Recensioni: Tzolk’in - Il calendario Maya

Alla fiera di Essen, un padiglione è da anni meta dei gamer più incalliti. È il padiglione che raccoglie gli editori dei paesi cosiddetti minori, dove spesso vengono presentate alcune delle proposte ludiche più innovative e intriganti. Tra questi, solitamente, lo stand della CGE (Czech Games Edition) è tra i più visitati.
Nella scorsa edizione, la loro attrazione era rappresentata da un enorme tabellone gigante su cui sei enormi ruote dentate segnavano lo scorrere dei turni di gioco: la versione gigante di Tzolk’in Il calendario Maya. La seconda opera ludica del duo autoriale italiano Luciani-Tascini, edita in Italia dalla Cranio Creations, ha riscosso così tanta curiosità (prima), quanto successo (poi) da conquistare saldamente una posizione stabile nella fascia alta della classifica di BGG.
Siamo davanti a un successo indotto dalla passata psicosi da “fine del mondo annunciata” o, più semplicemente, di fronte a un gioco di qualità?




  • Titolo: Tzolk’in - Il calendario Maya
  • Autori: Simone Luciani, Daniele Tascini
  • Editore: Cranio Creations
  • Genere: Civilizzazione
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 90 - 120 min
  • Dipendenza dalla lingua: No (manuale in italiano)
  • Illustratori: Milan Vavroň

In effetti, di primo acchito l’idea che Tzolk’in potesse essere più che altro un’accorta operazione marketing con cui sfruttare a fine 2012 il clamore della famigerata profezia Maya è venuta un po’ a tutti, ma alla vista del materiale contenuto nella scatola i dubbi hanno iniziato a diradarsi, grazie all’evidenza dell’investimento sostenuto per la produzione di questo titolo.
Come confidatoci da Daniele Tascini in una intervista concessaci poco tempo fa, quando presentò il gioco a Vlaada Chvátil, boss della CGE, la prima risposta fu che la tendenza di questa casa editrice è quella di produrre solo giochi di autori cecoslovacchi… a meno che non ci si fosse trovati davanti a un vero e proprio giocone! E questa deve essere stata la valutazione finale di Tzolk’in.
Prova ne sia l’impegno profuso in questo titolo dall’editore ceco, impegno tanto più consistente se si considera che stiamo parlando di un’azienda dinamica, ma anche decisamente piccola.

Cinque città e un calendario
La qualità del materiale di gioco è decisamente elevata. Su tutto spicca il tabellone, sia per il ricchissimo impianto illustrativo, pieno di dettagli minuziosi, sia per (ovviamente) l’enorme Tzolk’in centrale in plastica, agganciato ad altre cinque ruote dentate che rappresentano altrettanti centri nevralgici della civiltà maya.
Tutti gli altri materiali stampati (gettoni, tessere, pedine, ecc.) sono in cartone spesso e robusto. Pedine e cubetti-risorse sono in legno colorato di buona qualità (l’unico difetto è il punto di colore dei cubetti marrone, che tendono a confondersi con quelli color oro).
Altro chicca è rappresentata dai 13 teschi di cristallo (in realtà, plastica blu trasparente) che aggiungono parecchio feeling al gioco.
Lo Tzolk’in  merita un’occhiata ulteriore: sopra alla grande ruota sono stampati a rilievo disegni e simboli ripresi dagli altorilievi dell’originale reperto archeologico. La sua qualità è tale da rendere opportuno un consiglio a quanti di voi sono dotati di buone doti artistiche e un po’ di tempo a disposizione: prima di montare le ruote sul tabellone prendete in seria considerazione l’ipotesti di colorarle. Troverete sulla rete parecchi esempi pratici del risultato finale ottenibile, cui potrete ispirarvi e da cui trarre la giusta determinazione per affrontare questo piccolo ma gratificante impegno modellistico.
L’effetto d’insieme è veramente impressionante!

