, e si raccolgono i proventi: esperienza e, per i soli ribelli, crediti. I crediti possono essere usati per acquistare equipaggiamento, l'esperienza per acquistare carte. E qui entra in gioco un'altra differenza con D2: la modalità campagna.
In SWIA, una campagna è una sequenza di tipi di missioni (p.es. Le prime sono Side Mission, poi Story Mission1, poi un'altra Side Mission, poi Story Mission 2). Solo il tipo di missione è però prefissato: alla fine di un'avventura, i ribelli possono pescare dal mazzo missioni e scegliere la prossima missione da affrontare, a patto che sia del tipo riportato sulla sequenza. In questo modo ogni campagna è differente dalle altre, e sarà anche possibile giocare missioni "personali", per esempio il Jedi che cerca la Lightsaber del suo maestro. Sarà anche possibile attivare alcune missioni dall'Agenda Imperiale che possono fornire alleati ribelli (Han Solo, Luke Skywalker) o arcinemici all'Impero (tra cui Darth Vader).

Questo, a grandi linee, è il gioco campagna; ci sono, va menzionato, diverse regole di cui ho dato solo un accenno, che gestiscono aspetti del gioco come l'uso degli Alleati, la creazione dei vari mazzi di carte, la gestione dei tipi di rinforzi imperiali, e la possibilità che gli eroi finiscano in un complesso di detenzione imperiale, essendo quindi costretti a giocare una missione per fuggire.
Una partita a SWIA rende perfettamente l'atmosfera del primo, storico Star Wars (Una Nuova Speranza), o dell'incursione ribelle su Endor ne Il Ritorno dello Jedi: un piccolo gruppo scelto che deve in poco tempo cercare di completare i suoi obiettivi. La pressione imperiale si sente fin dal primo round di gioco, il tempo scorre tiranno, e l'azione è molto più frenetica che in D2, complici anche le mappe delle missioni che sono, in genere, più piccole di quelle di D2, almeno nella prima parte della campagna (poi diventano belle grosse, con un po' di tempo di setup in più). La gestione alternata dell'attivazione, inoltre, impedisce di far sentire gli eroi al sicuro, ed aumenta le scelte tattiche del giocatore imperiale. Ma dirò di più nelle mie considerazioni personali alla fine della recensione.

Il gioco schermaglia funziona praticamente come quello campagna, ma con alcune importanti differenze. Anche nel gioco schermaglia ci sono degli obiettivi per entrambi i lati in guerra, e la mappa va costruita secondo le indicazioni dello scenario. Tuttavia, i ribelli non useranno le schede dei personaggi, bensì delle carte identiche a quelle di Schieramento imperiale, e così faranno ovviamente pure gli imperiali; sarà inoltre possibile per i Ribelli usare anche gli Alleati nella schermaglia, e per gli Imperiali sarà possibile usare gli "arcinemici", come Darth Vader.
Ci sono alcune carte che permettono di usare "mercenari" nel proprio gruppo di battaglia, e l'altra differenza rispetto al gioco campagna è che si usa un mazzo di carte nuovo, lecarte Comando. Ogni giocatore ha a disposizione 15 carte comando, il cui costo complessivo non deve superare i 15 punti (ogni carta comando costa da 0 punti a salire). Per il resto, lo skirmish usa le stesse regole del gioco campagna: movimento, azioni, combattimento, e così via, meno – naturalmente – equipaggiamenti speciali, personaggi feriti, e le altre carte che si usano solo per la campagna.
Questa modalità di gioco è interessante perché una partita è ancora più frenetica della versione campagna. Una specie di Battlefront da tavolo, insomma, ma da giocare solo in due: non fa gridare al miracolo, e resta un po' al di sotto della media dei giochi di schermaglia scifi già in circolazione.

