Anteprime: Numenera: nel Nono Mondo di Cook si parlerà italiano

A Settembre scorso, spiazzando ogni pronostico e in anticipo sui tempi, è stata diffusa la notizia che Numenera, il premiato gioco di ruolo dell’azienda statunitense Monte Cook Games, verrà localizzato in italiano a cura di Wyrd Edizioni.  Il gioco verrà presentato in occasione della prossima edizione di Lucca Comics & Games 2014, per la felicità di tutti i fan nostrani di questo fortunato titolo.




Ma facciamo un piccolo salto indietro nel tempo. Nel 2012, in un pomeriggio estivo come tanti altri, appariva su Kickstarter Numenera, un gioco di ruolo dalle reminiscenze science-fantasy  che forse non sarebbe salito subito alla ribalta  se la campagna non portasse la firma di Monte Cook, famoso e famigerato game designer, già molto noto per aver lavorato alla terza edizione di Dungeons&Dragons (insieme a Tweet e Williams) prima di darsi all’attività di freelancer, coprendo un ampio ventaglio di produzioni, fino ad aprire un suo studio di design la, Malhavoc Press (Ptolus, Arcana Evolved, Eldritch Might).
Trovando una congiuntura tra il periodo particolarmente fecondo per il crowdfunding, il traino di un nome sulla scena da anni e una linea editoriale fortemente basata sull’impatto visivo, la campagna decollò quasi istantaneamente, cavalcando il tamtam mediatico e arrivando, ben supportata da uno staff che rilasciava informazioni tra anteprime e ammiccamenti,  a chiudersi il 17 settembre di quell’anno alla cifra sbalorditiva, soprattutto per un gdr tabletop, di 517000 dollari per un totale di 4600 sostenitori (111$ di spesa media). Un esperimento che Cook ripeterà da li a breve, raggiungendo addirittura i 4 milioni di dollari con videogioco ispirato all’indimenticato Planescape Torment ma basato sempre sul Nono Mondo, il setting di Numenera.
Il successo del gioco fu subito tanto evidente ed esplosivo da dare a Cook la possibilità di trasformare la Malhavoc nella casa editrice che oggi porta il suon nome (Monte Cook Games) e di iniziare a vendere il gioco in pre-order già prima della distribuzione delle copie del crowdfunding.
Il Cook, prima visto da molti come “salaryman” delle grandi corporazioni del settore, aveva fatto il grande salto : non male per un autore che dice di se stesso “he’s never had a real job“ (non ha mai avuto un lavoro vero).

Ma la storia non finisce con Cook e il suo team , che vede la presenza dell’abile cura editoriale di  Shanna Germain e quella grafica di Kieran Yanner, intenti a gestire il frutto della campagna, perché Numenera, oltre ad essere un bel progetto editoriale, è anche e soprattutto, un gioco molto promettente.
A dircelo non sono solo i commenti entusiastici di un nutrito ed eterogeneo gruppo di fan, ma anche i prestigiosi premi di cui questo gioco ha fatto incetta. Nella bacheca a Seattle si contano ben sette ENnies 2014, tra cui spicca quello come prodotto dell’anno e un secondo posto come miglior gioco e un Origins Award 2014 come miglior gioco nella sezione tabletop, un palmares, a poco più di un anno di vita commerciale, di tutto rispetto.

Dopo il lancio l’editore, che ha subito aggregato molti giocatori (anche stranieri) in una solida community, non ha smesso di collezionare record. Oltre ad aver supportato il gioco con una produzione di supplementi e accessori da far invidia a titoli più blasonati, se ne constano già più di tredici,  ha lanciato uno spin-off basato sullo stesso sistema di Numenera (il Cypher system) chiamato “The Strange”.  Infine, come abbiamo anticipato, Cook deve aver guardato con favore oltreoceano perché, in accordo con Massimo Cranchi, leader e fondatore della Wyrd Edizioni (che ha portato in Italia un colosso come Pathfinder e prodotto il recente Dragonero), con cui aveva stretto sodalizio sin dai tempi della Malhavoc Press (2002), verrà nella penisola per lanciare l’edizione italiana di Numenera, durante la prossima kermesse lucchese.

Di cosa parla Numenera (nome ispirato dalla fusione della parola latina”numen” e “aere” o “era” con il doppio significato di “”età del divino” o “Potere nell’aria” )?  Immaginiamo che la Terra abbia vissuto il suo totale olocausto già otto volte. In migliaia di anni, sono nate e crollate civilizzazioni avanzatissime, sedimentate una sull’altra, in un ciclo di ascesa e declino che vede l’ultima, il Nono Mondo, nella sua fase iniziale. Le vestigia dei mondi passati rappresentano adesso sia una minieradi conoscenza, fonte oscura di potere (il Numenera appunto), che un tesoro inestimabile, oggetto di ricerche e cospirazioni che vedono i giocatori protagonisti.
Nel voluminoso manuale troviamo quindi un profondo e attento lavoro di worldbuilding che non attinge da un singolo stereotipo di massa ma che s’ispira al cosiddetto filone New Weird. Sfruttando il crossover tra fantascienza e fantasy, il gioco attinge da quelle opere definite planetary romance (Gene Wolfe, Michael Moorcock, Jack Vance) scritte quando la categorizzazione dei generi fantastici non era così marcata, il tutto amalgamato con uno stile attuale e visualmente vicino alle celebri opere di Mœbius.
Non è un caso se l’assunto di base è il famoso aforisma di Arthur C. Clarke:“Qualsiasi tecnologia sufficientemente evoluta è indistinguibile dalla magia”.
Dunque, isole volanti, complessi macchinari e viaggi dimensionali si mescolano con spade affilate, predatori mostruosi e antiche rovine, in una ambientazione che cerca sempre una giustificazione coerente per le proprie manifestazioni straordinarie, in modo da dare l’impressione di solidità e concretezza anche a dispetto di creazioni fortemente surreali.

