giovedì 25 Aprile 2024

[PLAY 2014] Sir Chester Cobblepot: non chiamateci editori!

Una delle esperienze più belle che possono capitare ad un “giornalista di giochi” è quella di poter scoprire in anteprima le novità su cui gli autori stanno lavorando prima che queste escano sugli scaffali. La PLAY di Modena, ancora una volta, ci ha concesso questa opportunità, grazie alla disponibilità di uno dei più interessanti studi di sviluppo del panorama ludico Italiano: Sir Chester Cobblepot. L’incontro, oltre che essere un approfondimento sui prodotti in fase di lancio ed ancora in cantiere, è stata anche l’occasione per ripercorrere i tre anni della casa di produzione di Ravenna, scoprendo molti retroscena riguardo ai prodotti già  editati. Molte le novità saltate fuori durante la discussione tra cui il crowdfunding di Ravenna Fatto d’Arme (appena partito), un’incredibile novità in arrivo dall’ambientazione lovecraftiana, lo sviluppo di un gioco destinato a celebrare l’anniversario della battaglia di Waterloo, un titolo dedicato all’apocalisse biblica ed un nuovo gioco di Gabriele Mari destinato ai più piccini.

Non potevamo naturalmente che iniziare questa lunga carrellata con una presentazione dei nostri interlocutori. Ad oggi la Sir Chester Cobblepot (SCC d’ora in poi) è, tra le aziende di creativi italiani nel mondo dei giochi, una di quelle che più si contraddistingue per l’attenzione e la cura del particolare dei propri prodotti sia dal punto di vista grafico che per l’accuratezza storica, riuscendo così a creare una fedele riproduzione dell’atmosfera all’interno del gioco. Una cura per il dettaglio che ritroviamo ad esempio in giochi come Collapsible D dove, nel setup iniziale, ogni passeggero dell’ultima scialuppa salpata dal Titanic viene posizionato nel punto della nave in cui si trovava al momento dell’impatto con l’iceberg. Uno studio del particolare che la SCC  ha trasformato nel proprio marchio stilistico, partendo dal singolo elemento per ricostruire il tutto: non è un caso infatti che Collapsible D non si chiami “Titanic” o che Letters From Whitechapel non si chiami “Jack lo squartatore”, ma che prendano entrambi spunto da elementi di dettaglio per definire le esperienze ludiche dedicate ad eventi storici molto famosi!

Dopo una breve presentazione generale, l’incontro di aprile si è subito focalizzato sui prodotti, ripercorrendo le principali tappe della SCC fino ad oggi. Non potevamo dunque che partire dal loro maggior successo: Letters From Whitechapel, titolo di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro (due dei pilastri portanti della casa di produzione, ancor prima della sua nascita).
Le vicende che hanno portato al successo di questo gioco, ispirato alla storia di Jack lo Squartatore, sono state abbastanza complesse. La prima produzione del 2010 è andata subito esaurita, facendo diventare il gioco una leggenda nei mercati internazionali e sui siti degli opinion leader (quali ad esempio BGG).
Dopo un contratto di ristampa firmato nel 2011, il prodotto è tornato sul mercato solo nel 2012, godendo dei frutti di una lunga attesa che l’hanno subito portato al successo internazionale, ottenendo in breve tempo una distribuzione a livello mondiale (con partner importanti quali Fantasy Flight Games, Heidelberger, Giochi Uniti, Planplay…) e mantenendo ad oggi un ruolo fondamentale all’interno del portafoglio SCC, tanto che già si vocifera la possibilità di una linea di merchandising dedicato sulla scia del successo raggiunto (evento molto raro nel mondo dei giochi da tavolo).

Questi primi 3 anni non sono però stati tutti rose e fiori per gli amici di Ravenna, dagli ottimi risultati di Letters From Whitechapel, siamo infatti passati a parlare di Collapsible D un titolo che, nonostante la ricercatezza dei dettagli e dei particolari storici, non ha ancora esaurito completamente le 1.000 copie stampate in tiratura limitata, a due anni dalla sua uscita. L’occasione è stata utile per condividere i motivi di un lancio così “lento” del gioco che ad oggi continua a vendere ma senza mai “attecchire” veramente. Da qui la domanda che ci ha permesso di scoprire un aneddoto interessante: “Cosa non ha funzionato nel lancio del prodotto?”, Sembra che, ultimata la fase di sviluppo, la casa produttrice fosse in trattative con il museo inglese del Titanic, presente anche all’interno del Luxor di Las Vegas.
Sfortuna volle che in quei giorni un’altra nave da crociera, stavolta italiana, naufragasse contro uno scoglio a largo dell’isola del Giglio! Fu così che, insieme al naufragio della Costa Concordia, andò a picco anche la trattativa con i partner internazionali che non volevano (per motivi che francamente poco condividiamo) coniugare un gioco di italico sviluppo con il tema del naufragio più famoso della storia!
Ma dai risultati di questo titolo i ragazzi di Ravenna hanno colto l’occasione per riflettere anche su altri aspetti del progetto, non ultimo quello del prezzo (decisamente consistente), portandoli così, nei successivi lavori, a perseguire sempre più la necessità di coniugare l’ottima qualità che da sempre ricercano con un prezzo il più possibile contenuto.