  

Peace is a lie. There is only passion (Codice dei Sith)
Date SWIA ad un fan di Star Wars, e lo farete felice. Questa fu la mia prima impressione quando la FFG annunciò questo gioco e, da fan sfegatato quale sono, le promesse di SWIA sono state mantenute tutte. L'atmosfera di Star Wars è perfettamente resa, a partire dai componenti (mappe, miniature, carte), fino all'esperienza stessa di gioco. Le partite sono appassionanti, ed in genere giocate sul filo del rasoio. Il giocatore imperiale è completamente coinvolto nel gioco, e la gestione delle risorse è una parte importante  della sua partita; tenete presente che le carte Agenda giocate non vengono più recuperate dall'Impero, ma vengono eliminate dal gioco per tutta la campagna. Quindi l'Impero non può fare affidamento solo sulle carte, ma principalmente sugli uomini e le donne che costituiscono l'ossatura delle sue truppe. Dall'altro lato i Ribelli sono in continuo pericolo: troppi danni, ed un personaggio uscirà dall'avventura, lasciando i compagni in difficoltà. Poca coordinazione, e gli Imperiali riusciranno a raggiungere i loro obiettivi – si, perché più che impedire ai ribelli di vincere, anche gli imperiali spesso giocano per raggiungere obiettivi (un po' come in alcune missioni di D2, d'altronde).

Le scelte tattiche a disposizione sono tantissime, e proprio come nei film una situazione senza speranza si può risolvere in un cinematografico capovolgimento di fronte, davvero degno del grande schermo. Il potenziamento dei personaggi in SWIA è un po' più lento rispetto a D2, all'inizio, ma una volta avviato poi il sistema  risulta ugualmente valido. Al contrario, la possibilità che ha l'Impero di poter rinforzare le proprie truppe durante lo scenario aggiunge un nuovo grado di minaccia per i ribelli, ma al contempo un ulteriore elemento da tenere in considerazione per la gestione risorse imperiali: userò i punti minaccia per rinforzare una squadra in pericolo, o la lascerò perdere pur di schierarne una con forze fresche ma più distante dall'azione? E quando mi converrà giocare una carta, dato che la perderò per il resto della campagna?
Un'altra idea eccellente, a mio avviso, è la struttura della campagna stessa: le missioni diverse, scelte dai giocatori, fanno si che ogni campagna sia differente; non solo, ma la possibilità di scegliere aggiunge atmosfera al gioco (è il comando ribelle che di volta in volta sceglie dove mandare il gruppo, ma magari su quel pianeta il Wookie scopre di poter compiere la missione che sta inseguendo da una vita). L'approccio è molto più in stile "campagna di gioco di ruolo".
Vorrei sottolineare anche il fatto che non c’è un respawn dei personaggi durante l’avventura: come nel background della trilogia originale, le risorse ribelli sono limitate, e se si subiscono troppi danni, meglio ritirarsi. In questo senso, l’uscita di scena di un personaggio che sia stato estremamente sfortunato (o che abbia giocato in maniera troppo spericolata) è perfettamente coerente con l’ambientazione. Questo potrebbe essere un fattore limitante per chi sperasse di trovare una copia di D2 ribollita in salsa space opera, ma io l’ho trovato calzante con l’atmosfera del gioco.

Il gioco skirmish è divertente, perché l'approccio agli scenari non è lo stesso che si userebbe nel gioco campagna. Come ho scritto prima, è quasi una simulazione del noto videogame Star Wars Battlefront ma su scala più piccola, e comunque la possibilità di usare i personaggi storici del film non solo come alleati ma come parte del proprio team è un'esperienza notevole, soprattutto per i fan. Tuttavia, non è un sistema di gioco molto articolato e nonostante l'idea delle carte Ordine, quasi sicuramente SWIA non verrà ricordato come il nuovo skirmish di Star Wars; peraltro ho l'impressione che sia stato anche scritto un po' in fretta.

Ma cosa dire a chi non è un accanito ammiratore della saga di Lucas? Vale davvero la pena di spendere 100 euro (al momento attuale questo è il costo dello scatolone di SWIA che ci hanno prospettato diversi distributori europei) per quello che potrebbe sembrare una versione "sci-fi" di Descent?
Va detto, e credo sia chiaro dalle differenze menzionate, che SWIA è un passo avanti rispetto a Descent, smussando alcuni aspetti ancora un po' grossolani del suo collega fantasy (nonostante D2 sia appunto alla seconda edizione); inoltre, al momento è il solo "dungeon crawler" scifi in programmazione tra le prossime uscite, e l'aggiunta del gioco skirmish potrebbe renderlo ancora più appetibile – mi chiedo perché la FFG non abbia ancora annunciato l'espansione skirmish per D2, in effetti.
Tuttavia, SWIA è comunque una versone "avanzata" di D2, quindi per chi ha il gioco fantasy e non è appassionato di Star Wars, probabilmente SWIA risulta quasi ridondante. Si, i miglioramenti ci sono, ma non giustificano una spesa così alta; le miniature sono di una qualità eccellente, sia in fatto di materiali che di sculpt, ma sono pur sempre miniature di Star Wars, non "generic scifi". E l'ambientazione stessa può creare problemi a chi non digerisce le avventure di Skywalker & co.

