venerdì 29 Marzo 2024

Lewis & Clark

All'inizio del 1800 il territorio degli Stati Uniti effettivamente popolato era praticamente tutto sulla costa Est del continente e il flusso ininterrotto dall'Europa coloniale rendeva assolutamente necessaria l'acquisizione di nuovi territori. I pochi avventurieri che vivevano più ad Ovest, dove si dedicavano soprattutto alla caccia delle pellicce, parlavano non solo di foreste ricche di fauna ma anche di immense distese di terre coltivabili. Così il Presidente degli Stati Uniti Thomas Jefferson, dopo avere acquistato la Louisiana dalla Francia, fece organizzare dal suo segretario Lewis una spedizione che cercasse di sfruttare un grande fiume navigabile (il Missouri) per aprire una strada verso queste nuove terre.
A più di due secoli di distanza, grazie alla recente uscita di Lewis & Clark, edito da Asterion Press, possiamo vestire i panni di alcuni dei protagonisti di quella storica spedizione. Questi avventurosi esploratori partirono dalla foce del Missouri, a Saint Louis, per raggiungere, dopo 6700 km, l'Oceano Pacifico all'altra estremità del continente, attraversando i territori di tante nazioni indiane (permettetemi di non usare l'espressione più corretta di "nativi americani" che a me da fastidio): Sioux, Lakota, Mandan, Shoshoni, Nasi Forati, ecc. 

  • Titolo: Lewis & Clark
  • Autori: : Cédrick Chaboussit
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Percorso e Deck Building
  • Numero Giocatori: 1-5
  • Durata: 90-150 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: no
  • Illustratori: Vincent Dutrait

I preparativi per la spedizione
Il tabellone di Lewis & Clark mostra innanzitutto il fiume Missouri (diviso in 17 caselle sulle quali muoveranno i nostri esploratori) che parte da Saint Louis e si addentra nel territorio americano in direzione Nord-Ovest fino alle Montagne Rocciose. Qui il percorso diventa accidentato (9 caselle) per poi riprendere sul fiume Clearwater (5 caselle), superare la Catena Costiera Pacifica (3 caselle) e giungere finalmente all'Oceano pacifico (5 caselle). Il resto del tabellone  è occupato da un simbolico villaggio indiano diviso in aree che daranno risorse e bonus. Il gioco sfrutta meccanismi collaudati (percorso, piazzamento lavoratori, deck building) con un risultato più che positivo.

Ogni giocatore ha una sua piccola plancia sulla quale sono disegnati 3 barconi per il trasporto dei materiali della spedizione e due canoe destinate agli indiani. Il primo barcone può contenere 3 risorse senza generare alcuna "penalità"; il secondo può contenere altre 3 risorse che però potrebbero dare una penalità al giocatore, come vedremo più avanti; il terzo può contenere fino a 5 risorse ma col rischio di pagare un "pedaggio" salato. La prima canoa contiene un indiano (gratuito al set-up) mentre il secondo spazio può contenere un numero indefinito di indiani… ma col rischio di pagare una forte penalità.

Poi ci sono 5 mazzetti di 6 carte "base", uno per giocatore, con i nomi dei membri storici della spedizione, e un mazzo di 54 carte con "personaggi" che si potranno reclutare nel corso del viaggio.
Completano la confezione: 5 Esploratori di legno colorato (uno per giocatore), 5 indicatori di accampamento, 18 indiani di legno rosso, 100 risorse di 6 tipi (carne, legno, attrezzi, pelli, canoe e cavalli), 12 tessere "imbarcazione" (ne parleremo fra poco) ed una serie di marcatori, la maggior parte dei quali serviranno solo nella variante o per le partite in solitario.
Tutti i materiali sono di buona fattura, robusti e piacevoli graficamente.

