Recensioni: Pathfinder Adventure Card Game – Rise of the Runelords

Per molti appassionati dei giochi di ruolo fantasy "old school", Pathfinder rappresenta il sistema di gioco a cui fare riferimento, e tutt'oggi questo sistema d20 riscuote un successo planetario secondo a pochi. La Paizo, che ne detiene i diritti, ha quindi deciso di compiere diversi passi in direzioni nuove rispetto al solo gdr cartaceo, prima con una serie di miniature che hanno in qualche modo riempito il vuoto lasciato dalla chiusura della linea delle miniature collezionabili di Dungeons & Dragons, e poi decidendo di produrre e commercializzare un gioco che fosse basato su Pathfinder ma che non fosse limitato appunto al solo gdr: e così è nato Pathfinder Adventure Card Game. Come dice il titolo, abbiamo a che fare con un gioco di carte, nello stile dei LCG della FFG, che viene venduto in una confezione base ed a cui vengono aggiunti successivi pacchetti di espansione. Il set base, intitolato Rise of the Runelords, era già stato descritto su queste pagine poco prima della pubblicazione, ma ora possiamo finalmente scoprire nel dettaglio il funzionamento del gioco...




  • Pathfinder Adventure Card Game – Rise of the Runelords
  • Autore: Chad Brown, Tanis O'Connor, Paul Peterson, Mike Selinker, Gaby Weidling
  • Editore: Paizo
  • Genere: card game cooperativo
  • Numero Giocatori: 1-4 (1-6 con l'espansione)
  • Durata: 25 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata
  • Illustratori: wayne reynolds e molti altri

Pathfinder Adventure Card Game (PACD) è un gioco per 1-4 giocatori (che può essere portato fino a 6 giocatori con la prima espansione uscita chiamata Character Add-on Deck) e che in qualche modo simula una partita ad un gioco di ruolo fantasy "classico" utilizzando le carte. Il primo set, Rise of the Runelords, prende appunto il tutolo dall'omonima campagna per il gdr Pathfinder, e ne ripercorre la trama ed i punti salienti.
Per una licenza tanto importante è stato convocato un gruppo di sviluppatori capeggiato da Mike Selinker, una vera colonna del panorama autoriale statunitense. La scelta è parecchio mirata: Selinker è un autore molto versatile che spazia senza problemi dagli strategici ai party game, inoltre per buona parte della sua carriera è stato autore della TSR e direttore creativo alla Wizards of the Coast, insomma è uno che ha ben presente le dinamiche del gioco di ruolo fantasy classico! Ai pennelli invece troviamo diversi artisti che hanno reso famoso lo "stile Pathfinder" tra cui spicca ovviamente Wayne Reynolds.
Lo scopo del gioco è quello di portare avanti un proprio personaggio in una serie di scenari che, giocati in sequenza, danno vita ad un'Avventura. Sei avventure compongo un Adventure Path, una vera e propria campagna attraverso la quale i nostri personaggi procederanno tra mostri, tesori ed incantesimi. In un certo senso, insomma, PACD è un vero e proprio "simulatore di old school rpg" – ma di per sè è anche un gioco coinvolgente, tattico, e nel contempo rapido.

"Il tiro per scassinare riesce. Sollevi il coperchio e..."
Parliamo innanzi tutto dei materiali. La scatola base è composta di un bel cartone resistente, lucido, su cui campeggia un'immagine di battaglia disegnata da Wayne Reynolds. Aprendo il coperchio troviamo le carte disposte ordinatamente in un vassoio concepito apposta, e dotato di spazi per ogni tipo di carta, per i mazzetti dei personaggi durante la campagna, ed addirittura per le scatole di espansioni che insieme comporranno l'Adventure Path di Rise of the Runelords.

