giovedì 28 Marzo 2024

[PLAY 2014] Euphoria – Una distopia migliore è possibile

[Aggiornata il 04/06/2014 alle 22:10]
“La guerra è pace, la libertà è schiavitù, l'ignoranza è forza.”
G. Orwell – 1984.

Il mondo non è più lo stesso dopo il collasso dei server Org sulla luna. Tutto ciò che era prima la società è ormai stravolto, la realtà attuale è quasi totalmente senza memoria del passato e, per questo, è divenuta alienante e opprimente. Tuttavia c’è chi non ha perso le ultime speranze e ha ancora la forza per tentare di migliorare la situazione.
A Play 2014 abbiamo avuto la possibilità di metterci nei panni di alcune di queste ambiziose persone, entrando nell’insolito mondo di Euphoria: Build a better dystopia , il titolo ideato da Jamey Stegmeier e Alan Stone, reduce da un’eccezionale campagna Kickstarter .

[NDR] Siamo stati informati da Raven Distribution che, proprio in seguito ai molti test eseguiti durante PLAY (dove il gioco era disponibile presso lo stand Raven per essere provato), l'editore ha riscontrato dei difetti nel sistema di gioco in partite con 4 giocatori. Difetti talmente gravi da far decidere per la non pubblicazione di questo titolo in Italiano. La preview che segue si riferisce a una partita con 6 partecipanti.

Sedendoci al tavolo, siamo subito stati rapiti dall’ottima componentistica e dal comparto grafico di notevole impatto (opera di Jacqui Davis) che contribuisce a generare una suggestiva sensazione di “straniamento”, attraverso uno stile che oscilla tra le iconografie dei regimi totalitaristici e la prima fantascienza à la Metropolis (il capolavoro di Fritz Lang).

Ritornati alla realtà… eccoci pronti a iniziare la partita!
Da 2 a 6 giocatori (6 per l’occasione) gestiscono risorse e sfruttano mercati con l’obiettivo di diventare le personalità più influenti del pianeta e tentare di migliorare la società, ormai ridotta a una realtà mortificante.
Il contesto sociale in cui operano gli aspiranti magnati è suddiviso in 4 fazioni, ognuna delle quali controlla una regione in cui è suddiviso il tabellone: Euphoria, la città dittatoriale che ha annullato le libertà personali e guarda solo al futuro; Wasteland, il luogo al di fuori della città dove si sono riuniti tutti coloro che hanno memoria del disastro accaduto formando una società contadina; Subterra, il covo di ex criminali che hanno assemblato reti di tubature e meccanismi sotto terra; Icarus, il complesso volante di dirigibili dove un gruppo di mercanti gestisce i propri affari.
È questo “quadro geopolitico” che ci siamo trovati ad affrontare con una dotazione iniziale di due dadi-lavoratore, un paio di carte specialista (inizialmente solo una delle quali attiva a faccia in su) e una carta dilemma etico, e con l’obiettivo di essere i primi a piazzare i propri 10 segnalini autorità!

Per iniziare, ciascun giocatore lancia i suoi dadi per definire la quantità di conoscenza che ha a disposizione, per poi compiere un’azione a scelta tra collocare uno di questi lavoratori (più di uno se hanno lo stesso valore) sul tabellone, oppure recuperarne qualcuno già posizionato.
Le aree in cui è possibile disporre i propri prestatori d’opera sono di 3 tipi: a uso temporaneo, accessibili a chiunque semplicemente scalzando il dado precedentemente posizionato; a uso fisso, una volta occupate divengono indisponibili; multiuso, utilizzabili da più giocatori contemporaneamente e con un qualsiasi numero di lavoratori.
Ciascuna di queste aree permette generalmente ai giocatori di ottenere beni, eventualmente pagandone degli altri. Andiamole a vedere più nel dettaglio.
Le zone merci consentono di raccogliere, appunto, le merci prodotte dalle 4 fazioni (energia dagli Euphorian, acqua dai Subterran, cibo dagli Wastelanders e gioia dagli Icarian), in funzione della conoscenza totale ivi investita da tutti i giocatori.
I tunnel, fanno ottenere risorse (oro tra gli Euphorian, argilla tra gli Wastelanders e pietra tra i Subterran) o carte artefatto e sbloccano, nel corso della partita, specialisti coperti (della corrispondente fazione) e azioni bonus.
I cantieri sono spazi dove si può contribuire alla costruzione di mercati che saranno svelati durante lo svolgimento della partita e che permetteranno di posizionare segnalini autorità nelle relative zone, nonché di imporre fastidiosi vincoli a chi non abbia partecipato alla sua realizzazione.
I mercati di artefatti sono invece già attivi in partenza e permettono di collocare segnalini autorità fin da subito, a patto di avere a disposizione sufficienti carte artefatto.
A completare il quadro abbiamo la regione Icarita, lievemente diversa dalla schematizzazione appena presentata e incentrata interamente sulla compravendita piuttosto che sulla produzione.
L’unica area dove non si svolgono interscambi di beni è il serbatoio di attivazione di lavoratori, dove ogni giocatore può reclutare dei dadi aggiuntivi (fino a 4) in un paio di modalità alternative sulle cui implicazioni torneremo più avanti.

