Reportage: Lucca Games 2014 - I Titani del GdR per i 40 anni di Dungeons & Dragons

Ogni anno, il programma di incontri e panel di Lucca Games è sempre piuttosto ricco per gli appassionati del mondo ludico, ma quest'anno si festeggiava una ricorrenza davvero speciale: i 40 anni di Dungeons & Dragons; per l'occasione, l'organizzazione di Lucca Games ha pensato bene di invitare ospiti davvero d'eccezione che potessero raccontare la loro visione del primo e più famoso gioco di ruolo della storia.

Nomi del calibro di Joe Dever (autore di Lupo Solitario), Frank Mentzer (ideatore dei boxed set di D&D tra cui la famosa Scatola Rossa), Monte Cook (autore della terza edizione di D&D) e Jeremy Crawford (co-autore della quinta edizione di D&D) si sono avvicendati sul palco – ma più spesso vi sono stati insieme – a rispondere alle domande e curiosità del pubblico.




Va sottolineato che celebrare il "compleanno" di questo storico titolo del gioco di ruolo è un'idea che Lucca ha fatto immediatamente propria, e che ha anche segnato l'evoluzione culturale di questa edizione del festival. Idea molto apprezzata dal pubblico italiano, e probabilmente sviluppata molto meglio di quanto è avvenuto nelle manifestazioni oltreoceano (almeno per quanto ne sappiamo dai report che ci sono arrivati). Inoltre la presenza di tali ospiti ha dato a questa celebrazione un appeal internazionale, evitando una campanilistica esperienza legata alla diffusione di D&D solo nel nostro paese.
Questa bella commemorazione è durata per tutti e quattro i giorni della kermesse, si è articolata attraverso un lungo percorso fatto di incontri, workshop, tornei, illustrazioni, manuali celebrativi, presentazioni... insomma chi è venuto a Lucca per vivere 4 giorni di full immersion con D&D ha trovato pane per i suoi denti.
Tuttavia, ogni rosa, per quanto bella possa essere, ha le sue spine: nel caso della grande festa di D&D a Lucca, va purtroppo segnalato che un maggior coordinamento tra gli organizzatori delle diverse tappe sarebbe stato più gradito. Infatti, durante i diversi interventi degli ospiti spesso venivano toccati gli stessi argomenti (a volte le domande dei moderatori erano addirittura identiche), e questo ha finito per spezzare il fil rouge che doveva legare gli incontri nel tempo, arrivando addirittura a dei momenti di noia per chi stava effettivamente seguendo assiduamente questa speciale festa di compleanno.
In ogni caso, la festa non è stata certo rovinata, e l'esperienza di seguire gli incontri ed ascoltare gli aneddoti di veri e propri titani del gioco di ruolo è valsa indubbiamente la "fatica" di riascoltare cose già dette il giorno prima.
Per via di questa struttura strana e talvolta ripetitiva degli incontri, preferiamo darvi una panoramica di quanto detto, più che una dettagliata relazione di ogni conferenza o panel a cui abbiano partecipato gli stessi ospiti.

Innanzi tutto, va menzionata l'iniziativa di un gruppo di appassionati italiani che hanno approfittato della presenza di cotali nomi a Lucca per lanciare il loro progetto, intitolato Mosaic, che mira a raccogliere in un unico sito web tutte le ambientazioni mai create per D&D; e per "tutte" intendiamo proprio tutte: da quelle ufficiali, fino a quelle create dai giocatori e mai pubblicate. L'iniziativa è senza dubbio lodevole, e decisamente interessante per gli appassionati di cataloghi, anche se a nostro giudizio lasciare spazio anche ad ambientazioni create per essere giocate una sola stagione e per sole 5-6 persone rischia di rendere l’opera piuttosto dispersiva.

