Reportage: Lucca Games 2014 - Precious: la cosa più preziosa

La pena di morte è un tema che ancora oggi, purtroppo, fa parlare di se e spesso lo fa nelle maniere più abiette che ci si possa aspettare.

Molte volte viene somministrata in circostanze fortemente dubbie, senza neanche il minimo di informazione che sarebbe “umano” comunicare, oppure, al contrario, con un trasferimento di dati verso l’opinione pubblica talmente ricco e dettagliato da suonare quasi di scherno, rispetto all’atrocità in procinto di compiersi.




Amnesty International, fin dalla sua fondazione, ha fatto sua la missione della lotta per il rispetto dei diritti umani; in questo la ferma opposizione all’uso della pena capitale, fa senza dubbio la parte del gigante.

Lo stile scelto non è però una semplice opposizione nuda e cruda, ma piuttosto un continuo servirsi, da parte dalla nota organizzazione no profit, di strumenti atti alla comprensione del fenomeno, che possano servire a sensibilizzare le persone sul tema, portandole a ragionare a mente aperta su tutti quanti i punti di vista che possono esistere al riguardo.
Tali strumenti consistono soprattutto in una meticolosa raccolta di storie realmente accadute, di testimonianze, e di tutti quegli elementi che possano contribuire ad avere un quadro della situazione più vicino alla realtà vissuta dai diretti interessati.

Nella realizzazione del gioco di ruolo Precious: la cosa più preziosa (edito da Coyote Press), Iacopo Frigerio sostiene di aver colto l’opportunità dell’ultimo Game Chef per poter “materializzare” in una sua opera ludica questi aspetti tanto cari ad Amnesty e che lui stesso “sposa”, essendone sostenitore.
Dall’unione di un tema: “ultima chance” e di un ingrediente “lanterna”, l’autore è riuscito a delineare una cornice narrativa all’interno della quale un condannato al patibolo avrà l’ultima possibilità di confrontarsi con persone a lui vicine, prima di sapere se dovrà percorrere l’ultimo miglio oppure se sarà stato salvato. Il gioco, sintetizza Iacopo, consiste in una narrazione supportata e coordinata dalle regole, in cui 4 giocatori interpretano ciascuno un ruolo chiave di una vicenda legata a una condanna a morte, ovvero il condannato, l’attivista contro la pena di morte, il “giustizialista” a favore della stessa e un cronista, esterno ai fatti, con il dovere di intervistare il condannato in maniera oggettiva e scevra da prese di posizione. Il flusso di narrazione è scandito da 3 fasi: l’introduzione, dove vengono gettate le basi della vicenda; il “cuore” della partita, all’interno del quale vengono narrati 4 momenti topici della vita del condannato (un momento della sua infanzia, uno poco prima del tragico evento, uno che narra il misfatto e uno dopo la sentenza) e, infine il momento finale dove si scopre se il condannato si salverà.
Il gioco possiede molti aspetti che lo legano a filo doppio con un approccio tendente alla sensibilizzazione, ad esempio la scelta di narrare i momenti topici del condannato in ordine cronologico inverso, rispecchia molto le dinamiche reali con le quali si conoscono via via i dettagli della vita di una persona posta in una situazione così complicata; così come il modo con cui vengono orchestrati i dialoghi al tavolo, porta a riflettere sul fatto che non tutte le direzioni della vita vengono decise dal diretto interessato.

E’ in questo infatti che si sostanzia il contributo di Gabriela “Ela” Rotoli e Corrado Buttinelli, due appartenenti al Coordinamento sulla Pena di Morte di Amnesty, nonché esperti giocatori di ruolo, che hanno tenuto a sottolineare l’importante fase di test e affinamento, per rendere vivida l’esperienza. Inoltre, grazie all’immensa quantità di testimonianze in possesso della loro organizzazione, sono riusciti ad arricchire il manuale con “ritratti” e “saggi”, ovvero stralci di vite e personaggi reali, per massimizzare il realismo delle storie che si vengono a creare.

Alla fine della partita, il condannato (e tutti i giocatori) scoprirà il suo destino legato a una fiammella di una candela, accesa a inizio partita e tenuta nascosta durante il suo svolgimento (l’ingrediente lanterna), ovvero un ente decisore esterno a tutto e una risoluzione ignota fino all’ultimo, come spesso succede anche nella realtà. Se la fiammella è rimasta accesa, lui sarà stato graziato, altrimenti dovrà subire l’ultima condanna. Precious, come ci rivela Ela a chiosa dell’incontro, è in procinto di essere incluso nei programmi del progetto EDU (Educazione per i Diritti dell’Uomo), ovvero tutto quell’insieme di attività volte alla didattica di questi temi in ambito scolastico.



Nota: http://www.gioconomicon.net/modules/coppermine/albums/userpics/max/Lucca_Games_2014/Incontrieospiti/lucca2014_dom_40.jpg