Dal passato la discussione è dunque approdata al presente, lasciando i grandi temi internazionali delle precedenti produzioni per un gioco più recente, basato su una vicenda nostrana: Paolo e Francesca intrighi a Gradara.
Il progetto stavolta parte da una domanda: “Come trasformare il castello di Gradara, una località che accoglie ogni anno decine di migliaia di visitatori, in un prodotto di valore per il comune della città?”
Anche in questo caso la SCC è partita dal dettaglio, da un elemento nella storia di Paolo e Francesca che ci allontana dagli scenari danteschi che li ha resi conosciuti ai più, per portarci all’interno del castello marchigiano, Qui si sono innestati, sviluppando le meccaniche del gioco, Filippo Gasperi e Luca Mulazzani, appassionati di giochi e legati alla stessa città di Gradara. Un contatto fortuito con Alan D’Amico (disegnatore vicino a SCC e, tra l’altro, noto autore delle vignette di Gioconomicon) ha portato il loro prototipo a trasformarsi nel prodotto finito “Paolo e Francesca intrighi a Gradara”, un gioco che nasce con basi locali ed un prezzo accessibile (grazie a una partnership tra il comune di Gradara e SCC, che ha contribuito ad ammortizzare i costi di impianto).
Il titolo viene proposto come una vera e propria sfida ai banali giochi che di solito si trovano all’interno dei musei, nel rispetto dei canoni stilistici ricercati dalla SCC. Ed i primi risultati sembrano già arrivare, portando il prodotto ben oltre le mura del castello, grazie alla collaborazione con Raven Distribution che, ritenendone valide le meccaniche, sta lavorando per una sua distribuzione nazionale.

E Ravenna fatto d’arme? Dov’era finito? Durante l’incontro non potevamo naturalmente dimenticare questo gioco di cui si è tanto discusso in passato ed il cui lancio, originariamente previsto in contemporanea con quello di Collapsible D, è rimasto fino a ieri fermo nei cassetti della SCC. Questo gioco ci porta a scoprire un altro degli elementi distintivi di SCC, cioè il non voler scendere a troppi compromessi, vincolo spesso obbligatorio per chi vuole puntare a un’ampia distribuzione dei propri titoli. Ed è stato così che alla richiesta di molti editori e distributori di rivedere il gioco per astrarlo dal “fatto d’arme” di Ravenna del 1512 e renderlo un sistema di battaglie generico, SCC ha preferito mantenere la coerenza tra il meccanismo ideato e lo specifico fatto storico che intende riprendere e celebrare. Ancora una volta la qualità e la riproduzione dell’ambientazione è considerata al di sopra di tutto. Come fare quindi per produrre un gioco secondo i canoni stilistici dello sviluppatore e senza passare per un editore? La SCC ha deciso nuovamente di puntare sull’edizione indipendente ma, memore dei problemi avuti con Collapsible D, l’ha fatto con una strategia nettamente diversa, approdando al crowdfunding e scegliendo, piuttosto che una delle piattaforme più “generiche” disponibili, Spieleschmiede, piattaforma che mira ad essere il riferimento per il crowdfunding dei boardgame.
Anche qui una pianificazione ben precisa e molto rigida: solo 1.000 copie in tutto. L’obiettivo posto nel crowdfunding rispecchia il necessario per la stampa della prima ed unica tiratura del gioco. E le premesse sono già ottime! In tre giorni il progetto ha infatti già raccolto 5.000€ dei 29.000€ previsti, offrendo inoltre ai finanziatori la possibilità di arricchire il gioco con delle miniature al posto delle tessere previste! Se vorrete partecipare, qui trovate la scheda del progetto, ma sbrigatevi perché la raccolta dura in tutto un mese!

Dopo presente e passato non poteva naturalmente mancare l’elemento più importante dell’incontro: il futuro. Abbiamo quindi scoperto in esclusiva oltre ai dettagli dell’attesissimo ed ormai ultimato Kingsport Festival, che saranno oggetto di un articolo specifico, anche tre novità ancora in fase di sviluppo.

Prima tra tutte Waterloo: Enemy Mistake, ambizioso progetto disegnato da Aldo Ghetti e Paris Poli e dedicato alla famosa, ultima battaglia di Napoleone. Il gioco nasce per celebrare il bicentenario di uno degli scontri armati più amati dai boardgamer con un titolo unico la cui data di uscita prevista la dice già lunga sulla strategia di lancio: il 18 giugno 2015, giorno in cui scoccheranno i 200 anni dalla battaglia di Waterloo. Ma un titolo così ambizioso merita un approfondimento dedicato, nei prossimi giorni infatti potrete leggere sulle nostre pagine un articolo esclusivo su questa interessantissima nuova riproposizione del famoso ultimo scontro dell’imperatore francese.