Proseguendo nelle celebrazioni, la presenza di Joe Dever è stata decisamente interessante, non solo perché Lupo Solitario ha conosciuto un successo planetario non indifferente, ma anche perché ha certamente contribuito a rendere più popolare il gioco di ruolo fantasy. Peraltro, Dever è stato il primo giocatore non statunitense a vincere un torneo di D&D in U.S.A., e ci ha voluto raccontare questa sua esperienza, dettagliandola con i ricordi del suo personaggio. Nella finale, Dever interpretava un ladro mercenario, che ha giocato a vantaggio del gruppo finché non è stato trovato il tesoro finale. A quel punto, il suo ladro è scappato, utilizzando una serie di trappole attentamente disseminate in precedenza (e comunicate puntualmente al DM tramite foglietti su foglietti), che hanno spazzato via il resto del gruppo, permettendo al furbo delinquente di farla franca e di essere stato l'unico ad uscire vivo (e ricco) dal sotterraneo.
Questa sua incredibile performance interpretativa ha permesso a Dever di vincere a mani basse, ricevendo il riconoscimento da un riluttante ma giusto pool di giudici statunitensi, comunque contrariati per dover ammettere la prima vittoria di un europeo ad un gioco nato negli U.S.A. Per di più, Dever è anche un appassionato giocatore di LARP, tanto è vero che è stato invitato anni fa a partecipare ad un evento live sui monti attorno a Pisa. Naturalmente, il contributo di Dever ha toccato anche il grande successo ottenuto da Lupo Solitario, e la versione D20 di tale setting, richiesta a lui in persona dalla Mongoose Publishing, per via del numero di appassionati dell'eroe del Magnamund; Dever sostiene di essersi meravigliato dell'incredibile successo riscontrato, e ci ha anche narrato della felicità non solo sua ma anche del suo agente e della sua banca per gli incassi.
L'autore britannico ha poi risposto ad una domanda che pare inquietare non poco alcuni appassionati di GdR: l'avvento del digitale spazzerà via il gioco di ruolo cartaceo? A parere dell'autore inglese, no. Dever sostiene che forse cambierà il mezzo (digitale invece di carta), ma certo non il piacere di giocare seduti al tavolo tra amici. Come scopriremo, questa è l'opinione generale di tutti gli autori convenuti a Lucca per le celebrazioni di D&D.

Frank Mentzer è stato invece l'ospite più gettonato di questa festa di D&D, e la sua presenza in diversi eventi ne è stata la conferma (per quanto sia arrivato in notevole ritardo proprio all'evento che lo vedeva protagonista, per via dell'incredibile traffico per le vie di Lucca). Mentzer ci ha raccontato dei suoi inizi alla TSR: quando D&D fece la sua comparsa sugli scaffali di alcuni negozi statunitensi, Mentzer era un giovane disoccupato di Philadelphia, che sopravviveva con lavoretti part-time e con il sussidio statale; pertanto quando un suo compagno di giochi se ne venne una sera con le fotocopie della ormai famosa scatola marrone di D&D (il negozio aveva rapidamente esaurito le poche copie ricevute, ed era passato alle fotocopie... alcune cose sono davvero una costante in qualsiasi posto), il suo mondo cambio per sempre – ma lui non lo sapeva ancora.
Il gioco non fu chiaro all'inizio, perché non esisteva nulla che si chiamasse "gioco di ruolo", e il gruppo di Mentzer era abituato ai wargame; d'altronde, D&D nasce proprio come "regolamento per ruoli fantasy per wargame medioevali", e questo lasciò un po' interdetto il suo gruppo di giocatori. Solo più tardi (era il 1975) capirono esattamente cosa fosse un gdr, guardando altri ragazzi che giocavano in un negozio di giochi; nel 1979 la TSR pubblicò un bando per l'assunzione di un autore, e il buon Frank partecipò – sbaragliando la concorrenza grazie alla bontà delle sue avventure.
Così, Mentzer passò da disoccupato ad autore di giochi di ruolo; questo evento lo ha segnato in positivo, ed infatti il simpatico Frank ci ha tenuto a sottolineare, a proposito della storia del suo esordio in TSR, "bear that in mind, when times are hard", "ricordatevi questo fatto quando le cose si fanno difficili": talvolta un'occasione colta al volo può essere davvero la svolta della nostra vita, come è accaduto a lui. Peraltro, il suo più grande vantaggio, a detta sua, è derivato proprio dalla sua indigenza: la mancanza di fondi lo costringeva ad inventare completamente avventure ed ambientazioni per gli amici, senza poter acquistare nulla, e questo ha sviluppato le sue capacità di scrittore e di creatore di mondi – cosa che è piaciuta alla TSR quando lui ha fatto domanda.
A questo punto, la successiva curiosità sul background di Mentzer riguarda la sua ambientazione preferita. Avendo vissuto a stretto contatto (e giocato) con Gary Gygax, naturalmente Mentzer adora Greyhawk, ma ci ha assicurato che nei prossimi cinque anni metterà per iscritto e pubblicherà (con l'aiuto di suoi amici e compagni di avventura, nomi del calibro di Easley, Elmore, Weisman, Salvatore, ed altri) la sua personalissima ambientazione – un mondo che è stato concepito alla fine degli anni '70 e che viene modificato ogni giorno, dato che lui gioca ancora con le stesse persone da vent'anni, persino via chat – la sua prima partita via chat è iniziata nel 1993 e l'ultima sessione con gli stessi giocatori è stata giocata solo una settimana fa!