  

Barche in acqua: la spedizione ha inizio
Dopo aver preso le proprie carte base e 3 risorse iniziali gratuite (1 Pelle, 1 Cibo e 1 Utensile se si gioca con le regole base, oppure 3 casuali se si utilizza la variante, cosa che io caldeggio vivamente per dare opzioni diverse  ai giocatori fin dall'inizio) si assegna 1 indiano a tutti e si piazzano gli esploratori e gli accampamenti a Saint Louis. Si scoprono infine le prime cinque carte personaggio e  la spedizione ha inizio: chi raggiungerà per primo la costa del Pacifico vincerà la partita. 

Le regole del gioco sono veramente molto semplici e quindi l'abilità dei giocatori consisterà soprattutto nel cercare di ottenere le migliori "combo" possibili con le carte e il supporto degli indiani. Al suo turno il giocatore deve effettuare un'azione e, in opzione, può anche reclutare un nuovo Personaggio e/o accamparsi. Ogni azione "costa" una o più carte e/o uno o più indiani

Le carte hanno due facce: sul fronte è indicato un Personaggio con un costo in "utensili" per il suo reclutamento, il tipo di risorsa da lui fornito (pelli, cibo, legno o utensili) e l'azione "specifica" che il personaggio può eseguire. Sul retro ritroviamo di nuovo la risorsa fornita, l'eventuale valore in utensili se la carta viene scartata (come vedremo più avanti) e soprattutto la sua forza intrinseca, rappresentata dalla silhouette di 1-3 indiani. 

Una tipica azione con le carte viene dunque effettuata posando sul fronte la carta che vogliamo sfruttare, accoppiata al retro di un'altra carta a mostrare la forza di quell'azione, ovvero il numero di volte che l'azione potrà essere eseguita: se la carta mostra l'icona di un indiano l'azione verrà eseguita una sola volta mentre con 2-3 indiani verrà eseguita due/tre volte. Attenzione: è sempre possibile aumentare la forza di una carta aggiungendo 1-2 miniature di indiani, fino ad arrivare ad un massimo di tre punti forza. È anche possibile giocare una carta da sola purché sia accompagnata da almeno una miniatura di indiano, in modo da assegnare alla carta almeno 1 punto forza. Da notare che le miniature così utilizzate non vanno perse, contrariamente al loro utilizzo come lavoratori all'interno del campo indiano, e sono sempre recuperate dal giocatore quando si accampa.

Le carte giocate e gli eventuali indiani di rinforzo restano davanti al giocatore finché questi non deciderà di accamparsi: a questo punto dovrà riprenderle tutte in mano.

In alternativa al gioco delle carte, il giocatore può usare i suoi indiani per effettuare una delle nove possibili azioni nel villaggio, alcune delle quali sono monouso, e quindi chi arriva per primo si becca il bonus, mentre altre sono multiuso e tutti possono andarci liberamente. Gli indiani così utilizzati non tornano in mano al giocatore e restano disponibili per chi vorrà reclutarli in seguito.

Vediamo in dettaglio le diverse possibilità:
– 3 caselle monouso permettono di prendere due risorse: 1 cibo + 1 pelle oppure 1 legno + 1 utensile o infine 2 pelli o 2 legni.
– 1 casella monouso permette di riutilizzare un'azione di carte già in tavola, davanti al giocatore stesso o ad un avversario, pagando 1 cibo
– 1 casella monouso permette di scartare 0-3 carte dalla propria mano (azione importante verso la fine del gioco, quando avere troppe carte in mano diventa penalizzante) e scartare anche tutte e 5 le carte Personaggio sostituendole con altre (azione interessante quando si sta cercando una combo e manca un certo tipo di carta)
– 1 casella multiuso permette di acquistare da 1 a 3 cavalli al costo di tre risorse diverse cadauno
– 1 casella multiuso permette infine di acquistare da 1 a 3 canoe al costo di 2 legni ciascuna.
– 2 caselle monouso permettono di costruire delle imbarcazioni supplementari: si pagano 3 legni e si sceglie una delle apposite tessere, aggiungendola alla propria plancia. Ci sono quattro tipi di imbarcazioni: (1) zattera per trasportare, senza penalità, fino a due risorse; (2) zattera per trasportare fino a 5 risorse pagando soltanto 1 penalità; (3) canoa per trasportare, senza penalità, 1 indiano; (4) canoa per trasportare fino a 3 indiani pagando soltanto una penalità. Le prime due danno anche diritto a scegliere due risorse gratis. Le altre due regalano 1 indiano, se ancora ce ne sono nella riserva.  