L’unico difetto di Tzolk’in  che balza agli occhi è nella scatola. Intendiamoci, la scatola come contenitore va più che bene, è robusta e gradevole da vedere ma il problema è l’interno, dove oltre al materiale di gioco non c’è nulla. Tutto sciacqua liberamente, le porzioni di mappa sono irregolari e non c’è modo di bloccarle mentre per il resto dovrete attrezzarvi con un po’ di bustine ziplock in modo da raccogliere almeno pedine e tessere di gioco.

  

Gira, lo Tzolk’in gira…
Lo Tzolk’in  è il calendario sacro rituale intorno al quale gravitavano tutte le attività sociali e produttive della società Maya. Nel gioco ogni giocatore è un Ajaw, un capotribù che deve guidare i propri uomini verso la prosperità attraverso la pianificazione delle attività e la venerazione degli dei nei sacri templi.
Al centro del tabellone è la ruota dello Tzolk’in  che, attraverso 26 denti, muove cinque ruote corrispondenti ad altrettanti centri di sviluppo della civiltà maya:

Palenque, la città nella giungla, che produce mais (praticamente la moneta del gioco) e legno,
Yaxchilan, sui cui monti, dove si raccolgono risorse (legno, pietra e oro), teschi di cristallo e un poco di mais,
Tikal, il centro dello sviluppo tecnico, permette di intraprendere costruzioni di edifici o di monumenti e di avanzare nelle diverse tecnologie,
Uxmal, il centro del commercio, che offre la possibilità di scambiare risorse e mais, di ingaggiare lavoratori e di fare sacrifici agli dei,
Chichen Itza, il luogo sacro, consente di sacrificare un teschio di cristallo per crescere nel favore degli dei e acquisire punti vittoria.

Su ogni ruota di città, un alloggiamento corrispondente a ogni dente permette di piazzare uno dei lavoratori. Intorno alla ruota, una scala illustrata fa coincidere ogni posizione degli alloggiamenti con un’azione specifica.

Sulla destra del tabellone sono presenti i tre templi dedicati alle principali divinità Maya, la cui scalata gradino per gradino fa crescere la tribù nel loro favore e aumentare conseguentemente il proprio punteggio!
Sotto i templi, quattro tabelle della conoscenza (agricola, produttiva, archeologica e religiosa) permettono di acquisire bonus per rendere più efficiente l’esecuzione delle azioni nei diversi settori.
Infine, trovano spazio le tessere dei monumenti e degli edifici estratti, che dovranno essere costruiti con le risorse richieste per farli propri e, con essi, acquisire i relativi bonus (risorse, poteri e/o punti vittoria).

Quanto dura è la vita del capotribù…
Ogni giocatore riceve a inizio partita 3 lavoratori e una dotazione in risorse che viene definita con un interessante e originale sistema: ognuno estrae casualmente quattro tessere da un apposito mazzo e ne sceglie solo due, acquisendo le dotazioni (risorse, lavoratori, punti o bonus) indicate.
Successivamente, se si inizia un turno con soli 2 mais o meno, se ne può elemosinare tanti da arrivare ad averne 3, ma questo vi farà scendere di un gradino nella scala di uno dei templi (e già… gli dei maya non tollerano gli inetti!).

Lo svolgimento di un turno si basa su una semplice scelta tra:
- piazzare uno o più lavoratori sulle ruote, ponendoli sul primo spazio vuoto col valore più basso della scala (si paga tanto mais quanto è il valore della casella più un supplemento se si posiziona più di un lavoratore)
- ritirare uno o più lavoratori dalle ruote, eseguendo le relative azioni o rinunciandovi.