Le carte sono più di 500, di buona fattura, e sono divise in diverse categorie. Ci sono essenzialmente 4 tipi di carte: personaggi, scenari e avventure, locazioni, e le due varietà di carte che si incontreranno durante le avventure, chiamate boon e bane (letteralmente: benedizioni e rovine, aspetteremo una traduzione ufficiale per sapere come si chiameranno in italiano). Le carte boon sono divise a loro volta in armi, armature, incantesimi, seguaci, oggetti e benedizioni; le carte bane includono invece nemici, cattivi, ostacoli e scagnozzi. Le carte boon e bane hanno tutte lo stesso dorso, ma sul davanti ogni categoria ha un suo colore che le differenzia già a prima vista. Tutte le altre carte sono invece a doppia faccia: le carte personaggio presentano tutti i dati necessari al giocatore per utilizzare (per l’appunto) il personaggio nella partita, oltre ad una serie di caselle da barrare (!) durante il progredire delle avventure, le carte locazione riportano le statistiche necessarie per usarle durante l'avventura e sul retro una descrizione della locazione, ed infine le carte scenario ed avventure che sono strutturate in maniera simile alle locazioni. In aggiunta a queste carte, esiste un ulteriore tipo di carte boon, che non è presente nel gioco base, ma per le quali c'è un apposito spazio nel vassoio. Sono le carte bottino, e la prima che vedremo si trova nella prima "espansione" del gioco.

Nella scatola base troviamo anche un'altra scatolina che include le 110 carte della prima espansione, appunto: nuove carte boon e bane, una carta bottino, le 5 carte scenario relative alla prima avventura (che si chiama Burnt Offering) e le carte località relative.

Due parole in più sulle carte personaggio. Ogni personaggio consta per ora di 3 carte: una carta "segnalino", che riporta l'immagine del personaggio e sul retro la sua storia; una carta "scheda", che riporta i dati vitali per il gioco e sul retro la composizione del proprio mazzetto di carte; ed una carta "ruolo", che riporta le statistiche di due "specializzazioni" diverse che il personaggio potrà scegliere (a partire dalla terza avventura della serie Rise of the Runelords, non ancora in commercio). I personaggi sono quelli iconici del manuale di Pathfinder: il ranger nano, il guerriero umano, il bardo halfling, e così via. C'è una sola combinazione razza-classe per ogni classe. Quindi solo un guerriero umano, solo una ladra elfa, e così via.

Oltre alle carte, la scatola include un manuale a colori di 24 pagine, ed un set di 5 dadi poliedrici (manca il d20, gli altri ci sono tutti), blu con numeri bianchi. Durante le partite, si scoprirà che per giocare "comodamente" ne servono almeno due di ogni tipo, ma  è giocabile anche con la fornitura base.
Curiosità: nel vassoio portacarte è incluso anche un sostegno di cartone che serve a riempire la parte vuota del vassoio in cui andranno via via a collocarsi i vari mazzi di espansione. Bella pensata.

Spendo due parole anche sulla prima "vera" espansione, il mazzo Character Add-on: questo mazzo di 110 carte include quattro nuovi personaggi (paladino, barbaro, druido e monaco), con relative carte nuove e molte carte del set base riproposte, aggiungendo quindi materiale che permette di giocare fino a 6 giocatori.

  

"Tirate per l'iniziativa"
Le regole di PACD sono estremamente semplici, e peraltro il manuale è online, quindi qui mi limiterò a darne una breve panoramica.

Innanzi tutto, ciascun giocatore (come detto, si può giocare da 1 a 4 giocatori) sceglie un personaggio. Ogni personaggio ha un suo mazzetto di carte (in genere 15 carte), con una determinata composizione, che dipende dalla classe e dalla razza. Per esempio, il guerriero avrà a disposizione all'inizio più carte arma, il chierico più benedizioni, ed il mago più incantesimi. Alcuni personaggi non possiedono determinati tipi di carte: per esempio il guerriero non ha incantesimi, ed il paladino non ha oggetti. Questi limiti possono essere superati nel corso di uno scenario, ma all'inizio dello scenario successivo, devono essere ristabiliti. Per esempio, durante uno scenario il paladino può trovare ed usare vari oggetti, ma non può conservarli per lo scenario successivo. Nota importante: per costruire il mazzetto si possono usare solo le carte "base" (niente oggetti magici fin dall'inizio, come è giusto che sia).
Una volta costruito il proprio mazzetto (nel manuale ci sono mazzetti precostituiti per tutti i personaggi, inclusi quelli del Character Add-on), lo si mette da parte, accanto alla propria scheda del personaggio. È il momento, infatti, di costruire lo scenario!

