martedì 19 Marzo 2024

Radio Londra

Tu tu tu tuuuum. Parla Londra!
Nel 1939, la BBC iniziò a trasmettere in Italia una serie di programmi radiofonici, con il nome di Radio Londra. Le comunicazioni, dallo stile asciutto e pragmatico, si contrapponevano alla prosopopea dell’informazione di propaganda fascista, offrendo punti di vista sull’attualità sicuramente più oggettivi e veritieri.
Più avanti, nel seguito del secondo conflitto mondiale, il ruolo di Radio Londra divenne più importante, in quanto, all’interno dei programmi, venivano trasmessi anche dei messaggi in codice, atti a comandare e coordinare alcune azioni delle truppe alleate e dei partigiani sul territorio italiano, ormai in fase di liberazione.
E’ da questo spaccato storico che Charles Chevallier ha tratto ispirazione per l’ideazione del suo Ici Londres, che è diventato per noi Radio Londra, grazie al lavoro di traduzione e distribuzione fatto dai ragazzi di Oliphante, che continuano con successo a localizzare alcuni dei più piacevoli party game presenti sul mercato.
Presentato per la prima volta in Italia a Play 2014, ha ottenuto un’ottima accoglienza che gli ha permesso di piazzarsi tra le migliori novità del festival e noi, dopo averci giocato abbondantemente, abbiamo finalmente la possibilità di parlarne a tutti voi lettori.

  • Titolo: Radio Londra
  • Autori: Charles Chevallier
  • Editore: Oliphante
  • Genere: Gioco di carte
  • Numero Giocatori: 3-6
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Laure Mascarello

Buonasera (Col. Harold “buonasera” Stevens)
Il gioco è tutto contenuto all’interno di una piccola scatolina quadrata di latta di circa 10×10 cm2, come è consuetudine dei giochi della linea Cocktail Games. Tale contenitore è tanto fine e curato nell’aspetto, quanto resistente al tocco più “ruvido”. All’interno di questo piccolo scrigno, protetto da un foglietto di carta velina, risiede tutto l’occorrente per giocare, ovvero un mazzo di 57 carte quadrate di circa 8 cm di lato.
Le carte sono tutte illustrate con eleganza da Laure Mascarello e presentano oggetti e paesaggi realizzati in maniera semplice ma chiara, adoperando uno stile realistico, ma non fotografico  e una palette di colori che richiama molto le tonalità in voga nelle illustrazioni a cavallo tra gli anni ’40 e ’50.
Le prime 4 di queste carte presentano il regolamento, le altre sono suddivise in 1 carta speaker, 1 carta wehrmacht, 6 carte partigiano con la funzione  di segnapunti, 9 carte sinottiche e 36 carte messaggi.
Essendo di  fattura non eccelsa, ai più attenti consiglio di adoperare delle bustine protettive almeno per queste ultime che sono quelle che andranno mescolate.

  

Aldo dice ventisei per uno, ripeto, Aldo dice ventisei per uno
Il gioco permette a un gruppo da 3 a 6 giocatori di essere a turno dei novelli speaker radiofonici, impegnati nella trasmissione di messaggi in codice ai loro compagni della resistenza, facendo però attenzione a non venire intercettati dalle lunghe orecchie della wehrmacht (ovvero le forze armate della Germania nazista).
In dettaglio, a ogni giocatore viene data una carta segnapunti (da 0 a 7), dopodiché il più loquace al tavolo sarà lo speaker di Radio Londra, e al giocatore alla sua sinistra verrà assegnato  il ruolo di agente della wehrmacht. Tutti gli altri, impersoneranno gli alleati.
Infine vengono disposte sul tavolo le 9 carte sinottiche, rappresentanti gli elementi da riconoscere nei propri messaggi cifrati a gruppi da quattro, e mischiate le carte messaggio a formare un mazzo di pesca.
All’inizio della partita, lo speaker di turno estrae due carte messaggio e basandosi su tali figure, enuncia una semplice frase atta a farle indovinare agli altri giocatori, ma non all’agente tedesco. La proposizione deve seguire uno schema predefinito, ovvero iniziare con la locuzione “Qui Radio Londra” e proseguire con un soggetto, un verbo e un complemento ripetuti due volte (ad esempio, “il cavallo corre sulla spiaggia, ripeto, il cavallo corre sulla spiaggia”).
Una volta emesso l’annuncio, i restanti giocatori dovranno indicare le due immagini che, secondo loro, sono quelle suggerite dallo speaker.
Il modo con il quali si tenta di indovinare, viene deciso dallo speaker stesso che dichiara, prima di pronunciare la frase-indizio, come egli intende effettuare la trasmissione.  In particolare, se trasmette in modalitàdoppio 0, i giocatori potranno indicare a turno entrambe le immagini; se opta per una trasmissione abriciole di messaggio, la scelta avverrà sempre a turno, ma sarà di una sola figura per volta; se sceglie la modalità contro il tempo, verranno indicati a turno sempre due disegni, ma si avranno solamente 10 secondi per effettuare la scelta; infine, decidendo la trasmissione areti concorrenti, tutti tenteranno contemporaneamente di individuare le immagini. In nessun caso però è consentito indicare una carta due volte e, nellatrasmissionea reti concorrenti, la scelta sarà mantenuta solo dal più veloce.
Quando si utilizza una delle prime tre modalità (quelle in cui l’indicazione è a turno), non appena una carta viene indovinata questa viene rivelata e se vengono indovinate entrambe, si conclude il turno dello speaker. Purtroppo, il primo giocatore a tentare di indovinare in questi casi è sempre l’emissario della wehrmacht ,che potrebbe essere cosi arguto da rovinare immediatamente i sogni di libertà dei partigiani!
Ogni figura indovinata dalla wehrmacht fa guadagnare al rispettivo giocatore 2 punti, mentre quelle individuate dagli alleati, garantiscono un punto allo speaker e uno all’alleato che l’ha indicata.
Finito il turno dello speaker, le carte vengono rimescolate e i ruoli vengono ruotati in senso orario, dando inizio a una nuova mano.
La partita termina appena ogni giocatore ha lanciato un numero prefissato di messaggi (4 in 3 giocatori, 3 in 4 giocatori, 2 in 5 o 6 giocatori), oppure nel momento in cui uno di essi raggiunge o supera l’ottavo punto. Chi ha totalizzato più punti  viene dichiarato vincitore.