In un turno è sempre obbligatorio fare una delle due cose: o si piazza o si ritira almeno un lavoratore.
Si rivelerà ben presto indispensabile calibrare queste azioni poiché alla fine di ogni turno lo Tzolk’in  gira di una posizione, facendo avanzare tutte le ruote e, conseguentemente, facendo guadagnare a tutti i lavoratori schierati una posizione migliore sulla scala delle azioni.
Quindi è evidente come sia necessario mettere e togliere lavoratori al momento giusto se si vuole perseguire al meglio la propria strategia!
Ma attenzione, perché la scala delle azioni intorno a ogni ruota non la circonda completamente. Perciò quando il lavoratore supera l’ultima casella cade dalla ruota e deve essere ritirato, perdendo qualsiasi possibilità di eseguire un’azione.
Sul tabellone c’è anche una casella esterna, avulsa dalle ruote: è la casella primo giocatore.
Il giocatore che la occupa con un suo lavoratore, ottiene alla fine turno il segnalino primo giocatore e le unità di mais lì accumulate (infatti alla fine di ogni turno in cui la casella non viene scelta, si deve aggiungere sempre un mais di bonus). Inoltre anche il lavoratore allocato su quella casella viene immediatamente ritirato alla fine del turno.
Il giocatore con il segnalino primo giocatore ha anche un altro potere: una sola volta a partita può scegliere di muovere lo Tzolk’in  di due posizioni invece di una, accelerando così gli avanzamenti di tutti i lavoratori sulle ruote.

Sulla ruota dello Tzolk’in  ci sono quattro denti contrassegnati, in corrispondenza di ogni quarto di giro: indicano i turni in cui bisognerà sfamare i propri lavoratori pagando due mais per ognuno. Per ogni lavoratore non alimentato, si perdono 3 punti vittoria.
Durante questi quattro turni particolari, due faranno ricevere le risorse corrispondenti alla posizione del giocatore sulle scale dei tre templi, e gli altri due faranno acquisire i punti del gradino su cui ci si trova in ogni tempio.

Quando si rimuove un lavoratore da una delle ruote, si compie l’azione corrispondente alla sua posizione (o quella di una posizione precedente, ma solo se si paga un mais per ogni posizione a ritroso di differenza).

Le azioni sono assai diverse e ogni ruota ha le sue caratteristiche.
Sulla ruota di Palenque si ottiene mais o legno. Ogni volta che si raccoglie del mais, oltre ai relativi gettoni, si deve prendere anche un segnalino campo di mais dalla posizione in cui ci si trova; finiti questi, quella posizione diventa arida. Il legno è prodotto dalle foreste, anche queste sono segnalini da prendere e che scoprono un sottostante segnalino campo di mais, cosa che permetterà un raccolto al lavoratore successivo. Campi di mais e foreste vanno conservati perché possono essere utili per i conteggi finali.
La ruota di Yaxchilan, permette di raccogliere legno, ma soprattutto pietre e oro. Inoltre offre una delle poche occasioni per ottenere i teschi di cristallo, indispensabili per fare i sacrifici agli dei.
Con la ruota di Uxmal, si può pagare mais per salire un gradino di un tempio, scambiare mais con risorse (a un tasso di cambio fisso presente sul tabellone), ottenere un nuovo lavoratore, costruire un edificio pagandolo solo con mais al posto delle risorse indicate o comprare al prezzo di un mais la possibilità di fare un’azione a scelta da una qualsiasi altra ruota (tranne Chichen Itza).
Sulla ruota di Chichen Itza si può compiere un solo tipo di azione: sacrificare agli dei un teschio di cristallo. Più si attende per arrivare alle caselle più alte, più il sacrificio è prezioso ed è gradito alle divinità superiori, fornendo un maggior numero di punti. A sacrificio compiuto, è impossibile usare quella stessa casella per tutto il resto della partita.
La ruota di Tikal permette azioni di diverso tipo: avanzare di uno o due livelli tecnologici, costruire uno o due edifici oppure un monumento, salire di un gradino in due templi diversi. Naturalmente ognuna di queste azioni ha un suo costo, in mais o in risorse.

Le tecnologie sono di quattro tipi, e ognuna offre benefici in un particolare settore:
- l’agricoltura facilita i raccolti di mais;
- l’estrazione risorse rende più profittevoli le azioni di raccolta di legno e di estrazione di pietre o oro;
- l’architettura fornisce bonus connessi alla costruzione degli edifici;
- la teologia permette di rendere più graditi i sacrifici a Chichen Itza, di velocizzare la salita nei templi e di ottenere teschi di cristallo aggiuntivi.

A ogni avanzamento su una tecnologia, il bonus raggiunto dal giocatore si somma a quelli precedentemente conseguiti.