Per chi è appassionato della saga che ha rivoluzionato il cinema di fantascienza, quindi, SWIA potrebbe quasi essere un acquisto obbligato – ma il prezzo è elevato, forse anche un po' troppo, considerato che D2 costa parecchio di meno ed ha 3 miniature in più (ok, va anche detto che l'AT-ST da solo vale 5 miniature, ma sono punti di vista), e le regole skirmish da sole non giustificano una tale disparità di prezzo.
Anche la scelta di "obbligare" gli acquirenti a pagare per le due espansioni "imposte" (Vader e Luke) non mi è piaciuta: le avrei comprate subito lo stesso, ma un conto è dare la possibilità di scegliere, un altro invece è obbligare e basta.
Al contrario, quello che posso lodare è il gioco in sé. SWIA, contrariamente al trend della FFG, è un gioco autosufficiente che non ha bisogno di espansioni per essere giocato per mesi o addirittura per anni. Persino le già annunciate espansioni sono già "contenute" nella scatola (ok, sono in forma di semplici segnalini in cartoncino, ma ci sono già). Quindi, se amate Star Wars, il fattore che dovrete considerare è solo quello del portafoglio, perché il gioco vi appassionerà sicuramente.

Per chi invece non ama particolarmente Star Wars: SWIA è un buon gioco, con due modalità diverse di gioco, e con una buona rigiocabilità. Ma se avete già un "dungeon crawler" nella vostra collezione, probabilmente questo non vi sarà necessario. E se invece l'ambientazione proprio non la digerite, allora state alla larga da SWIA, perché il gioco è fin troppo ambientato. (incluso il fatto che i personaggi possono uscire di scena durante una missione: gli eroi non sono immortali, soprattutto i ribelli).

Per me, che sono cresciuto a pane e lightsaber (che dolore per i denti…) SWIA è stato invece amore a prima vista, ed è uno dei giochi che al momento finisce più spesso sul nostro tavolo, ma devo ammettere i limiti di questo prodotto: è un "dungeon crawler", un gioco quasi di avventura, quindi destinato solo a chi piace questo genere; è fortemente "ambientato", forse uno dei più ambientati che abbia mai giocato. Il che non è un difetto, ma può diventarlo: non aspettatevi una generica esperienza fantascientifica, aspettatevi “Star Wars”! C’è il rischio che alcune cose non vi siano chiare durante la partita se non avete visto i film della serie; ed infine, l'aggiunta di due miniature e di un regolamento "adattato" skirmish (che assieme sono i principali elementi di differenza con Descent) non giustificano il prezzo.

Ma SWIA resta un gran bel gioco, a mio avviso il migliore di tutti quelli proposti dalla FFG su Star Wars; inoltre, corregge i difetti di D2 rendendolo più giocabile del suo predecessore; quindi lo promuovo a pieni voti (nonostante quel logo Disney che appare sul fondo della scatola, ahimé).
Gloria all'Impero! Morte ai Ribelli!

Pro:
Ambientazione resa in maniera eccezionale
Materiali di alta qualità
Miniature davvero ottime
Regole migliorate rispetto al suo predecessore fantasy
Alta rigiocabilità
Due giochi in uno

Contro:
Forse "troppo" ambientato
Fin troppo simile a Descent 2nd edition
Le due "espansioni obbligatorie" mi sembrano fuori luogo
Il gioco skirmish è giusto un adattamento per due del gioco campagna
Il prezzo è troppo alto, rispetto alla fascia di utenza

Note:
Non abbiamo ancora ricevuto conferma della localizzazione di Star Wars: Imperial Assault, ma siamo ragionevolmente convinti che il gioco sarà pubblicato anche in italiano, dato l'apprezzamento per Star Wars anche presso i nostri lidi e la disponibilità di tutti gli altri giochi della linea.
[Aggiornamento 3-01-2015]
L'edizione italiana di Imperial Assault è stata annunciata da Asterion Press, l'uscita è prevista per il 22 luglio 2015.

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