Se l’ambientazione rappresenta qualcosa se non di unico, sicuramente di insolito, le meccaniche non sono da meno. Numenera sembra essere un gioco per partecipanti maturi, privo di quella autocelebrazione (istigata anche da vincoli commerciali) che rende molti blockbuster difficilmente innovativi. Monte Cook nei suoi design diaries non nasconde di essere tornato indietro fino al lontano ’92 per valutare e analizzare meccaniche (tra cui quelle di Blake Mobley) da plasmare nella sua nuova idea di gioco, che potrebbe essere sintetizzata con “there aren’t rules for things that don’t need rules” (non ci sono regole per cose che non hanno bisogno di regole). Va così a  modellare il Cypher system verso un’ottica narrativa basata su poche idee essenziali a servizio di una struttura di gioco che oltre a servire la storia, agevola il fine a cui punta Numenera: l’esplorazione e la scoperta.
Numenera è dunque un gioco che sfrutta il motore per creare “sense of wonder” dalla scoperta del Nono Mondo (e di quelli precedenti), affrontando il gioco da prospettive che pur rimanendo, per dirlo alla Cook, “GM driven”, introducono interessanti novità.
Se a prima vista potrebbe sembrare un sistema d20 molto semplificato, dove le capacità del PG contribuiscono a diminuire la soglia da superare (roll over), in realtà ha una sua precisa identità che punta alla semplificazione senza diventare semplicistico. Il sistema infatti, prevede l’utilizzo di un singolo numero da 1 a 10 per definire il livello di “impatto” nella storia dell’evento da gestire (png, ostacoli, oggetti, ecc…) e da questo discendere tutti i tiri correlati, che vengono effettuati principalmente dai giocatori e non dal Master.


Interessante anche la gestione dei “punti esperienza”, l’agognata ricompensa del giocatore. Questi non dipendono più dalla valutazione del solo GM ma anche da quella dei giocatori e si guadagnano con il progredire della “consapevolezza” del mondo più che dalla risoluzione secca delle azioni. Il Master stesso può “acquistare” le complicazioni/avversità concedendo punti esperienza ai giocatori, con una meccanica chiamata “intromissione del GM”.
Ugualmente interessante e in controtendenza è la creazione del personaggio. Questa avviene attraverso tre scelte successive che generano una combinazione di possibilità che supera il concetto classico di classe. Partendo dall’archetipo di massima (i combattenti “Glaive”, i maghi “Tech” e i tuttofare “Jack“), si sceglie il “descrittore” ovvero l’aggettivo che qualifica le doti naturali del personaggio e infine il “focus” ovvero l’attività principale del personaggio. Il tutto va a costituire una singola frase che sintetizza e qualifica l’identità del personaggio (“sono un potente Glaive che colleziona teste dei nemici”).Da queste frasi discendono tutta una serie di capacità e particolarità del personaggio (concetto simile a quello dei background) che si possono riassumere nelle tre caratteristiche base : Vigore, Prontezza e Intelletto.
Da notare che i punteggi, diversamente dalla maggior parte dei gdr, non sono fissi ma costituiscono una riserva, ovvero possono essere spesi per dare impulso alle azioni, diminuendo nel tempo. Questo significa che il giocatore dovrà scegliere bene quando impegnarsi in una determinata azione, gestendo le riserve nell’economia di gioco.
Insomma, un sistema apparentemente complesso ma che sembra non difficile da padroneggiare dopo un breve rodaggio e che attendiamo di analizzare nel dettaglio alla prova del tavolo. Resta da valutare l’effettiva curva di apprendimento necessaria a dominare un’ambientazione così ricca e variegata.

A quanto apprendiamo l’edizione italiana di Wyrd sarà una vera e propria localizzazione completa, non una semplice traduzione. Un numeroso team, dove alla cura di Fabio Passamontisi aggiungono Roberto Pecoraro, Silvia Lucia Valori, Elisabetta Albini e lo stesso Massimo Cranchi, ha lavorato sul manuale originale che, pur rimanendo integro nei sui elementi e nella sostanza, è stato rivisto nella forma e nello stile espositivo per renderlo meglio apprezzabile dal pubblico nostrano.  

Differentemente dall’edizione americana (hardcover) e a dimostrare l’impegno del team italiano,  Numenera uscirà in Italia in versione ”boxed”. Una scatola che conterrà il regolamento in versione softcover, una mappa gigante del Nono Mondo, le schede dei personaggi e un libro di avventure. L’edizione sarà varata direttamente da Monte Cook (che torna in Italia dopo essere stato guest of honor nel 2009) e Shanna Germain a Lucca Comics & Games 2014 e avrà un prezzo di 49,90 Euro. Successivamente è prevista l’uscita in formato digitale.

Non resta che darci appuntamento alla kermesse Lucchese per toccare con mano questo nuovo prodotto che sin dalla sua prima apparizione si prospetta come uno dei più interessanti che verranno presentati alla manifestazione.