Riassumendo l'obbligo di eseguire un'azione può essere espletato in tre modi :
(a) – giocando due carte più eventuali indiani per potenziare la "forza" dell'azione
(b) – giocando 1 sola carta ed almeno 1 indiano
(c) – giocando 1-3 indiani nel villaggio

Dopo aver eseguito l'azione obbligatoria il giocatore ha ancora la possibilità di reclutare nuovi personaggi.

Abbiamo già detto che sono sempre a disposizione 5 personaggi, piazzati in apposite caselle sul bordo del tabellone: ognuno di essi, come sappiamo ha un costo di base in utensili a seconda della sua forza: 1, 2 o 3 come indicato in alto a sinistra nella carta.  A questo costo va aggiunto il valore in pelli indicato sul tabellone (che varia da 1 a 5 a seconda della posizione della carta nella fila). Poiché l'acquisito delle carte personaggio "giuste" è il cuore stesso del gioco, nelle prime fasi della partita tutti i giocatori cercheranno di accumulare un po' di pelli e di utensili da utilizzare poi per il reclutamento. Ci sono carte che vale la pena di pagare anche care (in pelli) per non rischiare di vederle sparire in mano agli avversari, mentre per altre è più conveniente aspettare che "scendano" verso valori meno elevati: in effetti ogni volta che un personaggio viene reclutato il suo posto viene preso dal vicino di sinistra, tutte le altre carte scalano verso destra e se ne aggiunge una nuova nella casella più costosa.    

Infine il giocatore, prima di passare il turno al suo vicino di sinistra, può decidere di accamparsi lungo il fiume, ma prima di vedere questa particolare e fondamentale azione è bene cercare di vedere come procurarsi nuove risorse e come ci si può muovere lungo il percorso.

Quattro delle 6 carte base mostrano una risorsa diversa: legno per il taglialegna, cibo per il cacciatore, utensili per il fabbro e pelli per il commerciante. Quando uno di essi viene giocato si contano i simboli (cibo, legno, pelle o utensili) che compaiono davanti al giocatore e davanti ai suoi vicini di destra e di sinistra; poi si moltiplica questo valore per la forza assegnata a quel personaggio. Il totale indica il numero di risorse che il giocatore può prendere dalla riserva per caricarle sulle sue imbarcazioni.

Facciamo un esempio: gioco il Cacciatore, specialista del cibo, e uso come forza il retro della carta Taglialegna (che mostra 1 indiano, quindi 1 solo punto forza). Non ho altre carte in tavola, ma il mio vicino di destra ha due simboli cibo e il mio vicino di sinistra ne ha un altro. In totale riceverò quindi quattro cibo che caricherò sulle mie zattere (se ho ancora spazi liberi, ovviamente). Se avessi giocato il retro di una carta da 2 punti forza avrei ottenuto otto cibo.

La penultima delle carte base mostra un interprete: esso permette di arruolare un numero di indiani inferiore o uguale a quelli presenti nel villaggio in quel momento. Questa azione inoltre obbliga a eliminare la carta Personaggio più a destra nel tabellone, la meno costosa, facendo
scalare a destra tutte le altre e scoprendone una nuova. Giocando l'interprete a forza 2 o 3 è possibile fare 2 o 3 volte l'azione, e cioè in pratica, cambiare 2 o 3 carte personaggio con lo scopo di abbassare il costo di una carta che ci interessa particolarmente o cercare di scoprirne una nuova a cui stiamo dando la caccia già da un po'.  Lo scopo principale di questa azione è, ovviamente, quello di avere una riserva di indiani da usare poi per rinforzare le proprie carte o per eseguire più azioni nel villaggio. Ricordate di non scartare mai l'interprete se volete cercare di vincere la partita!

