Reportage: Lucca Games 2014 - Drew Karpyshyn maestro di scrittura fra libri e videogiochi

Che differenza c’è fra scrivere un libro e scrivere un videogioco? e se il libro è tratto dal videogioco?

Drew Karpyshyn lo sa bene, perché queste cose le ha fatte tutte, e come ospite a Lucca Games 2014 si è prodigato per diffondere la sua esperienza ai giovani aspiranti scrittori, oltre che ai suoi fan.
Canadese corpulento dalla faccia bonaria, Drew ha sognato fin da piccolo di fare lo scrittore, ma non è andata subito in quel modo. La sua carriera in tal senso è iniziata ufficialmente nel 2000, quando entrò nell’allora giovane Bioware, per la quale ha scritto giochi per dodici anni, e da cui ora è uscito per dedicarsi a tempo pieno ai suoi libri.
Giovedì 30 ottobre Drew si è incontrato qui a Lucca con una “classe” di aspiranti scrittori, per parlare un po’ delle sue esperienze e di come si affronta il lavoro di scrittore in un industria, quella del videogioco, che è cresciuta e continua a crescere sia come pubblico che come maturità del media e dell’industria che lo supporta.




Durante l’incontro Drew ha portato avanti una panoramica delle differenze e delle tecniche di scrittura per libri o per videogiochi: per quanto riguarda questi, il metodo è cambiato molto da quando ha iniziato a lavorarci, perché se all’inizio la mole di testo che si doveva scrivere era immensa (per Baldur’s Gate si parla di abbastanza testo per 20 romanzi), negli ultimi anni questo è sceso sempre di più (Mass Effect si attesta sui 5).
Il motivo principale è da attribuirsi all’aumento della tecnologia e al conseguente avvicinamento dei videogiochi allo stile narrativo cinematografico: i personaggi sono interamente doppiati da attori oggi, e questo comporta delle spese molto più alte, che quindi impattano sul volume di testo che si può introdurre. D’altro canto, il fatto di avere un testo parlato, delle espressioni facciali, degli scenari più ricchi e reattivi, permette di esprimere più facilmente tutta una serie di emozioni: tramite tono, espressione, linguaggio del corpo, i personaggi dei videgiochi moderni possono essere tracciati e caratterizzati con pochi testi ben recitati.

Passando più nel tecnico, l’approccio alla scrittura che c’è in Bioware è quello di creare una storia principale, con una serie di scelte. Non tutte queste portano a cambiare realmente il flusso del gioco; in realtà sono il numero minore: si stabilisce una storia principale, con dei punti nodali in cui le scelte del giocatore potrebbero portare verso un finale alternativo.
Non è l’unico modo di portare avanti le cose, ma secondo Drew i tentativi di fornire più opzioni finali hanno portato ad una struttura troppo complessa, che non ha retto il colpo, oppure ad una serie di finali troppo simili fra loro da dare l’impressione al giocatore di non avere realmente voce in capitolo.
Nei libri chiaramente tutto questo è molto più facile: non c’è bisogno di gestire le ramificazioni; la storia è completamente in mano all’autore. Ma nei libri tratti da videogiochi la faccenda si fà più complicata: in questi casi, si sta lavorando chiaramente all’interno di un territorio già definito.