Lo scenario viene costruito allo stesso modo. La carta scenario include una lista di luoghi da usare in base al numero di giocatori; ogni luogo include una lista di carte boon e bane da inserire (ogni luogo ha sempre un totale di 9 carte), a cui va aggiunta una carta pescata da un mazzetto a parte, costituito dal cattivo di turno (specificato nello scenario) e da un numero di carte scagnozzo pari al numero di luoghi meno 1. Infine, si pescano 30 carte benedizione, e si forma un altro mazzo a parte, che  sarà il segnatempo. Se in qualsiasi momento della partita queste 30 carte sono state tutte scartate ed il cattivo non è stato ancora sconfitto, la partita finisce (ed i giocatori perdono).

Al proprio turno un giocatore può fare diverse cose, ma è obbligato sempre a compiere queste tre azioni, nell'ordine descritto:
- segnare il tempo, cioè girare e scartare una carta dal mazzo benedizioni;
- esplorare, cioè pescare una carta dal mazzetto della locazione in cui si trova, ed affrontarla; e
- reintegrare la propria mano (in base al personaggio che controlla).

Ci sono altre azioni opzionali (come p.es. dare una carta ad un altro personaggio nella stessa locazione, o scartare una o più carte prima di reintegrare la mano), ma solo queste  tre elencate sono obbligatorie.

Quando si esplora, si gira la prima carta del mazzetto della locazione e la si affronta. In genere, questo significa effettuare una prova su un'abilità o attributo indicato sulla carta da affrontare, che ha come bersaglio un numero anch'esso riportato sulla carta. Per esempio, per sconfiggere un Cultista, dovrò effettuare una prova di Combattimento in Mischia 9. In pratica, controllo sulla mia scheda che tipo di dado tiro per Combattimento in Mischia, aggiungo bonus derivati da carte che ho in mano e che posso scartare, o mostrare, o ricaricare (mettere sotto al mio mazzetto, coperte), o addirittura rimettere nella scatola. Una volta calcolati tutti i bonus ed i dadi aggiuntivi, tiro tutti i dadi, aggiungo tutti i modificatori, e se eguaglio o supero il numero bersaglio, la prova è superata. Se non ho l'abilità richiesta, il mio dado sarà sempre il d4 (succede più spesso di quanto uno non vorrebbe).
Se un personaggio viene ferito, è costretto a scartare carte dalla sua mano. E, nota importantissima, se le carte del suo mazzetto terminano, il personaggio è considerato sconfitto, e se non c'è modo di riportarlo in vita è considerato morto! Il giocatore che controllava il malcapitato personaggio morto è fuori dalla partita, l'avventura può comunque essere continuata dal resto del party e chissà che non trovi un incantesimo per riportare in vita il compagno (ai primi livelli la cosa sarà alquanto difficile se non impossibile, esattamente come nel gioco di ruolo).

Questo è il meccanismo base del gioco, su cui poggia la risoluzione di qualsiasi azione. Ricorda un po' il vecchio sistema di Alternity RPG, a dire il vero, ma funziona bene.
Le carte dalla mia mano, come detto, possono essere usate in maniera diversa a seconda di quel che è scritto sulla carta, ma tutto è decisamente rapido, intuitivo e piuttosto chiaro.