Ma Mentzer è noto al grande pubblico soprattutto per essere l'ideatore della scatola rossa e delle successive, la scatola con cui molti di noi hanno iniziato a conoscere D&D e i giochi di ruolo. All'inizio l'idea di lavorare per questo progetto, su precisa richiesta di Gygax, non lo entusiasmò più di tanto, perché era il 1982, ed era da poco uscito Advanced Dungeons & Dragons – tutti volevano prender parte al progetto AD&D. Tuttavia, la scatola rossa ha avuto un successo assolutamente incredibile ed imprevisto: circa 50 milioni di copie vendute, tradotto in più di 15 lingue diverse. Grazie a Mentzer ed alla scatola rossa, il gioco di ruolo era diventato un fenomeno mondiale.
Durante la stesura dei testi e delle regole per la scatola rossa, ci racconta Mentzer, la cosa più difficile non è stata costruire le regole, bensì rendere i testi non solo fruibili ma appassionanti per i lettori/giocatori (e qui ci chiede scusa per aver dovuto uccidere Aleena). Un'altra cosa complicata è stata aver a che fare con tutte le lingue in cui è stato tradotto il gioco, perché ogni mostro, incantesimo, e nome di regola doveva essere controllato in ogni lingua per evitare che, una volta tradotto, potesse essere un termine volgare o a doppio senso. Al contrario, la parte più semplice è stata proprio la scrittura delle regole, perché in D&D Scatola Rossa esse sono un canovaccio, non un obbligo; uno dei grandi vantaggi di D&D Scatola Rossa è infatti quello di poter modificare il gioco e giocare come più piace al gruppo, ed alla domanda immancabile sulla quinta edizione, Mentzer risponde proprio che questo fattore è presente pure nella 5, e quindi lui è soddisfatto dalla nuova incarnazione del gioco.
Frank Mentzer ci ha parlato inoltre delle fonti di ispirazione per costruire mondi o anche solo avventure: la lettura. Leggere i miti, le leggende, le favole, ma anche i cicli epici, ed i libri di storia. Spesso anche solo vedere la foto di un bosco o di un castello può permetterci di creare un'intera avventura.

Naturalmente, una domanda per Mentzer attesa da molti riguardava il rapporto tra D&D e le critiche che lo hanno accompagnato per anni: le accuse di satanismo, di sviare i giocatori, di provocare disillusioni e suicidi, accuse che certamente saranno state rivolte anche a lui almeno una volta durante la sua carriera. Mentzer fa solo presente che dare la colpa all'ultimo arrivato è una modalità frequente tra i media. Quando sono state aperte le prime discoteche, la colpa era delle discoteche;  poi sono stati inventati i videogiochi, e la colpa era dei videogiochi. Poi sono arrivati i giochi di ruolo. Poi è arrivata internet, e così via. Il disagio, la depressione, le malattie sociali, tutti questi sono i veri responsabili, ma i media hanno bisogno di accusare qualcuno. Mentzer semplicemente ignora queste accuse – giustamente, a nostro giudizio, e prosegue per la sua strada. Dopotutto, su 50 milioni di copie vendute al mondo della scatola rossa, se le accuse fossero vere anche solo in parte, ci sarebbero dovuti essere centinaia di casi di suicidio. Ma, per fortuna, così non è stato.

Infine, quali sono i consigli per far giocare, per avvicinare nuovi giocatori? Il gioco di ruolo sta davvero morendo? Mentzer ricorda che va tenuto presente che il gioco di ruolo è un concetto unico. Nel gdr, non ci sono vincitori, ed infatti sarebbe possibile anche descriverlo come un'esperienza, più che un gioco. Si gioca per stare insieme, per divertirsi, scambiarsi battute e storie, e costruire un mondo insieme. Per questo, sostiene l'autore americano, l'avvento dell'elettronica non farà mai tramontare i giochi di ruolo: il gdr è socializzazione. E come dargli torto?