L'ultima carta base invece ci mostra il capitano: è lui che ci permette di muovere il nostro esploratore. Pagando 1 cibo ci si muoverà di due caselle sul fiume; pagando 1 canoa ci si potrà spostare di 4 caselle sul fiume; pagando 1 cavallo ci si potrà spostare di due caselle in montagna. Se si gioca il Capitano con una forza di 2-3 si possono eseguire più movimenti e in diverse combinazioni. Per esempio si potrebbe usare una canoa per muovere di 4 caselle sul fiume ed arrivare alla base del percorso montagnoso, poi giocare due cavalli per muovere di 2+2 caselle sulle montagne, o altre combinazioni del genere. Altra carta da non scartare mai, ovviamente, anche se nel corso della partita i nuovi personaggi reclutati potranno incrementare le capacità di movimento degli esploratori.

E veniamo allora a questi personaggi da reclutare: ognuno di essi ha una caratteristica ben precisa e la chiave per vincere a Lewis & Clark è proprio una combinazione ottimale di carte base + carte reclutate. Per non annoiare i lettori con un elenco e le spiegazioni di tutti i possibili bonus mi limito a fare qualche esempio: alcune carte danno risorse supplementari, altre permettono di spostarsi più velocemente pagando certe risorse, altre ancora danno degli sconti per l'acquisto delle carte Personaggio, altre infine permettono di trasformare le risorse base in canoe o cavalli, ecc.

Ma è ora di tornare a parlare dell'azione di accamparsi, necessaria per fare avanzare il proprio campo base e… obbligatoria quando non si hanno più in mano carte o indiani. Con le nostre azionimovimento avremo spostato il nostro esploratore il più avanti possibile nel percorso ed è tempo quindi di fargli riprendere un po' di forze. Il giocatore che sceglie l'azione accamparsi deve prima di tutto verificare se ha accumulato una o più delle seguenti penalità: (a) Ogni carta che gli resta in mano vale 1 penalità; (b) se ha una o più merci nella seconda imbarcazione deve pagare 1 penalità; (c) se ha 1-5 merci nella terza imbarcazione deve pagare 1-5 penalità; (d) se ha 1-X indiani nella seconda canoa deve pagare 1-X penalità; ecc. La somma di tutte le penalità indica il numero di caselle da sottrarre al percorso fatto dall'esploratore, il quale deve dunque retrocedere prima di spostare il segnalino campo. È anche  possibile, soprattutto all'inizio della partita, che dopo aver pagato tutte le penalità l'esploratore si trovi in caselle più indietro del suo vecchio accampamento: in tal caso si lascia il campo dov'è (un accampamento non può mai retrocedere) ma l'esploratore dovrà ripartire dalla casella in cui è retrocesso.  Una volta presa un po' la mano con questa meccanica è facile vedere a inizio partita dei giocatori che, pur di accumulare preziose merci o miniature di indiani, fanno retrocedere vergognosamente il loro esploratore in cambio della possibilità di acquistare carte importanti con le quali recupereranno poi abbondantemente il ritardo accumulato.

Il percorso dei nostri esploratori è composto da 27 caselle di fiume (in tre tratte di 17-5-5) e da 12 caselle di montagna (2 tratte da 9-3) e le partite quasi sempre si decidono nei passaggi fra fiume e montagna, o viceversa: da notare che se si usa un'azione movimento sul fiume utilizzando canoe o bestie da traino e si arriva ad una casella di montagna ci si deve fermare e si perdono tutti i punti movimento extra di quel turno. Vale anche l'effetto opposto: se ci si muove in montagna, con i cavalli, per esempio, e si arriva ad una casella di fiume tutti i punti extra sono perduti.  Dunque bisogna sempre porre particolare attenzione alla combinazione di movimenti per fiume e/o per montagna in modo da non sprecare risorse inutilmente.