Se una locazione finisce tutte le sue carte, può essere chiusa. Questo è un obiettivo di cui tener sempre conto perché impedisce al cattivo di rifugiarvisi. Anche sconfiggendo uno scagnozzo ho la possibilità di chiudere una locazione. In entrambi i casi, per chiudere una locazione occorre soddisfare le condizioni riportate nell'apposita sezione della carta.
Quando si sconfigge il Cattivo di turno, la locazione dove si trova viene chiusa automaticamente. Il Cattivo proverà allora a scappare per recuperare le energie in un’altra locazione ma se giocatori sono riusciti a chiuderle tutte, il Cattivo non avrà scampo e sarà considerato definitivamente sconfitto, mentre i giocatori potranno gloriarsi della vittoria.
A questo punto ogni giocatore ottiene la ricompensa prevista dallo scenario, che può essere una carta o un miglioramento di abilità o attributi, e si può iniziare lo scenario successivo.

Dov'è che i giocatori cooperano, quindi? Esattamente come in un gioco di ruolo vecchia maniera, i giocatori fanno parte di un gruppo, e la prima forma di collaborazione di consiste nell’ usare al meglio le proprie abilità per superare gli ostacoli. Per esempio, se c'è da chiudere una locazione usando la Saggezza, il chierico sarà pronto a farlo, appena il guerriero avrà sconfitto lo scagnozzo locale. Se un personaggio sta affrontando un bane, anche in una locazione diversa, un altro personaggio potrà usare una carta benedizione dalla propria mano per aiutarlo (a suo discapito, perché dovrà poi affrontare il suo turno con una carta in meno!); ed alcuni personaggi forniscono automaticamente bonus se sono in gruppo: per esempio, il guerriero fornisce un d4 aggiuntivo in combattimento ad un personaggio nella sua locazione. È sempre possibile scambiarsi le carte, quindi anche trovare un oggetto poco usabile per un personaggio (che so, un incantesimo per un guerriero) ha la sua importanza in un gruppo (il guerriero potrà dare l'incantesimo al mago). Ci sono personaggi che “lavorano” meglio da soli (il ladro, per esempio), ma che comunque traggono benefici dallo stare in un gruppo, e ci sono i classici personaggi di supporto, come il chierico, che rappresentano un beneficio ovvio al gruppo – il chierico può guarire sia con un incantesimo, sia scartando una delle sue carte che abbia l'attributo “divine”. Insomma, la collaborazione in PACG è quasi la stessa che trovate in un gdr tradizionale. Il gruppo dovrà prendere decisioni insieme, dovrà ad esempio capire se conviene dividersi o esplorare tutti assieme la stessa locazione.
Anche se ci troviamo davanti a un classico cooperativo in cui conviene prendere le decisioni tutti assieme e calibrare bene l’impegno e la partecipazione di ciascuno, non è mai emerso l’effetto “leader” (ovvero un solo giocatore che dice agli altri cosa fare), proprio perché il gioco ti spinge a viverlo come una seduta gdr in cui l’unica cosa che conta è far fuori i cattivi e spartirsi i tesori! Tutto l'aspetto collaborativo viene ovviamente meno se si gioca in solitario, ma le meccaniche restano invariate, ed in effetti PACG funziona benissimo con qualsiasi numero di giocatori.

PACG, quindi, è un gioco improntato alla collaborazione ed all'uso ottimizzato delle proprie abilità e delle proprie carte, e per quanto l’esito delle nostre scelte possa dipendere anche dalla fortuna (dadi e pesca delle carte), l’impatto della componente aleatoria è abbastanza limitato: è difficile che un guerriero perda uno scontro fisico con un avversario debole, o che un mago resti senza incantesimi. Ma il tempo è il fattore fondamentale, e le carte benedizione che vengono scartate una ad una contribuiscono a tenere alto il livello di tensione, oltre alla necessaria gestione del proprio mazzetto di carte, che segnano letteralmente la vita del nostro personaggio. I nemici sono all'altezza, e la partita non risulta mai nè troppo facile nè noiosa; inoltre, le carte cambiano ad ogni partita, e quindi la rigiocabilità sembra decisamente elevata (o almeno lo è stata per me che ho già portato a termine parecchie avventure).