Questa foto fa parte della galleria fotografica ufficiale di Lucca Comics & Games 2014

Mentzer è tornato a disposizione del pubblico lucchese in un grande evento, un panel dedicato ai 40 anni di D&D, assieme ad altri ospiti: i già menzionati  Monte Cook e Jeremy Crawford, Drew Karpyshyn, autore di libri e testi per videogame (Neverwinter Nights, tra gli altri), e l'artista Robh Ruppel.
In questo panel si è ripercorsa un po' la storia di Dungeons & Dragons, e si è partiti cercando di spiegare la presenza di un gap di quasi 21 anni tra la seconda e la terza edizione di D&D. Un gap che, a nostro modo di vedere, è in realtà inesistente, dato che nella cronologia non vengono inserite le due edizioni di AD&D (ed i tre volumi delle Player's Options, una sorta di AD&D 2.5). Mentzer ci racconta di come, nel 1985, una manovra azionaria tolse di mezzo Gygax dalla TSR, sancendo così un cambiamento di scenario: da gioco fatto "da giocatori per giocatori", D&D diventa un marchio al servizio di discutibili operazioni commerciali, ed alla fine solo l'intervento di Peter Adkison (Wizards of the Coast) salva la TSR dal fallimento, e D&D dall'oblio. Sostanzialmente Cook è d'accordo con questa ricostruzione, ritenendo che dall'uscita di scena di Gygax la TSR si sia dedicata pochissimo al regolamento in sé e troppo alla commercializzazione di ambientazioni su ambientazioni, finché non ha rischiato il crollo rendendosi conto troppo tardi dell'errore (1996-97), solo la WotC è riuscita a salvare la situazione. Peraltro, in questo scenario ben si inserisce D&D 3.0, un gioco che bada molto più alle regole che all'ambientazione, anche a detta di Karpyshyn, che lo definisce molto più semplice da trasportare in formato videoludico.

Avere così tanti nomi importanti sul palco quasi obbliga a chiedere perché mai il primo gioco di ruolo della storia sia stato fantasy e non magari di fantascienza o storico. I motivi sono molteplici, ma nessuno è quello decisivo, e probabilmente si è trattato di una serie di coincidenze. Mentzer ci ricorda che tra il 1967 e il 1970 la Ballantines Books pubblica Il Signore degli Anelli in formato paperback, quindi rende improvvisamente popolare il genere fantasy. Se il gioco fosse stato di fantascienza, avrebbe probabilmente risentito dell'influenza di 2001: Odissea nello Spazio (1968), ma poi cosa sarebbe accaduto all'uscita diStar Wars (1977), che ha cambiato tutti i canoni della fantascienza? E per quanto riguarda l'ambientazione storica, per esempio western, richiede troppe conoscenze tecniche. Un'altra ragione, forse (sempre dai ricordi di Mentzer) è che Arneson era il vero appassionato di storia napoleonica, mentre Gygax amava i cicli arturiani, e tra i due è stato Gygax a consacrare la vita a D&D, non Arneson; pertanto, il gioco ha preso la via fantasy. Fantasy significa anche familiare; noi cresciamo leggendo e studiando miti, leggende, eroi, cerche (le famose "quest"). La fantascienza è "aliena", la storia "pesante". Il fantasy è una specie di vecchio amico; e poi il fantasy è anche "semplice": nel fantasy si può fare di tutto, non si è legati alla fisica, alla storia, alla chimica. Se vuoi che accada una cosa, come "creatore di mondi", quella accade, e non devi dare spiegazioni. Semplice ed estremamente efficace. Probabilmente anche questo fattore, a detta di Cook, è responsabile della grandissima popolarità del genere anche nei gdr.