Sapendo che l'accampamento si può spostare solo con l'apposita azione e che comunque si devono contare le penalità (carte in mano, merci, indiani, ecc.) è facile che i principianti si ritrovino… di nuovo a mollo nel fiume anche dopo essere riusciti, magari con fatica, a spostare l'esploratore in montagna, e questo soltanto per avere dimenticato le penalità.

Finalmente l'oceano pacifico
Lewis & Clark, come già detto, è un gioco che si impara facilmente ma che necessita di almeno 2-3 partite per comprenderne bene la meccanica. La necessità di capire quali combo sfruttare in base alle prime acquisizioni effettuate può essere soddisfatta solo dopo aver fatto qualche prova. Così come è importante non precipitarsi ad acquistare tutte le carte che sembrano interessanti perché poi la propria mano si appesantisce e diventa difficile liberarsi di troppe carte quando è tempo di accamparsi senza troppe penalità: prima di decidere una strategia è importante quindi vedere quali carte si riescono ad acquistare nei primi 4-5 turni e successivamente sfruttarle sempre al massimo.  E' inutile disperdere le proprie risorse per azioni diverse da quelle collegate alla strategia scelta e ricordate di alleggerire la vostra mano appena possibile: se avete acquistato carte che vi permettono di ricevere risorse extra (ad esempio le carte 1 e 2) potrebbe valer la pena di eliminare le carte "base" che vi danno le stesse risorse ma che hanno una "forza" inferiore.

È inoltre quasi indispensabile acquisire almeno un paio di carte a forza 3 per poterle sfruttare in combinazione con le carte movimento in modo da fare rapidamente lunghi tratti di percorso o passare dal fiume alla montagna (o viceversa).  Le carte forza 3 sono anche ideali per riempirvi di risorse quando vi trovate un po' alle strette (ad esempio prendere 6-10 legni con cui acquistare imbarcazioni o canoe extra) quindi cercate di non lasciarle tutti agli altri e siate pronti a fare dei sacrifici (in pelli e utensili) se una di esse si sposa anche perfettamente con la vostra strategia.

Dopo una decina di partite mi sono convinto che non esiste un’unica strategia vincente e questo proprio a causa della impossibilità di acquisire sempre le stesse carte (i vostri avversari spesso le prenderanno per primi) quindi bisogna adattarsi ogni volta a quanto suggerito dalle carte di cui riuscirete a entrare in possesso nei primi turni. Tuttavia vi consiglio di avere sempre una piccola riserva di 3-4 indiani e di acquistare almeno una tessera "zattera" e una "canoa" extra appena possibile, meglio se due!

Il gioco a me e al nostro gruppo è piaciuto e sono riuscito anche a farlo giocare e apprezzare a persone che non giocano regolarmente; un po' meno in famiglia, dove la necessità di programmare in anticipo le combo e le mosse, tenendo conto delle penalità, non ha fatto molti proseliti!

Pro:
– Regolamento facilmente assimilabile, con tante illustrazioni ed esempi
– La variabilità dell'uscita delle carte rende il gioco differente a ogni partita, impedendo strategie vincenti e ripetitività.
– Fra giocatori esperti la vittoria arriva sempre sul filo di lana. Nei nostri test il vincitore ha sempre avuto  al massimo 1 turno di vantaggio sugli inseguitori
– Adatto ai giocatori (come il sottoscritto) cui piace programmare bene le proprie mosse senza che siano stravolte dalla fortuna, specie quando un gioco richiede, come questo, un discreto investimento del proprio tempo.

Contro:
– I colori degli Esploratori sono in pastello chiaro e si confondono, specie per chi è leggermente daltonico.
– Servono almeno 2-3 partite prima di riuscire ad apprezzare il gioco, e per questo motivo a volte è difficile convincere i giocatori occasionali a riprovarlo.
– Per qualcuno il tempo di gioco potrebbe essere eccessivo (due ore in quattro è senz'altro la regola)

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