Attenzione: il gioco in fase di annuncio è stato etichettato come "deck-building" ma non lasciatevi ingannare dal termine, sicuramente ci sono dei mazzi da comporre (il primo dei quali è quello del proprio personaggio) ma non certo con le dinamiche a cui ci hanno abituato giochi come Dominion. Il mazzo si compone a inizio partita, lo si sfrutta al meglio ed eventualmente si aggiunge qualche arma o oggetto se viene trovato durante l'avventura,  ma non aspettatevi di stare sempre a rimpinguare e mischiare mazzi!

A fine sessione si assegnano i punti esperienza
L’aggettivo che meglio inquadra PACG a mio parere è "coinvolgente". Giocato in più persone dà sicuramente il meglio, ma anche giocarlo in solitario è una sfida notevole – soprattutto con alcuni personaggi invece che con altri. La tensione è sempre molto alta, il tempo scorre inesorabile, eppure delle volte ci si deve fermare, evitare di esplorare, recuperare fiato o aspettare gli altri del gruppo che stanno in altre locazioni per evitare uno scontro troppo forte. Ed in solitario le sfide sono sempre pericolosissime. L'influenza della fortuna c'è, ma un'attenta ed oculata gestione delle proprie risorse la renderà minima.
Il gioco, non è comunque esente da difetti. Cominciamo da quelli "fisici": alcune carte hanno il dorso più scuro di altre, e questo può rovinare la sorpresa se si è attenti osservatori (e ci si mette di impegno, ma è una cosa evitabile in tanti modi). Alcune carte riportano errori, sono pochissimi su oltre 650 carte (considerando pure il Character Add-on), e quasi nessuno è determinante ai fini del gioco, comunque la lista ufficiale degli errata è disponibile online ed è consigliabile agire di pennarello.
Ma forse il difetto peggiore è che la Paizo ha previsto che si debba scrivere sulle carte dei personaggi! Decisamente una cattiva idea, immediatamente bocciata dal pubblico. Praticamente tutti gli acquirenti si sono lamentati di questo fatto, e in loro risposta sono arrivate subito le schede ufficiali da scaricare. Se cercate bene online sono inoltre disponibili parecchie soluzioni ideate dagli utenti stessi estremamente comode.
Poi, ovviamente, va considerato che se il genere fantasy non vi piace e l'esplorazione di sotterranei con mostri e tesori non vi interessa, questo titolo potete tranquillamente scartarlo, perché ridotto all'osso PACG è esattamente questo: quasi una simulazione in carte di un dungeon crawl.

Ma veniamo ai lati positivi: PACG è un bellissimo e coinvolgente gioco di avventura, adatto a chiunque ( è totalmente dipendente dalla lingua, e quindi se avete problemi con l'inglese, attendete la localizzazione annunciata da Giochi Uniti), rapido da giocare, rapido da preparare e molto tattico. In più, data la rigiocabilità elevatissima, spesso ti viene voglia di giocare "ancora un'altra partita, una sola". Un po' come con alcuni videogame.
Ed a questo punto posso rivelare che io non amo affatto Pathfinder, non amo lo stile grafico che ha contribuito a renderlo famoso, e non è di sicuro il mio gdr preferito. Ma non riesco a staccarmi da questo gioco di carte! PACG è al momento, secondo me, uno dei migliori giochi fantasy uscito da un anno a questa parte. Se siete appassionati di fantasy e di gdr, questo PACG è un must, e considerato che le espansioni escono ad un ritmo relativamente buono, e con un prezzo contenuto rispetto alle 110 carte che contengono, PACG rappresenta anche forse il più conveniente tra i "simil-LCG" esistenti in commercio. Un altro colpo messo a segno dalla Paizo, quindi, senza ombra di dubbio!

PRO

- Regole semplici che ricreano fedelmente il mood del gdr vecchia scuola
- Ottimi materiali
- Longevità elevata

CONTRO

- Qualche errore di stampa
- L'idea di scrivere sulle carte dei personaggi