mercoledì 24 Aprile 2024

Battlelore – nuova edizione o reboot ?

E' arrivata a metà dicembre, la seconda edizione di Battlelore edita dalla Fantasy Flight Games,  un wargame light per 2 giocatori che si basa sul ben noto Command & Color Sistem a cui il designer Robert A. Kouba, coadiuvato dall’ideatore originale Richard Borg, ha apportato alcune modifiche non marginali, cominciando dall'ambientazione ora esclusivamente fantasy e inserita nel reame di Terrinoth, già teatro di altri giochi dello stesso editore come Runebound,Descent, Runewars, DungeonQuest e altri ancora.

Considerando il discreto seguito che titolo ha riscosso anche in Italia e l'annuncio dell'edizione italiana a cura di Giochi Uniti, approfondiamo in questa sede le novità introdotte in questa nuova scatola. Ma prima di vedere nel dettaglio le differenze tra questa seconda edizione di Battlelore e la prima  descriviamo, a beneficio di chi non conoscesse il gioco,  le caratteristiche principali.

 

Come dicevamo il gioco si basa sul Command & Color Sistem, ideato per la prima volta da Richard Borg nel 2000 con Battle Cry (guerra civile americana) e sviluppato successivamente con altri giochi e ambientazioni come Memoir '44 (seconda guerra mondiale) BattleLore (medievale e/o fantasy) Command & Colors (Antico e Napoleonico) e Battles of Westeros (versione molto “ibrida” del sistema, inserita nel mondo della saga ideata da GeorgeR. R. Martin).

In BattleLore second Edition (da ora BattleLore2) i giocatori simulano, su una mappa esagonale divisa in tre settori (destre centro e sinistra), una battaglia tra gli eserciti dei Dagan e degli Uthuk Y'llan.
I giocatori, dopo aver selezionato la propria armata, dovranno scegliere una carta schieramento. Quest'ultima riporta gli elementi scenici presenti sulla propria metà campo, gli esagoni in cui si possono schierare all'inizio le truppe e le condizioni per ottenere i punti vittoria. Le due carte schieramento accostate formeranno il terreno di gioco. Ogni giocatore potrà scegliere tra 7 carte potendo creare cosi fino a 49 scenari differenti per conformazione fisica e condizioni di vittoria.
La fase successiva è quella di formare il proprio esercito; ogni giocatore potrà spendere fino a 50 punti per comprare le unità necessarie alla propria strategia, non ci sono vincoli particolari, l'importante è avere alla fine 18 carte schieramento tra unità e Decoy (“esche” dal costo di 0 punti), eventuali punti non spesi andranno ad aumentare i segnalini magia (lore) necessari alla fase magica. Per chi non volesse dedicarsi al ”reclutamento” delle truppe esistono comunque degli eserciti precostituiti da scegliere. Ogni tipo di unità ha una sua scheda di riferimento dove è segnato il costo,  il valore di movimento, combattimento e punti vita, inoltre possiamo trovare anche alcune abilità specifiche che caratterizzano ancor di più l'unità rendendola “unica”.

A questo punto dopo aver disposto gli eserciti nelle rispettive aree di schieramento, ogni giocatore pescherà 6 Command card scartandone due e 3 Lore card (queste dal proprio mazzo specifico), scartandone una dopodiché la battaglia può cominciare.
Durante il proprio turno ogni giocatore sceglierà una Command Card dalla propria mano e ne applicherà il testo sopra scritto, che in generale stabilisce quali e quante unità attivare, ognuna delle quali deve essere in una specifica parte dello schieramento (destra, centro o sinistra), in alternativa si potrà attivare un’ unità qualunque sul terreno di gioco.
Ogni unità attivata potrà muovere e/o attaccare, queste sono due fasi distinte, prima si muoveranno tutte o solo alcune delle unità attivate (fase movimento) e successivamente tutte le unità potranno attaccare (fase combattimento). Infine si conteranno i punti vittoria ottenuti in base agli obiettivi dello scenario, si pescherà una Command Card e si gestirà la fase magica.
Come in molti wargame l'alea del campo di battaglia è simulata dal lancio di dadi, in questo BattleLore2 non fa eccezione anzi è proprio il modo in cui vengono gestiti i dadi un elemento caratteristico di questo gioco. Durante la fase di combattimento il giocatore tira tanti dadi quanti sono segnati sulla sua scheda di riferimento e ogni colpo andato a segno eliminerà un elemento all'unità attaccata, dopodiché se l'unità avversaria non è stata completamente distrutta potrà contrattaccare se ancora in contatto con l'attaccante. I risultati del lancio dei dadi oltre a danneggiare l'avversario possono anche farlo ritirare o attivare l'abilità speciale dell'unità, infine se uscirà un risultato Lore si accumuleranno segnalini lore per lanciare magie. Da notare che il logoramento delle truppe è un fattore che viene considerato in questa fase, difatti se le truppe sono ancora integre (non danneggiate) potranno colpire con due risultati (doppia e singola spada sono i simboli presenti sui dadi) altrimenti con uno solo (doppia spada). Per l'attacco a distanza questa distinzione non esiste, si potrà colpire solo con un risultato a prescindere dal logoramento delle truppe.