[…] l’Italia ha sete di verità e di senso comune […]
Trovo che il miglior modo per prepararsi a giocare a Radio Londra con chi non lo abbia mai provato prima, sia quello di arricchire il setup e l’esposizione del regolamento, con qualche cenno ai motivi e ai significati che sottendevano le trasmissioni della storica emittente. Penso che questa sia la chiave per permettere ai giocatori di predisporsi fin da subito nel migliore dei modi verso questo titolo. Se si riesce in questo, il cammino è tutto in discesa e si può assistere sin da subito a partite giocate da tutti con piena cognizione di causa. O quasi…. Si perché per la verità, solo con l’esperienza si riesce a tarare la strategia ottimale nella selezione della modalità di trasmissione. Infatti, in taluni casi, una scelta poco oculata, rischia di avvantaggiare troppo l’emissario della wehrmacht. Fa comodo quindi avere sempre sott’occhio la parte di manuale con le scelte disponibili allo speaker che, sebbene limitate in numero, non sono proprio facilissime da ricordare (a tal proposito, delle carte riassuntive sarebbero state molto utili). La cosa è più importante di quanto possa sembrare alla luce del fatto che gli 8 punti vengono realizzati molto rapidamente e quasi mai si riesce a raggiungere il numero limite di turni. Quest’ultimo aspetto si attenua al crescere delle partite giocate, ma alla lunga è l’esiguo numero di carte messaggio che rende sempre più difficile il compito di non essere troppo ripetitivo, specialmente con gruppi di giocatori ricorrenti.

La gallina ha fatto l’uovo, ripeto, la gallina ha fatto l’uovo
In definitiva Radio Londra, pur mancando di aspetti ilari e “caciaroni”, è comunque un party game di ottima riuscita. La cura dei materiali (notevoli sono i segnapunti resi unici da illustrazioni tutte diverse tra loro), sebbene con qualche veniale pecca, è encomiabile ed è il principale aspetto che permette al titolo di sfruttare appieno l’ambientazione.
 Le semplici meccaniche che governano il gioco avranno sicuramente richiamato alla mente dei giocatori più esperti quelle di Dixit (soprattutto, per quanto mi riguarda, nella variante Dixit Jinx) e per l’appunto delineano un titolo tendenzialmente leggero, ma comunque adatto a tutti, anche ai più navigati. Le partite si mantengono di una durata molto contenuta (al massimo mezz’ora) a patto di evitare che i “grandi pensatori” ne abbattano i ritmi. L’unico neo potrebbe essere rappresentato dalla longevità, in quanto 36 carte, a lungo, rischiano di essere un po’ pochine. A tal proposito, il capolavoro di Jean-Louis Roubira ha sopperito con l’uscita di diverse espansioni e qualche variante, e quindi non resta che augurarci che anche Charles Chevallier riesca a percorrere simili strade.

Pro
Regolamento semplice e rapido da spiegare
Ambientazione resa molto bene per essere un party game
Illustrazioni belle ed efficaci

Contro
Le carte dei messaggi sono un po’ poche
Mancano delle carte riassuntive sulle modalità di trasmissione
Le immagini sulle carte sinottiche, a volte, soffrono di scarsa visibilità

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