Drew stabilisce due tipologie principali di libri di questo genere: quelli che si limitano a raccontare i fatti del gioco in maniera più estesa, e quelli che a lui piacciono di più, ovvero quelli che prendono personaggi secondari di un videogioco e li approfondiscono, gli danno spessore e motivazione, vanno ad integrare la storia a beneficio di chi vuole effettivamente saperne di più, ma non devono mai essere indispensabili per comprendere il gioco. Drew calca molto su questo concetto: il videogioco deve comunque poter essere fruibile da solo nella sua interezza; il libro deve portare al lettore fatti e situazioni secondarie, nell’universo del videogioco, che gli permettano di continuare ad immergersi in questo universo anche dopo aver finito il gioco stesso. E’ così che con i libri si è potuto concedere di approfondire il personaggio di Saren, “cattivo” del primo Mass Effect, ed esplorare le motivazioni che l’hanno portato a determinate scelte.
Personaggi secondari appunto, perché fa notare Drew che scrivere un libro su un protagonista di un videogioco molto ben definito (fa l’esempio di Master Chief in Halo), comporta dover rimanere entro una quantità molto grande di paletti, mentre con un personaggio secondario si ha molto più spazio per creare del proprio materiale.
Drew parla molto spesso di questa libertà di gestire personaggi e mondi: sono molti i rimandi a situazioni nelle quali non ha potuto fare tutto ciò che voleva. Nel mondo dei videogiochi si scrive in team, con più scrittori che si occupano di diversi aspetti, al punto che chi ha la responsabilità di scrivere un personaggio, produce una piccola “bibbia” di questo personaggio, che tutti gli altri scrittori del team devono leggere; background, interessi, aspirazioni, tratti fondamentali del personaggio devono essere presenti agli altri membri del team.
Anche al di fuori del team stesso, lo scrittore deve confrontarsi con il team di design, quello di sviluppo, e così via: a questo scopo esistono dei team misti che si occupano proprio di far dialogare fra loro i vari settori, per cercare di mediare laddove quello che vorrebbero gli scrittori non è del tutto fattibile, o semplicemente per i designer non c’è modo di renderlo divertente per il giocatore.
Nei libri questi vincoli sono molto ridotti, perché lo scrittore è solo e non deve rapportarsi alla squadra, gli rimane però l’obbligo di restare fedele alla continuity del videogioco. Per esempio i libri su Mass Effect scritti quando lui già si era spostato su Old Republic, mancando all’autore la conoscenza intrinseca del background e dei membri del team di scrittori del gioco, hanno perso di coordinazione e immersione nell’ambientazione.

Altro limite è il fatto che in questo tipo di licenze ci sono molti soldi in ballo: Mass Effect è famoso per la sua rottura di alcune barriere narrative (con personaggi dichiaratamente omosessuali e rapporti sessuali fra diverse razze aliene ad esempio), ma molte di queste idee si sono sviluppate pienamente solo nel secondo e terzo capitolo, perché i produttori non erano tranquilli a rischiare su una nuova proprietà intellettuale dal successo incerto.
Neanche i libri comunque scampano a queste imposizioni, quantomeno quando sono legati a dei videogiochi: per esempio Drew racconta di come non era a suo agio a scrivere un libro su Revan, protagonista del primo KOTOR, perché era un personaggio molto sentito dai fan, e in maniera diversa per ognuno; ma la Lucas Arts lo voleva nella continuity e voleva che fosse approfondito nei libri, e alla fine l’hanno convinto. Dovendone scrivere, tra l’altro, lui l’avrebbe voluto come una donna allineata al lato oscuro, ma anche qui gli è stato imposto un altro corso d’azioni.

Ultimo argomento, introdotto da una domanda del pubblico, è il feedback degli utenti: sembra un argomento facile nel mondo fortemente informatizzato di oggi, specialmente per un tipo di scrittore come Drew, che ha un fandom che è naturalmente a suo agio con la grande rete. In realtà però Drew spiega che è uno strumento da gestire con molta attenzione: non si può dare retta a tutti, o si finisce per spersonalizzare l’opera, ma è importante comunque tenere conto del pubblico, perché altrimenti si finisce per disamorarli ed allontanarli.
La ricetta semplice non c’è, ma il consiglio qui è principalmente di non voler stupire il pubblico a tutti i costi: non cedere alla tentazione di fare, per amor del colpo di scena, qualcosa di totalmente fuori personaggio, alienando i lettori, o i giocatori che siano.

L’incontro si è concluso per esaurimento del tempo a nostra disposizione, sicuramente non perché non ci fosse ulteriore voglia di dialogare, confrontarsi e raccontare. Per tutta la durata Drew non è mai stato in cattedra: più che impartire lezioni raccontava esperienza di vita; accoglieva sempre le domande con sincera curiosità, ed anche quando venivano proposti scenari o situazioni di design particolarmente estreme, si lambiccava con pura curiosità scientifica per pensare a come le avrebbe risolte insieme alla sua squadra.
Nei racconti degli anni di lavoro in Bioware, i limiti saltavano spesso fuori: non se ne lamentava, non si esprimeva mai con disappunto; ma era evidente che è un argomento che gli sta molto a cuore, perché proprio per questo ad un certo punto ha lasciato questo lavoro per dedicarsi totalmente ai suoi libri, con enfasi sul “suoi”, perché citandolo testualmente: “I videogiochi scritti in squadra, ed i libri su personaggi o situazioni altrui, sono come dei nipoti; ma questi nuovi libri, che sono solo miei, sono come i miei bambini”.

Un grazie a Drew, un augurio di realizzare il sogno di scrivere un giorno un libro sul passato di Yoda.