Come abbiamo accennato è possibile anche far ritirare le truppe avversarie: se si riesce in questa azione gli avversari andranno in direzione direttamente opposta all'unità attaccante di un numero di esagoni pari alle bandiere ottenute dal tiro di combattimento. Se l'unità dovesse essere costretta a ritirarsi fuori dal tavolo o in un esagono intransitabile o attraverso un'unità nemica la ritirata termina e l'unità soffre tante ferite quanti sono gli esagoni ancora da percorrere. Le unità supportate ignorano tutti i risultati di ritirata; per essere supportata un'unità deve essere costretta a ritirarsi in un esagono contenente un'unità amica.

Ultimo aspetto ma non meno importante è la fase magica (Lore), durante questa fase il giocatore ha tre possibilità: prendere due segnalini lore, prendere un segnalino e pescare una carta magia dal proprio mazzo oppure pescare due carte magia e scartarne una qualunque dalla propria mano.
Le carte magia posso essere usate durante il gioco (il momento in cui usarle è specificato sulle carte) spendendo un appropriato numero di segnalini lore, maggiore è la potenza della magia maggiori saranno i segnalini lore richiesti per giocarla.Queste carte hanno un ruolo importante nella strategia di gioco rendendo sempre incerto l'esito della battaglia. Ogni esercito ha un suo specifico mazzo di magie; dove i Dagan hanno magie più difensive e tattiche, gli Uthuk Y'llan basano tutto o quasi sulla potenza offensiva e questo sotto certi punti di vista impone anche una specifica strategia.

A questo punto analizziamo le maggiori differenze tra BattleLore second edition e BattleLore.
Per prima cosa c'è stato un cambio di scala a livello di miniature passando dai 20mm ai 28mm, questo ne ha indubbiamente innalzato la qualità e il dettaglio ma ha anche aumentato le dimensioni del tavolo da gioco cosa che in alcune situazioni potrebbe creare difficoltà nella gestione dello spazio a disposizione.
E' stato ridotto il numero di figure per unità di fanteria passate da 4 a 3 mentre le unità di cavalleria sono rimaste immutate con 3 figure; dato che il numero di figure rappresenta anche il massimo numero di ferite assorbibili dall'unità questo ha di fatto reso le fanterie più deboli nell’equilibrio del nuovo sistema di gioco.
Il sistema di card-driven insito nel Command & Color Sistem è stato mantenuto anche se alcune carte sono state aggiornate, invece la differenziazione delle unità in colori è stato completamente stravolto: ora le unità hanno una propria scheda di riferimento con specifici valori di movimento e combattimento e questo ha comportato anche l'eliminazione del tipo di armi che le unità possono equipaggiare essendo queste una caratteristica intrinseca dell'unità rappresentata dalla propria abilità.
Il set-up è stato totalmente  rivisto: mentre prima si sceglieva uno scenario e questo stabiliva anche le truppe del proprio esercito, ora si ha molta più elasticità con la possibilità di costruirsi l'esercito più adatto alle proprie caratteristiche e agli obiettivi della battaglia.
Le condizioni di vittoria prima erano fisse, si dovevano conquistare un certo numero di stendardi avversari distruggendone le unità, ora si hanno punti strategici da controllare che alla fine di ogni turno danno punti vittoria, questo unito alla condizione di annientamento totale dell'esercito avversario dovrebbe aumentare la varietà strategica delle partite.

Ma i cambiamenti che dovrebbero aver un maggiore impatto sulla strategia di gioco sono sicuramente questi: l'inserimento del degrado dell'unità (assente prima), il cambiamento della condizione di supporto e direzione di fuga delle unità e la modifica della possibilità di contrattacco. In BattleLore2 la fuga è in direzione opposta all'unità attaccante e la condizione di supporto è data dall'avere una unità amica direttamente dietro rispetto alla direzione dell'attacco; prima la fuga era sempre in direzione del proprio lato del tavolo e il supporto era dato dall'essere in contatto con due unità amiche; queste modifiche con l'aggiunta della possibilità di contrattaccare sempre e non solo se supportati influiscono decisamente sulla definizione della propria strategia e sulla geometria stessa di come muovere e schierare l'esercito.

Questo BattleLore Second edition, da quanto  abbiamo analizzato, ha notevoli differenze con il suo predecessore al punto da sembrare più un “restart” che una “seconda edizione”, se questo,  migliorerà o meno l'esperienza di gioco potremmo scoprirlo solo provandolo, ma già sappiamo che difficilmente i pareri saranno concordi nell'uno o nell'altro senso. BattleLore Second edition è disponibile da alcune settimane nei negozi specializzati nella versione originale inglese di FFG a un prezzo che ruota attorno agli 80 euro, Giochi Uniti ha già annunciato la versione localizzata in italiano entro metà 2014.

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