La seconda novità, il cui arrivo si prevede avrà tempi più brevi, è un titolo che i ragazzi della SCC ci presentano così: “Se siete sopravvissuti a Jack lo squartatore a Londra, se vi siete salvati dell’affondamento del Titanic e se siete usciti incolumi dal fatto d’arme di Ravenna, ecco la vostra fine: Apocalypsis, un gioco ispirato all’apocalisse biblica”.
Anche se il gioco è ancora in fase prototipale, gli esordienti autori di Apocalypsis sembrano avere le idee chiare. Jacopo Casiraghi, Gianni Negrini e Andrea Vitagliano ci hanno infatti presentato con molta determinazione il loro particolare card game, ormai ultimato dal punto di vista delle meccaniche, che riprende con attenzione le vicende dell’apocalisse secondo Giovanni. I giocatori vestiranno i panni di angeli caduti che dovranno conquistare il maggior numero possibile di anime affinché, allo scadere dell’ultimo rintocco, possano reclamare i loro diritti.
A tal fine, i “caduti” potranno attingere, giocando le carte dalla propria mano, alle forze dei 4 cavalieri dell’apocalisse (Morte, Guerra, Peste e Fame). I turni di gioco saranno scanditi dal passaggio della carta “bestia dell’apocalisse” su dodici carte disposte in circolo. Dopo che la bestia avrà compiuto due giri completi (simulando lo sviluppo delle 24 ore) suonerà l’ultimo rintocco ed il gioco/mondo avrà fine.
Ogni carta in circolo rappresenta un’ala, raffigurata da un lato come l’ala oscura di lucifero, che potrà aiutare i giocatori (gli angeli caduti) a ghermire le anime dei defunti verso gli inferi,  ma che, se viene ribaltata, si trasformerà in un’ala di luce, destinata a salvare un’anima dalla dannazione. Il gioco si traduce così in una lotta tra luce e ombra, in cui i caduti si scontrano tra loro sfruttando la luce per danneggiare gli altri partecipanti e l’ombra per conquistare più anime. Nei 30 minuti previsti per una partita, i giocatori, oltre a competere, dovranno anche trovare spazi di cooperazione per assicurarsi che il “trono celeste” non riporti alla luce troppe anime decretando così la sconfitta collettiva di tutti i rappresentanti delle forze delle tenebre.
Anche qui l’attenzione al particolare è altissima, a partire dalla cernita ed analisi dei testi biblici per riprodurli fedelmente nel gioco, fino ad arrivare ai diffusi riferimenti alla numerologia di cui è ricca la Bibbia, come ad esempio: le 12 ali di lucifero, i 7 peccati capitali, le 66 anime, i 4 cavalieri dell’apocalisse, i 24 rintocchi… Ad oggi nessuna data di uscita è ancora prevista per il gioco, ma sembra che qualche trattativa sia già in stadio avanzato.

La terza ed ultima anteprima che ci è stata presentata rientra nel catalogo “Young Cobblepot”, una gamma composta da numerosi giochi per i più piccini sviluppati sotto la firma di Gabriele Mari, tutti rispondenti allo slogan “A game you can grow with!” ed inseriti nel “catalogo blu” della SCC (che si affianca al “catalogo rosso” contenente i titoli per gamer, prendendo in prestito le caratterizzazioni cromatiche dei premi dello Spiel Des Jahres).
Il prototipo che ci è stato presentato risponde al titolo : Tale Teller: Read&Play Storytelling Experience, e sembra essere piaciuto veramente molto agli editori d’oltralpe. Non c’è ancora permesso svelare elementi di questo progetto, se non darvene un’idea dicendovi che riprende molti dei concetti esplicitati da Propp nella sua celebre “Etimologia della fiaba”. Restate comunque con le orecchie tese, sicuramente il gioco avrà un forte impatto di pubblico nei prossimi mesi!

Questa lunga carrellata non rappresenta che alcune delle idee che frullano in testa ai ragazzi di questo sorprendente team di sviluppatori, il che la dice lunga su quanto ci sia ancora da aspettarsi da loro! Per il momento non ci resta che ringraziare la Sir Chester Cobblepot per l’enorme disponibilità nel mostrarci in anteprima il loro nuovo catalogo e i loro futuri progetti. Noi ci teniamo qualche chicca in serbo da illustrarvi nei prossimi mesi e vi rimandiamo ai prossimi articoli su Waterloo e Kingsport Festival, che vi permetteranno di scoprire molti dettagli sui questi fantastici titoli in arrivo!

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