Quando si attiva un’azione di costruzione di uno o due edifici, si pagano le risorse richieste dall’edificio scelto e si posiziona la sua tessera davanti a sé.
Alcuni effetti sono permanenti (come per le fattorie che riducono il costo in mais dell’alimentazione dei lavoratori), altri sono a uso singolo immediato (come per gli avanzamenti dei livelli tecnologici o dei gradini dei templi, oppure l’acquisizione di risorse).
Gli edifici, quando costruiti, vengono rimpiazzati da nuove tessere. A metà partita si cambia completamente mazzo e se ne usa un secondo, apposito per questa fase del gioco.

Un discorso a parte meritano i monumenti. Questi vengono estratti solo a inizio partita e non più reintegrati. Ognuno rappresenta un obiettivo di gioco, che il suo possessore dovrà perseguire per ottenere il relativo numero di punti al conteggio di fine partita (raccolte di campi o foreste, punti da moltiplicare per gli scalini del tempio in cui si è più saliti, ecc.).

Per gestire la scalabilità da 4 a 3 o a 2 giocatori, il regolamento prevede la riduzione di alcune risorse e la distribuzione casuale dei lavoratori dei colori non usati sulle ruote del tabellone.
Per determinare dove piazzarli, si usano le indicazioni fornite sulle stesse tessere ricchezza iniziale utilizzate all’inizio della partita, che riportano indicazioni su quali caselle di quali ruote bisognerà posizionarli.

… ma quanto è bello un anno tra i Maya!
Per quanto assai articolato, Tzolk’in è un gioco che si spiega con relativa facilità e, se descritto con razionalità e ordine, richiede una ventina di minuti per poter essere illustrato completamente.
Tutto il materiale è corredato da un repertorio iconico chiaro e comprensibile, nei limiti di una simbologia per forza ricca e variegata dovendo rappresentare un ampio ventaglio di azioni e di bonus (nel gioco ci sono una ventina di tipi di azioni e una quindicina di bonus diversi).
Comunque, soprattutto durante le prime partite si soffre l’assenza di un supporto ai giocatori con la spiegazione dei simboli e delle loro combinazioni (dettagli comunque forniti sulla quarta di copertina del regolamento). Con la familiarità, questa mancanza tende a smorzarsi grazie anche al fatto che Tzolk’in, pur essendo un classico german game, presenta una ambientazione che, con una buona dose di coerenza, coniuga il plot del gioco all’integrazione narrativa delle sue diverse componenti.

La distribuzione casuale delle risorse iniziali risulta essere uno degli aspetti più intriganti di Tzolk’in. Di solito, in giochi simili, si inizia sempre con un’identica dotazione per tutti i giocatori, ma in questo caso la scelta di due delle quattro tessere ricchezza (e delle risorse iniziali da esse determinate) introduce un buon livello di varianza dell’inizio partita, spingendo ogni giocatore a perseguire una strategia propria, ed evitando una partenza con noiosi ammassamenti nelle medesime zone del tabellone. Inoltre questo specifico concept di gioco stimola nel giocatore un comportamento adattivo, costringendolo ad adeguare la sua strategia in funzione della più interessante combinazione di tessere ricchezza che  riuscirà a identificare tra quelle ricevute.

Pur essendo evidente che Tzolk’in  nasce per quattro giocatori, il sistema di scalabilità basato sul piazzamento dei lavoratori non giocanti risulta funzionare abbastanza bene e permette di fare partite godibili anche in 2 o 3 giocatori.

Tzolk’in  permette al giocatore di scegliere tra tante azioni, consentendo l’elaborazione di strategie diverse, e questa risulta essere una delle sue caratteristiche più stimolanti.
La pianificazione dei turni in Tzolk’in è tanto più efficace quanto più si riescono a integrare tra loro le diverse azioni; incastrando con oculatezza i momenti di recupero dei propri lavoratori, è possibile sfruttare più azioni attivabili in uno stesso turno per combinare sequenze assai profittevoli, per esempio facendo lavorare assieme crescite su specifiche tecnologie e azioni relative, oppure eseguendo una o più costruzioni immediatamente dopo aver raccolto tutte le risorse necessarie.