Se non si vuole o non si può piazzare un dado-lavoratore, è possibile ritirarne alcuni tra quelli già in gioco. In questo caso, ma anche quando se ne riprende in mano uno appena scalzato, li si rilancia per ottenere il nuovo valore di conoscenza disponibile al prossimo turno.
Per completare la descrizione del funzionamento delle azioni, è necessario parlare dei tracciati morale e conoscenza. Il primo limita il numero di carte artefatto che è possibile accumulare, mentre il secondo determina la soglia di consapevolezza totale oltre la quale verranno persi i lavoratori assoldati. Infatti, ogni volta che i dadi disponibili vengono rilanciati, se il totale supera un certo valore, quello col risultato più alto viene eliminato dalla disponibilità del giocatore, tornando nell’insieme dei reclutabili.
Secondo le regole base (quelle che abbiamo usato nella partita da noi giocata), ognuno inizia con zero punti morale e al terzo passo sul tracciato della conoscenza, ma esistono delle varianti più avanzate che consentono di selezionare il valore di partenza su entrambi i percorsi.
Durante la partita è ovviamente possibile muoversi su questi tragitti, come conseguenza dell’uso delle varie aree di gioco. In particolare, usufruire delle zone merci può, al variare della quantità di dadi impiegata, far avanzare o indietreggiare sul tracciato della conoscenza; riprendere lavoratori in gioco, aumenta o diminuisce il morale a seconda che si spendano o meno merci; attivarne invece di nuovi può far scendere la conoscenza oppure incrementare il morale, in funzione dei beni sfruttati per l’azione.
Come abbiamo accennato prima, la dotazione di partenza di ciascun giocatore comprende anche due carte specialista e una carta dilemma etico.
Tutti gli specialisti appartengono a una della 4 fazioni del gioco e, se attivi (cioè a faccia in su), oltre a offrire vantaggi specifici, permettono di godere di bonus dovuti alla lealtà verso la società cui fanno capo. Infatti, più si usufruisce di zone relative ai diversi schieramenti, più questi crescono in influenza e avvantaggiano coloro che si sono dimostrati così fedeli, secondo uno schema di ricompense crescenti indicato sul tabellone mediante un tracciato della lealtà.
Le carte dei dilemmi etici, infine, sono difficili scelte che i giocatori possono decidere di risolvere in alternativa all’azione standard e che li porteranno a schierarsi con l’ordine costituito, oppure a contrastare la distopia. In altre parole, invece di piazzare o recuperare lavoratori, pagando una determinata combinazione di carte artefatto, si può ottenere un nuovo specialista (e quindi contrastare l’oblio imperante), oppure collocare sulla stessa carta un segnalino autorità (e quindi contribuire allo status quo).

A valle della sola partita effettuata, è difficile riuscire ad avere un’idea chiara del turbinio di sensazioni provate. Certo è che Euphoria non lascia indifferenti: l’ambientazione letteralmente cattura i sensi e le meccaniche offrono un amplissimo ventaglio di opzioni. Ovviamente tutto sarà da confermare in sede di recensione, ma l’impressione che abbiamo avuto è quella di un titolo decisamente per esperti, che potrà essere padroneggiato solo dopo qualche partita. L’enorne quantità di alternative offerte dalle diverse aree, infatti, potrebbe ingenerare una sensazione di spaesamento iniziale (noi lo abbiamo provato), ma grazie al bilanciamento tra le diverse scelte sempre a disposizione, siamo riusciti a competere fino all’ultimo per la vittoria finale, soprattutto perché ci è sembrato difficile mettersi seriamente i bastoni tra le ruote.
L’ultimo dubbio, che ancora permane nel profondo del nostro animo di giocatori, è se si sarebbe potuta rompere un po’ questa simmetria di azioni  caratterizzando ancora di più le peculiarità delle 4 fazioni in combutta. Lo scopriremo solo… recensendo!

Se foste interessati a ulteriori approfondimenti, il manuale è disponibile in italiano ma il nostro consiglio è di andare a leggere anche l’interessante antefatto che introduce al gioco e i dettagli dell’originale “torneo” indetto per la sua creazione.

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