Il tentativo di "sostituire" il DM con un  dispositivo elettronico, argomento successivo del panel, è stato concepito molto presto, con le prime avventure testuali da computer (Zork della Infocom, per esempio). Con l'evoluzione della tecnologia, si arriverà dunque alla sostituzione del gioco "da tavolo" col gioco virtuale? Questa domanda ricorre in tutti gli incontri, sembra quasi uno spettro che infesta il sonno di ogni "addetto ai lavori". Eppure, nessuno degli autori interpellati sembra considerare questa minaccia. Abbiamo già riportato il parere di Dever e Mentzer; Karpyshyn sostiene che comunque non si possono simulare improvvisazione e libertà di scelta, e quindi le due cose saranno sempre due esperienze diverse. Il gdr "tradizionale" non corre, dunque, alcun pericolo. Anche Cook supporta questa visione, aggiungendo che da quando nel 1996 lui è diventato game designer, ogni anno qualcuno gli dice "entro massimo 5 anni sarai disoccupato". Eppure, non accade mai, perché il gioco di ruolo è una fonte di creatività non simulabile elettronicamente, e perché l'esperienza di giocare con gli amici, mangiare junk food assieme, fare battute, scherzare, socializzare insomma, sono tutte cose non simulabili in realtà virtuale. Anche Ruppel si unisce al coro: la creatività non si può replicare digitalmente, anche se è innegabile che la tecnologia progredisca rapidamente. Crawford ritiene che magari le due cose si affiancheranno, si completeranno, forse; ma l'esperienza umana non potrà mai essere sostituita dal pc, e poi l'avevano detto anche dei libri, ma il mercato librario è ancora vivo e vegeto.

Un'altra domanda provocatoria riguarda il ruolo dell'artwork nei giochi di ruolo. Forse i disegni sempre più belli e realistici tolgono creatività ed immaginazione? Anche questa volta i Titani del gdr sono in disaccordo con la premessa della domanda. Ruppel pensa che magari l'eccessivo artwork può un po' limitare l'immaginazione, ma certo non la frena, e dopotutto alcuni fumetti non sono mai passati al cinema nonostante le tecnologie avanzate, perché l'autore preferisce che restino "interpretabili" (Ruppel fa l'esempio di Calvin & Hobbes). Secondo Crawford l'artwork è addirittura uno Storytelling tool per i giocatori e per il master, e può permettere di visualizzare concetti che a parole sarebbero difficili, come per esempio il fatto che nel nuovo Player's Handbook (D&D5) ci siano esattamente 50% di maschi e 50% di femmine nelle illustrazioni; scriverlo a parole sarebbe stato complesso, metterlo nell'artwork fa sì che i giocatori diano quasi per scontata la "parità dei sessi" nel mondo di D&D. Cook aggiunge che poter mostrare un disegno ai giocatori dicendo "vedete questo" è utilissimo, ed anzi fin dall'avventura Tomb of Horrors l'artwork viene usato di proposito come strumento per aiutare i giocatori a visualizzare le situazioni e gli eventi. Mentzer conclude ricordando che l'artwork va di pari passo con lo storytelling, e che per esempio Elmore durante la creazione dei disegni per la scatola rossa lavorava in continuo contatto con lui, per rendere i disegni fedeli alle regole ed alle situazioni.

Infine, viene citata una frase di Mentzer in cui l'autore avrebbe detto durante una convention che le regole penalizzano i giocatori di ruolo ed aiutano chi sta zitto e tira i dadi. Mentzer si affretta subito a chiarire che quella frase è stata estrapolata dal contesto, e che si riferiva al sistema di regole per i tornei allora in uso (si era nel 1980), e non al gioco in sé; tutti gli altri relatori sono concordi che D&D si adatta ai giocatori, e che tutto sommato si gioca ad un gioco di ruolo per stare insieme agli amici; che essi siano power player, munchkin, massimizzatori, o semplici giocatori che vogliono solo divertirsi, il punto sta nel coordinare tutti questi tipi, non nell'ostracizzarli. Il gioco di ruolo, concludono i nostri eroi, non è fatto per tener fuori le persone con le regole, ma per socializzare e divertirsi insieme.

E con le ultime, sagge parole di tali Titani, di questi veri e propri giganti della storia del gdr, anche noi auguriamo a voi lettori di continuare a divertirvi per decenni a venire nel più incredibile dei mondi, quello dei giochi di ruolo. Tanti auguri, dunque, Dungeons & Dragons!

Oltre a questa lunga  e appassionata celebrazione, gli ospiti di Lucca sono stati protagonisti di molte altre iniziative di cui vi abbiamo recentemente raccontato e che vi invitiamo a consultare:
- Drew Karpyshyn: maestro di scrittura fra libri e videogiochi
- Jeremy Crawford: D&D 5 si presenta in Italia ma non parla (ancora) italiano
- Frank Mentzer: A scuola di mastering