Tzolk’in  dona nuova linfa a un genere, quello del piazzamento dei lavoratori, in voga ormai da tempo, integrandolo con la meccanica della crescita del lavoratore brillantemente gestita attraverso il meccanismo delle ruote dentate che girano.
Scegliere tra “l’uovo oggi o la gallina domani” è il dilemma che accompagna il giocatore durante tutta la partita, soprattutto se non è riuscito a far crescere subito la propria tribù oltre i tre lavoratori della dotazione iniziale.
Naturalmente anche la scelta di aumentare i componenti della propria tribù non è indolore: se ogni lavoratore aggiuntivo offre opportunità di manovra maggiori, va considerato che non solo dovrà essere sfamato nei successivi giorni del Cibo ma rappresenterà anche un costo suppletivo per ogni piazzamento che, oltre al primo gratuito, verrà effettuato in uno stesso turno.

Non esiste fortuna in questo gioco. Gli unici elementi casuali si limitano alla pesca iniziale delle quattro tessere risorsa (comunque parzialmente bilanciata dalla possibilità offerta dal doverne scegliere due) e all’estrazione delle tessere monumento ed edificio (casualità comunque condivisa da tutti e definita prima che i giocatori siano chiamati alla scelta delle proprie tessere risorsa).
E come in tutti i giochi a informazione palese, l’esperienza in Tzolk’in  conta parecchio e una partita tra giocatori di livello diverso può risultare frustrante per i nuovi arrivati.

È opportuno sottolineare una volta di più che Tzolk’in  è fortemente incentrato sul meccanismo del piazzamento dei lavoratori. Ne consegue un’interazione tra giocatori assai limitata.
Come avviene in tutti i worker placement, ci si trova  praticamente a svolgere una sorta di solitario in compagnia. Intendiamoci, questo non è necessariamente un difetto, anzi, molti titoli classici condividono questa caratteristica, e in Tzolk’in si è talmente impegnati a pianificare le proprie mosse che nella nostra esperienza abbiamo potuto notare come questo aspetto sia sfuggito anche ai più “battaglieri” compagni di gioco!
Inoltre, nel valutare le molte scelte disponibili, è sempre necessario considerare anche le posizioni degli avversari sulle varie ruote, così come la disponibilità di edifici e monumenti, per cercare di perseguire i propri obiettivi e, al contempo, di interferire con le strategie altrui (senza dimenticare il potere che un primo giocatore ha, una sola volta per partita, di far muovere lo Tzolk’in  di due posizioni scompaginando più di un piano avversario).
In ogni caso, se siete amanti dei “giochi di menare” (o comunque caratterizzati da una interazione tra giocatori particolarmente spinta), sappiate che quella offerta da Tzolk’in  è una esperienza ludica placida, ma comunque molto dinamica e intellettualmente stimolante.
Una esperienza che si tende a voler ripetere con parecchio entusiasmo, sebbene le partite abbiano solitamente una durata più vicina alle due ore che ai 90 minuti dichiarati (dipende da quanto tempo richiederà la pianificazione dei vostri avversari!).

Infine va citato il buon livello di rigiocabilità che caratterizza Tzolk’in: tra i meccanismi di variabilità introdotti e le varie strategie disponibili, è sicuramente uno di quei titoli che, se vi prende alla prima partita, difficilmente verrà riposto in uno degli scaffali più alti della vostra ludoteca.

A titolo di cronaca riportiamo che tra le recenti nomination dello Spiel des Jahres 2013, la giuria ha selezionato Tzolk’in classificandolo con quattro asterischi sul fattore complessità; se da un lato questa elevata valutazione gli ha probabilmente precluso  la possibilità di entrare in lizza per il Kennerspiel des Jahres, dall’altro dimostra come la qualità della sfida ludica e intellettuale che propone sia riconosciuta anche dai fruitori per antonomasia dei cosiddetti german game.

PRO
- Ottimi materiali e belle illustrazioni
- Una novità nel piazzamento dei lavoratori
- Elevata rigiocabilità

CONTRO
- Il materiale va alla rinfusa nella scatola
- È esclusivamente basato sul piazzamento dei lavoratori
- Ridotta interazione tra giocatori