venerdì 29 Marzo 2024

[LuccaGames2012] Raphael LaCoste, la direzione artistica di Assassin’s Creed

Emanuele Vietina ricorda come l’attenzione dell’organizzazione si concentri sia su eventi di grande scala come Lucca Comics & Games stessa, misurata su 150.000 visitatori (Numeoro che già al terzo giorno è stato superato), sia su eventi riservato ad una “elite” di una ventina di persone.

Con questa premessa inizia quello che probabilmente è il workshop più atteso dell’offerta Lucca Educational di quest’anno: Raphael LaCoste, Art Director della saga di Assassin’s Creed, illustra il processo di creazione di un brand mondiale come quello della fortunata serie di videogiochi (e non solo) della Ubisoft.

LaCoste, autodefinitosi strettamente non-geek, fa un breve excursus sulla sua carriera professionale, dalle prime esperienze come fotografo di una compagnia teatrale ai lavori più “seri” nel campo dell’animazione 3D (collabora al corto francese Nium, del 2000), fino al suo “salto della fede” (il primo di molti) con il trasferimento in Canada e l’inizio della sua carriera nel mondo dei videogiochi. Traspare una personalità molto curiosa, e sempre alla ricerca di nuove sfide. Dopo la prima esperienza come Art Director del fortunato Prince of Persia: the Sands of Time passa al lavoro sulle scene animate del secodo sequel I due troni. Ha curato la direzione artistica del primo AC, dopodichè ha lavorato per un paio di anni nell’industria cinematografica, lavorando su titoli quali Immortals, Terminator: salvation e Viaggio al centro della Terra. Torna dopo questa esperienza alla saga di Assassin’s Creed curando la Direzione Artistica dell’episodio Revelations e del recente terzo capito.
La sua presentazione prosegue con una breve accenno all’approccio utilizzato nella definizione delle linee guida dell’aspetto visuale del primo Assassin’s Creed, e a quello che significa la direzione artistica di un videogioco. Nelle sue linee guida si accenna fortemente alla necessità di avere un approccio da “arte classica” agli aspetti visivi, piuttosto che puntare su “meraviglie tecnologiche” che risultano spesso un freddo esercizio di tecnica. Come esempio positivo cita spesso Uncharted.
I riferimenti nello specifico li individua in pittori “realistici” come Albert Bierstadt o romantici Caspar Friedrich, artisti in grado di filtrare l’approccio realistico ai soggetti rappresentati con un tocco personale, ad esempio piegando gli elementi naturali per esaltare la composizione dell’illustrazione.
Per riassumere gli aspetti che deve curare un art director, LaCoste parla di:

  • composizione dell’immagine, in particolare riferendosi ad artisti classici come Leonardo Da Vinci o il già citato Friedrich;
  • immersione e atmosfera, ovvero la necessità di coinvolgere nell’ambientazione lo spettatore/giocatore e di rendere questa ambientazione interessante da scoprire ed esplorare (come ad esempio rivelando un numero limitato di dettagli ed alludendo ad altri con effetti di nebbia o di sfocatura e di animazione che richiedono una esplorazione diretta);
  • stile, ovvero la ricerca di un linguaggio visivo che caratterizzi tutto il gioco: per Uncharted era ad esempio la palette estremamente satura di colori, per Assassin’s Creed invece la caratterizzazione cromatica generale e la variazione di questa per ogni singola ambientazione.

L’artista spende molte parole per il primo punto, la composizione, sviscerandola nei suoi aspetti di ricerca del contrasto, della variazione e di silhouette caratteristiche, nella creazione di spazi su più livelli di elevazione, nell’introduzione di linee che spezzino gli elementi naturali con elementi artificiali (e viceversa), nella diversità di scala (grande attenzione per il dettaglio come per la visione di insieme).
L’impresa della Direzione Artistica di Assassin’s Creed viene definita come un lavoro spaventoso: si tratta infatti di descrivere visivamente un modo aperto, con esplorazione e grande livello di dettaglio; in più si tratta di un gioco non lineare, in cui è possibile andare in qualsiasi posto all’interno delle città, scalare torri altissime, e la sfida è offrire dei paesaggi bellissimi e attraenti da qualsiasi angolazione. Un incubo per un Art Director.
Ci vengono mostrati poi degli schizzi che LaCoste ha utilizzato per esempio per definire quello che era accettabile o meno a livello di forme del terreno. Il lavoro si è reso necessario visto che i primi risultati del team per quanto riguarda la modellazione del terreno, più che paesaggi interessanti sembravano delle distese di escrescenze più o meno tondeggianti. Secondo LaCoste è fondamentale che un Art Director sia in grado di disegnare, perchè oltre a fornire uno strumento in più per comunicare con il team garantisce anche che lo staff artistico lo rispetti di più, sia dal punto di vista professionale che dal punto di vista delle capacità decisionali. Un immagine in fondo vale 1000 parole.
La definizione delle linee guida come l’insistenza sulla differente composizione altimetrica delle scene risulta molto importante per esempio per gli artisti americani, abituati a spazi enormi e pianeggianti, con pochi landmark, quando invece un artista di stampo europeo è abituato a paesaggi che cambiano in continuazione, pieni di elementi e di contrasti.
Ci sono anche degli scontri tra diversi tipi di vedute durante il processo creativo, e si cerca sempre di trovare un compromesso tra la visione artistica e quella che invece è l’esigenza del gameplay. Porta come esempio una delle location del primo gioco, un cartello in origine immaginato ergersi in mezzo a una grande pianura, che invece secondo LaCoste sarebbe stato molto più imponente con la scoperta tramite un tortuoso passaggio tra le rocce.
Il compromesso è presente anche nell’ultimo titolo, in cui per esigenze di gameplay è stato necessario rendere esplorabili oltre alle strutture architettoniche dei giochi precedenti anche gli elementi naturalistici come alberi e rocce. Il risultato è che le rocce in questo modo sembrano meno “belle” rispetto ai predecessori.
Per quanto riguarda l’atmosfera, questa serve a stimolare la curiosità e l’interesse dell’osservatore: una leggera nebbia che fa intravedere una sagoma sullo sfondo è più interessante di una figura dettagliata. LaCoste confronta una scena del reboot di Star Trek, in cui si vede una moto correre su un’autostrada deserta mentre sullo sfondo si staglia, coperta dalla nebbia, la silhouette di una città, con l’approccio del remake di Total Recall, in cui la città è sempre in primo piano e talmente dettagliata da risultare incomprensibile per lo spettatore (al di là del fatto che questa sia una scelta voluta o meno).
Per quanto riguarda lo stile, LaCoste fa infine una carrellata sull’evoluzione stilistica dei vari Assassin’s Creed, partendo dall’approccio moderno e molto definito del primo titolo; nel secondo capitolo e in Brotherhood i colori diventano meno netti, con toni pastello e una grande presenza di colori “minerali” come rosa e viola; in Revelations infine si ha una forte influenza orientaleggiante, con gli elementi architettonici che vengono contaminati da elementi naturalistici.
Segue una dimostrazione pratica, con Raphael che fa un’operazione di ingegneria inversa su una sua opera per chiarire come definisce lo stile visivo di un’immagine e di come questa possa essere utilizzata come linea guida per un team artistico che lavora su una ambientazione.
Le domande dei partecipanti al workshop concludono l’esperienza. Raphael può quindi parlare del contrasto tra l’aspetto molto appariscente del protagonista dei giochi e il suo ruolo “stealth”, giustificato nel primo episodio con il nascondersi tra altri personaggi vestiti allo stesso modo, e in Revelations con l’inserimento di elementi della cultura ottomana come la pelliccia all’interno del costume “classico”. Nel caso del terzo episodio fa una risata dicendo che hanno realizzato anche delle animazioni di background della folla che commenta coloritamente l’aspetto “alieno” del protagonista!

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